
I dette tredje indlæg om Tomb of Horrors går vi mere i dybden med, hvad der sker omkring bordet, hvordan regler påvirker spillet, og hvad der er af særheder i Tomb of Horrors. Læs første del og anden del.
En vanskelighed ved Tomb of Horrors er at konvertere den fra en version af D&D til en anden. Det er samme regelsystem, men kun på overfladen for der er alskens små forskelle, og de betyder noget for, hvordan spiller udfolder sig. F.eks. havde jeg for nyligt lejlighed til at kigge i Tomb of Horrors til D&D 4th Edition (2010), som bærer samme navn, men er nu en stor kampagne, hvor man undervejs kommer til Acereraks grav (dvs. det egentlige tomb of Horrors-scenarie). Handlingen er nu flyttet flere år frem i tid, og der er opstået en by omkring højen med graven, som i mellemtiden er blevet plyndret, og ting, fælder og særheder er fjernet fra graven. Det er imidlertid også nødvendigt med en fremskrivning for D&D 4th edition er struktureret omkring kampe, og

Alt dette er skrællet væk i 4th edition versionen.
når man ikke kæmper, så er man i mellemscener, der muligvis forløses med Skill Challenge systemet. Med andre ord er Tomb of Horrors plyndret for al indhold. Gangene er bogstavelig talt ryddet, hvilket er ekstraordinært, fordi gangene i Tomb of Horrors er bemalede med spraglede motiver, og alskens sære fælder er erstattet af tre kampe (og i kampene er der sært terræn, som påvirker spillet, for det er en af de ting, som D&D 4th kan, og det er at involvere terræn som en aktiv faktor i spillet), og den ene kamp er med et væsen, som i de andre versioner af scenariet er en, man snakker med, men i D&D 4th reduceres det til, at væsnet dukker op og angriber (min spilgruppe har scenen til gode, så derfor er jeg vag her).
D&D 5th edition er på mange måder en tilbagevenden til stilen i ældre versioner af D&D, men nu med langt mere lettilgængelige regler, men der er nogle kuriøse forskelle. I gamle dage kunne troldmænd yderst få formularer (for de af os, der har prøvet at spille D&D basic, inkluderede det, at man kunne dagens ene level 1 formular, og når først Light var blevet brugt, var der mange timer til den næste dag, hvor man så igen kunne få lov at bruge en formular). Fra version til version voksede mængden af formularer for troldmændene, så de bedre kunne bidrage, og det udviklede sig til, at de

