Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – hold 2, tredje spilgang

Dette “People of the Pit” scenarie har ikke (så vidt vides) noget med dette scenarie at gøre.

Ned gennem de kringlede gange går jagten på ondskabens rod i tentakkelkultens skjulested dybt under jorden. Hold 2 konfronterede sidste gang guldhorns-klippebasiliskerne, og ikke alle slap levende derfra. Denne gang kommer vi til en særdeles underholdende gimmick, og vi får rullet på tabeller.

Vi er i gang med scenariet The People of the Pit, som jeg er i gang med at spille med to forskellige grupper. Dette er hold tos seneste spilgang, og vi spiller med Dungeon Crawl Classics-reglerne, mens hold et spiller med Dungeons & Dragons 5th edition-reglerne. Dagens referat indeholder en smule spoilers for hold et.

Sidst stoppede vi efter konflikten med basiliskerne, og det var samme sted, som hold et også havde et stop. I lighed med hold 1 stiger hold 2 nu også level. Her fordi vi gerne vil se mere til Dungeon Crawl Classics regler, og det er lettest ved at stige et level mere.
Gruppen denne gang er ikke fuldtallig, og den består af to klerke, en kriger og en troldmand (med intelligens 6).

Aftenens spil

Selskabet bevæger sig tilbage til grotten med den enorme tentakkel, som nogen har fæstnet en rebstige på (nogen er naturligvis stedets kultister), og selskabet undersøger forsigtigt rebstigen, og derefter begiver de sig ned af den. Gruppens lyskilde er en ensom fakkel, og de tør ikke kravle med den i hånden, da de nødigt vil brænde tentaklen, som de klatrer på (klogt af dem, da det andet nemt kan resultere i at man bliver klemt flad af monstret). Færden går nu nedad i mørket, og uden tidsfornemmelse er det vanskeligt at vurdere, hvor længe de har klatret. En ting er sikkert, og det er, at der dukker ikke noget gulv op.

Gruppens ene klerk (det er Cthulhu-tilbederen) begynder nu at holde øje med tiden ved at gennemløbe en af sin kults litanier, og efter mere end 20 repetitioner er der endnu ikke dukket noget gulv op. Gruppens anden klerk begynder derfor regelmæssigt at famle på væggen for at mærke efter åbninger, og efter et stykke tid, dukker der en op. Cthulhu-klerken er i mellemtiden på over 30 repetitioner! Selskabet har klatret i mere end en halv time.

Passagen ind i mørket

Scenarienoterne fortæller mig, hvor langt man skal kravle for at finde de enkelte afsatser, og derfor ved jeg, hvor selskabet er henne i hulesystemet, da de stopper op og går ind af en smal, nærmest oval gang, som er helt glat, som var den formet efter en snoende tentakel. Med faklen tændt på ny går selskabet ned af gangen, men gruppens anden klerk anråber sin gud – anvender second sight-formularen – og for at få et råd om, hvad der vil ske, hvis man vover sig ned af gangen. Rådet lyder, der er beskedne farer og små skatte i modsætning til de store farer og gevinster, som venter dybere nede. Med de oplysninger fortsætter man færden og ankommer til et vejkryds.

En kultist springer frem

En passage fører ind til et cirkelrundt rum, der gløder svagt af kraftlinjer i gulvet. Det bliver kort undersøgt, og magikeren vover at anvende sin Detect Magic spell, som kan risikere, at magikeren falder i en magisk søvn, som varer et døgn! Der er uden tvivl magi i rummet, men ikke noget, som selskabet ønsker at se nærmere på lige nu.

En anden passage fører ind i et cirkelrundt rum med tre sengelejer og en jernkiste – pludselig springer en kultist iført en gul robe frem og svinger sin krumkniv mod selskabet.

Til trods for at fjenden kun har AC 11, bliver det til en lang kamp, da spillerne gentagne gange formår at ramme forbi! Slag på slag udveksles, og kultisten snitter flænge efter flænge i krigeren, og med et elegant slag smadrer han næsen på krigeren: Der rulles en 20’er, og det er et critical hit! Effekten er +1d6 skade, da ofrets næse eksploderer i blod, og ofret mister sin lugtesans.

Det er et Critical Hit, som jeg godt kan lide som GM. Critical Hit-systemer har en tendens til at favorisere monstre, da spillernes karakterer skal overleve samtlige kampe, mens monstrene blot skal overleve en enkelt, og critical hits vil derfor akkumulere på spillernes karakterer. Hvis de er for voldsomme, sættes en spillers deltagelse i spillet i stå. En smadret næse med tab af lugtesans gav mulighed for noget sjovt spil, da krigeren snakkede nasalt efter kampen, indtil gruppens klerke kunne tilse sårene og skaderne. Med andre ord en tilfældig skabt effekt, som skabte spil og kulør. Derudover grundet healing-systemet er det også en critical hit, som efter kort tid ophørte med at være en gene for spilleren.

