
Tomb of Annihilation udspiller sig i en havneby grænsende til en dyb jungle fyldt med mysterier, ruiner og mærkelige folk, og det er en D&D-kampagne, som jeg har planer om at hacke og tilpasse, så den dels passer ind i den setting, som jeg vil udspille den i – Mystara – og dels så regler og mekanikker understøtter det spil, som jeg gerne vil spille. Det skal derfor handle lidt om husreglerne for kampagnen.
Flere karakterer pr spiller
I sidste indlæg snakkede jeg kort om de forskellige folk og racer, som kommer til at være i kampagnen, som spillerne kan vælge mellem. Ideen er at kampagnen udspiller sig i havnebyen Kastellos på Davanias kyster ved Slangestrædet. Herfra udsendes ekspeditioner for at kortlægge junglen og finde et mysterium (som her forbliver uafklaret for ikke at afsløre noget for mine spillere). Ved hver ekspedition sammensætter spillerne deres party på forskellige måder, hyrer guides, rekrutterer bærere og køber forsyninger.
Hver spiller kommer til at have tre karakterer: En karakter er udefrakommende, og denne begynder sin færd i havnebyen Minrothad. Mindst en karakter er tilrejsende, men har været nogen tid i Kastellos, og en karakter kan være lokal, som har besluttet sig for at finde lykken i Kastellos og omegn.
Ekspeditioner og intriger: Handlingen kommer til at veksle mellem at være på ekspedition og intrigerne i Kastellos. Hver karakter har en agenda, som har en rolle at spille i Kastellos. Vi kommer enten til at veksle mellem at udspille den ene eller den anden slags historier, eller som krydsklip mellem at en karakter vandrer i junglen mens en anden intrigerer i Kastellos (særligt hvis junglefærden kommer til at føles som rutine).
Experience Points og Milestones – en ekskus i D&D-teori: I gamle dage, hvor skatte udgjorde en meget stor del af kilden til XP, og hvor man nogle steder spillede med åbne borde, og ellers ikke lod spillerne begynde på andet end level 1, så kunne det nemt ske, at der var væsentlige level-forskelle på karaktererne. I en sådan model giver det mening at tracke XP individuelt.
Endnu vigtigere bliver det at tælle XP individuelt, når en metode til at balancere klasserne på er deres XP-tabeller. Før D&D 3rd edition indførte en standard XP-tabel havde hver klasse sin egen tabel, og når man spillede scenarier med præ-skabte karakterer, udstak man XP for spillerne at lave deres karakterer med i stedet for at udstikke hvilket level, de skal lave deres karakterer ud fra (dvs. i stedet for at lave en level 4-karakter, fik f.eks. 10000XP at lave sin karakter for). Konsekvensen var at karakterer havde forskellige levels, og det var meningen. På samme måde var scenarier skrevet for f.eks. en level 4-7 gruppe, hvor scenarier til D&D 3rd og frem er skrevet til en level 4 gruppe.
At belønne en spilgruppe med at stige level under det gamle system (i hvert fald indtil man rammer level 10 og op efter) giver ikke helt samme mening, som det gør under D&D 3rd og frem efters uniforme XP-tabeller, hvor det er meningen at alle har samme level, og det får de i kraft af at have samme XP-tabel. Grundlæggende set fjerner det behovet for XP, og mekanikken er blevet hængende primært af vane.
(En anden måde klasser blev balanceret på udover deres variable XP-tabeller var minimumskriterier for evnetallene, f.eks. kunne man kun lave en paladin, hvis denne havde 17 i charisma, mens man nu laver en paladin med så høj en karisma som muligt for at opnå en stor nok bonus).
På nuværende tidspunkt er XP og levelstigning noget, som blot sker, når man har nået en vis mængde spil, men hvordan kommer det til at passe med min kampagnestruktur med tre karakterer for hver spiller?
XP og Ekspeditionspoint
I stedet for XP og Milestones så skal der en mekanik til, som sender håndterer det tempo, hvormed karaktererne stiger level, og den mekanik skal kobles til kampagnens kerneaktiviteter, dvs. man stiger level, når man gør det, som kampagnen handler om.
Modellen skal samtidig tage højde for, at hver spiller har tre karakterer, som gerne skal stige nogenlunde samtidig.
Ekspeditionspoint
For hvert hexfelt kortlagt optjenes 1 ekspeditionspoint. Udforskning af ‘eventyrlokationer’ – lejre, grotter, ruiner, landsbyer mm. – giver 3/5/10 ekspeditionspoint. Ekspeditionspoint kan først indløses, når ekspeditionen vender tilbage til Kastellos.
(NB. rejsetiden er typisk 1 hex om dagen til fods, 2 hex om dagen med kano; en tre dages rejse ud til en ruin vil f.eks. optjene 4 ekspeditionspoint; mange lokationer ligger nemt 10 dagsrejser eller mere inde i landet. En ekspedition gennem ukendt territorium i 10 dage til en ruin giver f.eks. 15 point, og 25 hvis selskabet rejser gennem ukendt territorium på hjemrejsen også, mens kendt territorium ikke giver ekspeditionspoint).