kunne bruge et katalog af cantrips (første gang introduceret officielt via Unearthed Arcana til AD&D 1st edition i 1985, så cantrips har været med længe, men blev først en officiel del af grundreglerne med 3rd edition i 2000), som var små sjove magiske tricks, der ofte var små-effekter, der ikke havde nogen væsentlig indflydelse i kamp, eller (særligt sidenhen) var magiske effekter på niveau med regulære våben (forskellen mellem en offensiv cantrip og armbrøst er ikke så stor).
Blandt småformularerne er nu Light. Tidligere var det en level 1 spell, som kunne bruges til enten at skabe lys eller blænde en modstander. Nu er det en magisk effekt, som troldfolk kan manifestere konstant. Det har den konsekvens, at lys ikke er en sjælden ressource, at fakler og lanterner ikke er en risikabel ressource, som pludselig kan brænde ud. Det fratager spillet noget af den fare, der ligger i, at en vind eller en underjordisk flod kan slukke lys. Tilsvarende kan magikere manifestere en Mage Hand, som lyder harmløs, når det er en begrænset telekinese, der kan løfte 2½ kilo, som ikke kan anvendes offensivt. Det lyder som Floating Disc i en nedtonet udgave, lige indtil det viser sig, at Mage Hand kan hive i alle håndtag, trække døre op, løfte kistelåg og så videre. For en dungeon som Tomb of Horrors, som vælter sig i fælder omkring døre, dørhåndtag og lignende, betyder det, at nu bliver tingene åbnet i sikker afstand.
Den dovne vej rundt om denne slags begrænsninger er at indføre anti-magiske områder i Tomb of Horrors, men Gary Gygax spillede hårdt men fair ved netop ikke at neutralisere spillernes karakterers evner og ressourcer, men i stedet tvinge dem til at spille varsomt ved at have alskens ondskabsfulde fælder. En måde at omgå nogle af spillernes ressourcer ville være, at døre, låg og lignende er vægtede, så de ikke kan åbnes med en Mage Hand, hvilket tvinger karaktererne hen til dørene igen, så der igen skal spilles varsomt.
De udvidede ressourcer ses også andre steder. Gruppens barde har en Feather Fall formular, som også er en klassisk formular, som troldmænd i generationer har anvendt til ikke at styrte i døden, men i den nye version kan formularen også bruges på at hindre andre i at styrte i døden, og gruppen er således udstyret med en meget belejlig måde at omgå de talrige faldgruber, der er i scenariet.
Det er små strukturelle ændringer i spillet. En eskalering af ressourcerne, som synes harmløs, og som på mange måder også er harmløs, men en opdatering af Tomb of Horrors kræver mere end en opdatering af stats fra 1st edition til 5th edition, for det kræver en strukturel opdatering, hvor man igen tager højde for de ressourcer, som karaktererne nu er i besiddelse af. Dødekongen Acererak indrettede sin grav til at udfordre magikere fra hans paradigme, og der mangler nu en tilsvarende tilpasning til det nuværende paradigme.
En af karakterernes ressourcer, som spillet heller ikke forudså, er rangerens egern-familiar, som lader gruppen sende en drone-spion ind forskellige steder, og derefter semi-teleporte den retur, så den kan sendes ud igen og igen. Det er snedigt tænkt af spillerne, og det er netop sådan noget de skal gøre for at komme godt gennem dødekongens grav, men det er et repertoire, som lå uden for rækkevidde af AD&D 1st edition, og modulet er ikke opdateret til at udfordre den slags tricks.
Tilsvarende har karaktererne mere healing og langt flere hit points, så de har lettere ved at brute force sig gennem fælder, og samtidig er scenariet mindre farligt end originalen flere steder, f.eks. ved at fælder ikke længere rummer gift med ‘save or die’-effekter, men i stedet gør skade. Save or die var sammen med level draining en del af en ældre tids mere brutale spilstil, hvor karakterer døde tid og ofte, og normalt ville det synes passende, at det ikke er overført til denne version af D&D, men dynger af skade er en konsekvens, som karaktererne nemt omgår med en håndfuld healing spells og en nats søvn.
Skiftet til en mere magisk version af D&D, der ikke gad kere sig om lys og healing har været undervejs længe. Alkymistisk lys (fantasy-versionen af knæklys) dukkede op med 3rd edition, og nu er potions of healing standard på udstyrslisten, hvor det tidligere var magiske skatte man fandt og holdt hus med. At healing potions var på udstyrslisten var jeg ikke opmærksom på, førend spillerne nævnte det for mig, og de kunne derfor købe sig til en masse helbredelse på flaske. Igen et væsentligt skifte, men sjovt nok noget, som dele af Tomb of Horrors kan gøre noget ved, hvis spillerne er uforsigtige.
Et sidste væsentligt paradigmatisk skifte er skill checks, som ikke oprindeligt var en del af spillet med undtagelse af tyvens specialiserede evner. Hemmelige døre blev fundet ved en kombination af at lede på de rigtige steder ved at beskrive, hvordan man banker på skabes bagpaneler eller vipper bøgerne i bogreolen, eller man tjekker et stykke væg og ruller et tjek for hemmelige døre (1-2 på d6 med bedre chancer for elvere og rangere, men evnen er uafhængig af level og ability score). Nu er evnen betinget af både ability score og level (lige siden 3rd edition med hver sin tilgang i 3rd, 4th og 5th edition), og gruppens tyv genererer typisk et udfald på sine search/investigate checks, som rammer 20, hvilket er sværhedsgraden. Det giver automatisk succes for tyven at finde de fleste døre, og det er igen en markant forskel fra AD&D 1st edition. Med en tilgang til spillet, hvor hemmelige døre alene blokerer for historiens fremdrift er det praktisk med måder at omgå blokader, som samtidig giver en karakter mulighed for at være sej, men i et modul, hvor ting netop skal blokere og tvinge spillerne ud på omveje, eller ligefrem at give op (husk, det er et scenarie, hvor spillerne skal ‘vinde’ eller give fortabt og vende om, eller ligefrem narres til at tro, at der ikke er mere), så ophæver tyvens evner denne del af scenariet.
Mental stamina
At give op eller blive narret til at tro, at scenariet er ovre, bringer os til en anden, kuriøs del af spillet. Det handler om stamina, om mental stamina, idet at spillernes opmærksomhed over for detaljen og deres paranoide årvågenhed langsomt slides ned. Som spilleder skal man holde sig til den slaviske proces med at hver sektion af gangene skal tjekkes for fælder eller skjulte døre, og hvis det ikke gøres, rammes man af fælder eller overser passager. I begyndelsen var det nemt for spillerne at tjekke for faldgruber overalt, men des længere frem i spillet vi kom, des mindre omhyggelige blev de, og at de blev ramt af flere fælder i tempelrummet mod slutningen af spilgangen er et godt tegn på, at den mentale udmattelse var ved at sætte ind. Det er ‘trælshed i spildesign’, hvor man bevidst gør ting besværlige for spillerne for at de på et tidspunkt er nødt til at fejle, enten fordi mængden af terningkast resulterer i et fejlet rul, eller fordi den mentale udmattelse sætter ind og skaber et uopmærksomt øjeblik. Som spilleder er det en udfordring tilsvarende ikke at blive udmattet, for så begynder man nemt selv at skøjte hen over detaljerne for at komme til de punkter, hvor der faktisk sker noget.
Den slaviske proces er også med til at skjule undtagelsen. Hvis man konstant spørger til hvor de søger, hvordan de positionerer sig i forhold til hinanden og så fremdeles, kan spillernes ikke skelne mellem hvornår det betyder noget, og hvornår det ikke gør.
Dart!

