Velkommen til episode 6, sæson 2 af Curse of Strahd. Vore helte passerede sidste gang Porten med de grønne flammer, og de gjorde sig derved fortjent til at komme ind i denne del af Barovia, hvor der venter dem en større udfordring.
Aftenens forløb
Vore helte bryder op efter at have overnattet i ly af de grønne flammer, og de fortsætter deres færd. Snart står de ved en stenbro over en dyb kløft. Vinden hyler omkring dem, og luften fyger med sne. Der er koldt. Ved hver ende af broen er en kæmpe port, lidt a la en triumfbue, og ude på broen er en sort rytter på en sort ganger. Selskabet er først bekymrede for, om det er Strahd, men de vover sig frem alligevel. Pludselig vælder en kraftig, snetung vind forbi dem, og de mister udsynet for et kort øjeblik, og så er ridderen borte!
Kort efter beslutter selskabet sig for at krydse, og pludselig får de travlt, da de hører et skingert skrig. Anden gang overdøver skriget den tudende vind, og ud af de lave skydække kommer fuglen rok flyvende forbi. Den dykker ned mod broen, men vore helte når at finde ly i den modsatte side af broen, og vi undgår en brutal kamp mod fuglen Rok. Her bemærker de, at den ene af de to rytterstatuer på toppen af triumfbuen ikke er intakt.
Vejen fører nu heltene til et plateau, hvor klippesiden er udskåret som et tempel. Udskæringerne er 20 meter høje, og i seks nicher er 10 meter høje ravstuer. Mellem dem er en indgang ind, og vore helte er ikke sene til at tage den, da de er dårligt klædt på i forhold til vejret.
Indenfor er templet med sine marmorgulve og ravbeklædte lofter (og nogle steder også vægge). Her er statuer, sammenstyrtede områder og levn, der synes at indikere at troldmænd havde hjemme her. I takt med at selskabet bevæger sig gennem gangene støder de på svævende kranier omgivet af grøn ild, som de fornuftigt nok vælger ikke at konfrontere. Andet steds render de ind i en kæmpe ravstatue, som ligger delvist ødelagt grundet sammenstyrtninger, men den begynder at røre på sig, da de vil undersøge brudstykkerne. De ændrer derfor plan.
Fra en stor central sal føres vore eventyrere ud til en fløj, hvor der er døre låst med trolddom (kodeordet eller en knock-spell ville kunne gøre det, og ellers så skal døren tvinges op eller brydes ned). Spillerne bombarderer mig med en byge af de mest klassiske kodeord, og jeg giver efter og lader dem komme igennem – at bruge tid på styrketjeks eller på at slå døren ned er ikke vigtigt her. Inde i rummet er tre sarkofager af rav, og dybt inde i hver sarkofag er en gnist af absolut mørke. Rører man ved sarkofagen, hører man en stemme i sit hoved, når den mørke kraft i sarkofagen præsenterer sig og kommer med et tilbud om en gave.
Den første, der tager imod er gruppens ranger, som får tilbudt flyvekunstens gave, og da han siger ja, gror der blodige knoglevinger ud af ryggen på ham. Der er en tynd membran af rådnende hud mellem knoglerne, og med dem kan han flyve rundt. Det inspirerer Procella og Helenia, som straks tager imod gaverne fra de to andre sarkofager. Helenia får skærmet sit sind (hun er nu beskyttet af en Mindblank spell), men til gengæld smelter hendes øjne bort, omend hun stadig kan se med sine tomme øjenhuler, og Procella får overtalelsens gave (hun kan nu Suggestion spell som særlig evne), men hun gror en sjette finger på hver hånd, og får en character flaw (‘søger altid skønhed at nyde, og forlanger at andre skal skaffe hende det’). Doktoren vælger ikke at tage imod tilbudene, og i stedet bruger han sit håndbor til at bore ind gennem sarkofagerne, og når der først er hul, forsvinder den sorte gnist, og den respektive stemme er borte.
Erfarne Ravenloft-setting spillere har nok en ide om, hvad det er, som sker her.