Økonomien omkring ekspeditionspoint og levelstigning kræver lidt afprøvning at få på plads, men umiddelbart er tanken, at det koster 10 + 2xlv point (f.eks. at stige fra level 1 til 2 koster 10 + 2×1 point eller 12 point, og level 4 koster 18 point). Men er der nok tomme felter og lokationer at kortlægge og udforske til at man kan stige level hele vejen gennem kampagnen (særligt, når der skal indtjenes point til 3 karakterer)? En mulighed er at skrue ned for basisprisen på 10 point eller at skrue ned levelfaktoren eller sætte et loft på.
Og så er der følgende ekstra kilde til ekspeditionspoint:
Intrigepoint
Livet i Kastellos er ikke uden intriger, og der pågår magtkampe mellem de magtfulde handelsfyrster, som dominerer fristaden. Lader man sig involvere i livet i Kastellos, kan man optjene intrigepoint, og intrigepoint kan omsættes til ekspeditionspoint.
- intrigepoint optjenes, når man opnår en agenda. Hver spiller fastsætter en agenda for deres karakterer – og den kan revideres ved spilstart – i samspil med resten af gruppen. Når agendaen opnås, erhverves intrigepointene.
Agendaer dækker over at opnå personlige mål, opnå positioner i Kastellios, vælte fjender, afdække regionens mystiske historie og så fremdeles. Missionerne er pt. åbent formuleret, da de kommer til at tage mere konkret form, når vi aktivt spiller.
- En tommelfingerregel bliver, at antallet af spilgange det kræver at opnå en agenda, afgør hvor mange intrigepoint, der optjenes.
Intrigepoint omregnes til ekspeditionspoint i forholdet 2:1. Intrigepoint kan også bruges til at ‘købe’ indflydelse på kampagnen (defineres senere).
At stige level
Levelstigning sker i Kastellos eller lignende byer, hvor der skal spilles en lærdomsscene.
- Lærdomsscene: Spilleren sætter selv scenen, som udspiller sig sammen med en birolle eller en anden karakter eller er en solitaire-scene. I scenen demonstreres enten ny indsigt, ny færdighed (f.eks. en ny evne fra det kommende level), eller der tegnes kort eller skrives krønike over seneste ekspedition og tilegnede viden.
En karakter kan ikke stige level, hvis det vil løfte karakteren til mere end to levels over den laveste af spillerens karakterer (f.eks. en karakter kan ikke stige til level 4, hvis den laveste karakter i gruppen er level 1). Levelstigning kan gøres for en karakter, der ikke har været aktiv (dvs. karakter A var på mission, men de optjente ekspeditionspoint bruges på at hæve karakter B et level).
Det var det første sæt særregler til Tomb of Annihilation-kampagnen. Der kommer også til at følge regler for karakterskabelse (hvilke race- og klassevarianter, der er til rådighed), for ekspeditioner og diverse andre småting.
Det er godt nok anderledes, og nogle lidt andre husregler. Glæder mig til at læse hvordan det fungere i praksis.
Vi har også tænkt os at spille Tomb of Annihilation og stream det. Se mere på http://www.ekstraliv.com hvor vi så på samme tid samler penge ind til Ungdommens Røde Kors. Jeg har sat det i min homebrew verden, erstattet hovedbyen med en flyvende by, og ændre bossen og plottet.
Jeg trak en del fra dine erfaringer med Curse of Strahd, og regner med at gøre det samme med Tomb of Annihilation, så forsæt med de gode indlæg.
LikeLike
Ja, jeg har planer om en helt anden kampagnestruktur denne gang. Mere i retning af Troldmandskampagnen – også beskrevet i detaljer her på bloggen – kombineret med hex crawl spillet.
Jeg kommer også til at ændre kampagnens skurk og ramme-plot til at passe ind i Mystara-settingen og ind i, hvad jeg har lyst til. Der kommer også til at være referencer til en flyvende by (men det er fordi Mystara-settingen har en flyvende by).
Og tak for de fine ord. Der vil komme meget mere om kampagnen den kommende tid.
LikeLike
Spændende! En tanke: det virker ret oplagt at koncentrere sit spil og derfor sin belønning om én karakter udfra ovenstående. Hvordan understøtter belønningsstrukturen at vi faktisk gør den dér ensemble-ting?
LikeLike
Det er et godt spørgsmål. Pt. er der ikke noget, der åbenlyst tvinger eller opfordrer en spiller til at rotere sin karakter, men man kan ikke løbe derudaf med den uden at bruge tid på at hæve de to andre, så de levelmæssigt er med.
Dog er tanken, at en ekspedition ud i junglen nemt kan vare 10-20-30 dage, og noget af handlingen bliver imellemtiden udspillet hjemme i Kastellos, og ligeledes er tanken, at man f.eks. sætter en karakter til at forfølge et projekt i Kastellos, mens en anden drager ud i vildnisset. På den måde bliver karaktererne holdt aktive.
LikeLike
Strøtanke om en incitament-struktur, der måske er lidt kontra-intuitiv, men som understøtter ensemble. Hvad nu om din belønning for at udforske og intrigere går til dine to *andre* karakterer? Så KRÆVER det to karakterer, og den tredie følger med, og er relevant som backup.
LikeLike
En interessant tanke. Det giver god mening på incitament-planet, at passive karakterer er dem, som stiger, da gør det nødvendigt at rotere karaktererne for at hæve deres niveau. Den er taget til overvejelse.
LikeLike