En interessant detalje i spillet er Gygax’ råd og vejledning til spilleder. Det går fra at man skal opretholde et stenansigt, så man ikke afslører noget over for spillerne (for spillerne sidder konstant og leder efter afslørende ansigtsudtryk eller fortalelser, som de kan bruge til at komme mere sikkert frem i spillet) til at nogle steder skal spilles med en slags realtime-effekt. “Tæl mentalt til 10, hvorefter fælden træder i kraft” er en af instrukserne, hvor man beskriver situationen for spillerne, og derefter

sætter sin mentale timer til at tælle nedad, mens de interagerer med fiktionen. I en senere version er det blevet til, at man tæller højlydt nedad, hvilket giver spillerne et åbenlyst hint om, at der er noget, som de skal reagere på på tid, og i seneste version anvendes initiativ-systemet til at lade spillerne agere og tage actions, indtil det er for sent (og i 4th edition var de møder helt borte, fordi systemet ikke var gearet til den slags).
Et sted, hvor man regelmæssigt skulle tage højde for tidsfaktoren var rummene med dart-fælderne. Jeg ‘oversatte’ modellen til jævnligt at højlydt at sige ‘dart!’ og derefter rulle terninger for at se hvem, der måske blev ramt. Jeg gav spillerne mellem hvert dart angreb en hvis mængde forsøg på at interagere med de skjulte døre i området, så spillerne kunne erklære en hvis mængde handlinger (f.eks. forsøg på at åbne de hemmelige døre), inden jeg højlydt sagde ‘dart!’.
Et andet sted ligger teksten op til, at man skal drille sine spillere, når deres karakterer kommer ud af hulerne igen, ‘Nårh, det var da ikke så svært, vel?’, hentydende til, at der er noget, som de har overset, og at de trods deres potentielle følelse af sejr faktisk har ‘tabt’ scenariet, fordi den egentlige skat ikke er blevet fundet. Sproget også i indledningen minder om andre turneringsmoduler, og den genre af spil (som praktisk taget er ukendt i det danske spilmiljø) ligger op til, at spillederne skal formidle scenariet så neutralt og loyalt som muligt, så vindere af turneringen kan findes, men det gør også at spillerne kan sammenligne deres spiloplevelser på tværs af grupper. På det punkt er det tydeligt, at D&D udsprang af krigsspilsmiljøet, og at Gygax et stykke tid ind i D&Ds historie fastholdt denne tilgang til spillet (det var blandt andet et af målene med AD&D 1st edition, nemlig en kodificering af reglerne blandt andet til turneringsbrug, men rollespillerne havde fra dag 1 ladet reglerne drive i forskellige retninger).