Efterfølgende fortsætter selskabet deres færd med at udforske rummene i templets nedre niveau, og de kommer til at rum fyldt med dynger af skatte. Det hele er under opsyn af en ravstatue, som vågner til live, da doktoren samler en forsølvet kårde med pink glasskæfte op – og det kommer til en brutal kamp, hvor statuen kan ignorere mange angreb, har et tykt panser og store bunker hit points, foruden at den deler betydelige mængder skade ud med sine enorme stennæver. Efter at gruppens ranger går i gulvet, vælger gruppen at flygte; de flygter ud af rummet gennem døren de kom af, i stedet for at rende videre gennem de sprækker, som er opstået i væggen bag statuen.
I sikkerhed på afstand af den levende ravstatue, som stadig er på vej efter dem, får de genoplivet rangeren, og de trækker sig tilbage til indgangen. Her vælger vi at stoppe, og jeg beder de tre spillere, som tog mod de dunkle gaver at foretage et charisma save. Kun gruppens cleric klarer det, både kriger og ranger fejler. Her stopper spillet så, og vi vender tilbage næste gang til Ravtemplets mysterier.
Bemærkninger
Afsnittet med Tsolenka-passet handler primært om muren med de grønne flammer, som vi passerede i sidste episode. Dernæst passerer man broen, som mest blot er stemning.
Der er to ekstra ting Tsolenka afsnittet, og det er de to tilknyttede events (hvert afsnit/område i bogen har forslag til to-tre events), som ikke binder sig særligt godt an til resten af scenariet. Det ene er et møde med fuglen rok, og det andet er mødet med bjerggeden over alle bjerggeder. Det første møde er blot en drabelig udfordring, hvor den gigantiske fugl dukker op for at stjæle et ridedyr, men ikke noget, der har med plottet at gøre, eller rigtig synes at høre til i Curse of Strahd – og jeg valgte derfor mest af alt at lade mødet med fuglen rok være kulør; dvs. hvis spillerne ville flygte fra den, kunne de det, hvis de ville slås med den, kunne de også forsøge det. Heldigvis sprang vi kampen over. Det andet møde er omtrent lige så sært, hvor man møder bjerggedernes konge, som springer frem og forsøger at stange folk ud over skrænten. Det kan nemt koste en karakter livet, for der er langt ned. Hvis man besejrer bjerggeden over alle bjerggeder og skinder den, kan man vinde hæder blandt druidernes bersærkere – hvilket synes at pege mod et større subplot med dem, som aldrig er kommet med i bogen, men som måske eksisterede på papiret hos forfatterne. Problemet er blandt andet at bersærkerne er en ret ansigtsløs gruppe, og det eneste sted, man kan være sikker på at møde dem, er på Yesterhøj; og vores eventyr med Yesterhøj er et afsluttet kapitel.
Efter Tsolenka-passet ankommer vi nu til Ravtemplet, som er et af de farligste områder i scenariet, og som er en udfordrende størrelse. Til dels er det en højniveau dungeon med en stribe fæle møder, og dels er det en sektion, som griber ind i D&Ds multivers-kosmologi, som kan være spændende nok, men også vanskelig at kommunikere over for spillerne – men hvad der ligger i dette, tager vi i næste episode.
I stedet så tager vi nogle andre problemer, jeg har med stedet. Først og fremmest er det en frossen dungeon, hvor der er -10 grader, fordi den ligger oppe i bjergene oppe over snegrænsen. Vi lod kulden have en del kulør og påvirkning af vores spil i første del af aftenens forløb, men både at udforske, holde styr på lys (dvs. hvem har faklen, og hvem har den ikke, og derfor risikerer at blive strandet i mørket) og håndtere stedets indbyggere kræver allerede en del opmærksomhed, så kulden som faktor bliver kørt ud på et sidespor – og rent praktisk er det også noget, som ikke højner spændingen, men blot fungerer som en spændetrøje; interessant nok er der heller ingen andre indbyggere i dungeonen, som tager højde for at kulde gennemsyrer det hele (f.eks. er der en troldmand, som har skjult sig derinde og lever af stedets kryb – men der er ingen rotter eller andre kryb at jage i en dybfryser), så kulde-elementet blev fjernet som benspænd for udforskningen og var mest af alt blot kulør.