Tomb of Horrors har meget få kampe, hvilket passer godt med hulesystemets egen logik (det er en begravet grav, så hvem skulle have hjemme i den udover dødninge?), men det gør også at løsningen i spillet er ikke at banke monstrene i de enkelte rum, men derimod at overvinde udfordringerne. Ved ikke at have mange kampe eller bygge spillet op over at løse problemer ved at banke vagterne, omgår Gygax karakterernes kampevner og deres magiske våben, og netop kampevner eller offensive formularer er typisk, hvad karaktererne har af særlige evner, og de kommer kun begrænset i brug i hulerne.
I stedet skal mysterier undersøges og fælder håndteres, og det er egentlig en ret sjov øvelse, og det sætter spillerne til at bruge deres ressourcer på sjove måder, og det kom der flere fine øjeblikke ud af, når udstyr blev tryllet frem eller særlige evner kombineret og anvendt på usædvanlige måder. Netop de kreative løsninger og de sjove måder at kombinere evner på, var noget af det rigtig sjove i scenariet.
Visuelle bilag

Et led i udforskningen og den kreative problemløsning (foruden metaspils tilgang til spillet) var de fine bilag, der følger med scenariet i sin oprindelige version. Der er billeder af de flere lokationer og møder, hvor man som spilleder finder billeder frem og viser spillerne. Nogle steder er det, når en fælde udløses, hvilket har sin egen charme (og samtidig påvirker spillernes muligheder for at meta-spille ud fra billedernes åbenlyse nummerering), men flere andre steder er det faktisk de ting, som karakterne ser i de enkelte lokaler, og det giver spillerne noget at arbejde med, når de udforsker stedet. De har billeder af rummene med de ting, som der kan interageres med (en variant blev set i Warhammer-scenariet Friedstadt ved juletid i magasinet Saga #7 (1991)), hvilket er en mekanik, som jeg længe gerne har ville arbejde mere med i forbindelse med investigation-rollespil og til dels kom til at opleve her, for det er sjovt, når spillerne aktivt kan pege på ting i billederne og erklære, at den og den ting vil de gerne

udforske (i modsætning til den måde, som f.eks. Monte Cook bruger billeder på i sine Planescape og Numenera-produkter, hvor billederne er stemningsskabende og skal vise, hvor spektakulært skuet er, og særligt fremhæve de ting, som er vanskelige at sætte ord på, fordi de er så ekstraordinære).
Seneste udgave fra bogen Tales from the Yawning Portal har desværre ikke længere billederne med. Det kan anbefales at skaffe en ældre version af Tomb of Horrors og bruge billederne derfra, hvis man tager sit udgangspunkt i Tomb of Horrors fra Tales from the Yawning Portal-bogen, så man kan komme tættere på det oprindelige oplæg. Forskellene mellem de den nyeste version og de ældre er ikke så stor, at man ikke kan bruge billederne, og det passer bare godt ind i spillet.
Fik I spillet eventyret færdigt? Hvor mange timer har I brugt på det? Jeg hører også at Wizards of the Coast kørte det som competitive play til Gary Con i år, nogle ide om hvordan de gjorde det?
LikeLike
Vi har ikke spillet det færdigt endnu. Vi er ved at få koordineret en dato, så vi kan få afrundet scenariet.
Jeg vidste ikke, at det kørte som kompetitativt spil, men jeg vil gætte på, at de kører det på tid, hvor grupper ved forskellige borde ser, hvor langt de kan nå inden for måske fire timer?
LikeLike