Sekundært er der to trusler i dungeonen. Den ene er monstrene, som bevogter stedet, og det andet er den ondskab, som lurer herinde, og som har fristet vore eventyrere over evne. Af de førstnævnte er der to typer: der er de tidsløse vogtere (golems, gengangere, dæmoner), og der er de besøgende (en flok bersærkere, en flok hekse, en troldmand). De tidsløse vogtere er hårde væsner at komme i kamp med. Stengolems (af rav; ikke ravgolems med lava i blodårerne), som er meget svære at overvinde i kamp, og Flameskulls (fireball-kastende, svævende kranier) og en Arcanoloth (troldkyndig daemon; ikke dæmon eller djævel, men den tredje type af infernalsk væsen, for de er delt op i lawful evil, chaotic evil og neutral evil). Faktisk er det første encounter i templet et baghold, hvor gruppen beskydes af tre flameskulls, som gemmer sig bag skydeskår, og en arcanaloth, som er gemt bag et solidt skjul inde i et magisk mørke. Havde jeg spillet det, som det er sat op, havde det nemt været en massakre, hvor det eneste fornuftige spillerne kunne gøre ville være at flygte panisk, mens de blev beskudt med fireballs, magic missiles, rays of fire, chain lightning. hold monster og finger of death fra næsten usynlige fjender.
I stedet fjernede jeg hele encounteret, fjernede arcanolothen, og satte det op sådan, at spillerne bliver varslet om vogternes tilstedeværelse og selv kan vælge, om de vil konfrontere dem eller ej. Til dels holder det stedet beboet, og til dels bringer det monstrene i spil uden at det skal munde ud i kampe. Arcanolothen er en daemon, som var populær som magtfuld NPC-bagmand i flere 90’er scenarier (blandt andet spiller en sådan en prominent rolle i både Planescape og Ravenloft), og jeg har en mistanke om, at dens tilstedeværelse i templet er et callback til disse ting, hvilket passer ind med andre dele af templets meta-referencer (mere om det i næste episode).
Et andet møde, jeg pillede ud, er med en gal troldmand. Han er en elev, der fulgte med sin mentor ind i templet. Mentoren blev dræbt af flameskulls (liget ligger i en anden lokation, end der hvor vi var), hvorefter eleven er blevet paranoid, har gemt sig og lever af kryb, mens han har selskab af sin usynlige imp-tjener. Hverken han eller mesteren har noget med plottet at gøre, og ingen af dem leverer informationer om stedet, og elevens tilstedeværelse ville derfor mest af distrahere os fra yderligere fremgang i scenariet. Muligvis skal troldmanden afspejle at folk søger hertil for de hemmeligheder, som templet rummer, men scenariet fortæller os intet om, hvor så to magtfulde troldmænd kommer fra. Hvor i dalen bor de? Hvorfor er der pludselig kompetente troldfolk i Barovia? Den interne logik svigter, og jeg valgte derfor at klippe mødet ud.
Et tredje møde er i kælderen, hvor vore helte møder en flok baroviske hekse, som er i gang med at bryde en ravdør ned. Baroviske hekse er en helt særlig kategori af hekse, vi ikke har mødt endnu (de er nemlig ikke hags, som vi har mødt både ved Den gamle mølle og i den tabte landsby Berez), og de er taget fra en lokation, som vi endnu ikke har besøgt. Hvorfor de er der, og hvordan de er nået frem til gravkammeret, det får vi ikke rigtig nogen forklaring på, og jeg oplevede derfor mødet som endnu en distraktion, som jeg derfor igen valgte at ignorere. Det spændende er nemlig langt mere i mødet med den ondskab, som lurer i templet. Mere om det næste gang, hvor vi kigger nærmere på Ravenlofts kosmologi, Curse of Strahds meta-referencer, og hvad det er, som spillerne har rodet sig ud i.
Meget mere om Ravtemplet, metaplots og sære reference i næste episode.
One thought on “Curse of Strahd – Broen og templet”