Kampen er efter nogen tid overstået med succes for spillerne. Kultisten er nød, og da hans indvolde truer med at bryde fri og overfalde dem, løber den anden præst dem igennem med sit spyd.

Rummet plyndres for skatte efterfølgende. Der er i kisten mærkelige glasflasker med pulvere (guldpulver, gråt pulver, grønt pulver, blomsterblade) og væsker (blod). På kultisten finder selskabet en æggeformet guldamulet, som de tager med sig.

Tentakler, æg og altre

Denne “The People of the Pit” har heller ikke noget med scenariet at gøre (så vidt vides).

Den tredje korridor fører til en smal, rund passage, som fører opad. På vej op gennem passagen, springer et skjult knivsblad ud af klippevæggen og næsten gennemskærer den ene klerk – sidste gang huggede en tilsvarende fælde hovedet af gruppens ene halving – og efter at have fundet vej rundt om fælden, kommer selskabet ind i kammer via en stor tentakelformet statue. Inde i rummet er et grønligt alter dekoreret med bizarre havvæsner og andre obskøne væsner. På selve alteret er en æggeformet fordybning, som passer til guldægget!

Da omtrent alt andet synes undersøgt, forsøger gruppen at se, hvad der sker, hvis amuletten anbringes i fordybningen. Pludselig forsvinder klerken, som holdt amuletten.

I praksis fortæller jeg, at Nis’ karakter er forsvundet for øjnene af de andre, og vi spiller videre uden at jeg fortæller, hvad der er sket. Da gruppen gør klar til at forlade rummet, klipper jeg nu over til Nis’ karakter: Klerken står i et bælgragende mørke. Med noget improvisation får han konstrueret en fakkel og tændt den med sit fyrtøj. Klerken står i et rundt kammer med fire æggeformede udgange. I kammeret er en piedestal med en pude på hvilken står et stort, læderagtigt æg, og ved væggen er et alter, som foroven har en æggeformet fordybning, men også tre kobbertragter samt i væggen lige ved en jernring.

Klerken isætter guldægget i alteret, og er nu pludselig tilbage i det første rum, hvor de andre er på vej videre. Med den nye viden er planen at forsøge at få teleporteret hele selskabet på en gang ved samtidig at røre guldægget.

Imidlertid tillader trolddommen kun at en flyttes, og jeg ruller tilfældigt for det. Det er gruppens troldmand, som pludselig ankommer til et bælgragende mørkt lokale, men heldigvis kan lys fremtrylles. Netop som det sker springer den kultist, som har skjult sig i mørket, frem og hugger til. Det er en forbier – vent, det er en critical fumble! Effekten er, at kultisten er kommet ud af balance og har minusser på sit næste angreb.

Den følgende runde vinder kultisten initiativet og angriber igen. Trods sin dårlige balance rammer han troldmanden. Troldmanden mister 7 af 9 hit points! Nu er det troldfolkets tur, og der bliver kigget på formularer. Jeg bryder kort ind og gør opmærksom på, at troldfolket har kun 2 hit points tilbage. Hvis formularen ikke med garanti dræber eller gør kultisten ukampdygtig, så har troldfolket et problem, da kultisten vil have svært ved at ramme forbi, og skaden er mere end minimum to. Valget bliver derfor en hurtigt retræte. Troldfolket bruger guldægget i alteret og forsvinder straks og vender tilbage til rummet, hvor de andre er.

Efter at klerkene igen har udøvet deres helbredende trolddom, er gruppen klar til at fortsætte ekspeditionen. Planen med at udforske området ved at teleportere en af sted af gangen bliver skrinlagt, da det lader til, at man dukker op forskellige steder og nogle steder risikerer at ryge i baghold.

Gimmicks & Labyrinter

Turen går nu tilbage til rummet med kraftfelterne. Selskabet aktiverer trolddommen indlejret i gulvet, og hele kammerets gulv forvandles til en sirlig labyrint af uregelmæssige og skæve passager. Efter at have studeret gulvet bliver planen at forsigtigt at balancere sig gennem labyrinten.

Jeg finder nu den gimmick frem, som hold 1 oplevede, sidst vi spillede, og som jeg kun vagt omtalte, nemlig et ark med selve labyrinten på, og jeg ligger papiret foran Erik, som får stukket en blyant i hånden. Han skal nu tegne vej gennem labyrinten! Et lille stykke inde kommer han til at røre ved labyrintens vægge, og jeg griber straks 1d4 og ruller skade. Hans klerk får et elektrisk stød! Erik løfter blyanten for at notere skaden, og jeg griber straks den 4-sidede og ruller den igen. Mere skade! Han må ikke løfte blyanten, og han må ikke røre labyrintens krogede og uregelmæssige vægge. Dybere ind kommer Erik igen til at røre ved noget af væggen, og jeg ruller skade igen. Præsten ryger på præcis 0 hit points, og han er i live men bevidstløs. Nis sender nu sin klerk ind for at undsætte Eriks klerk, og han må nu tegne sig vej gennem labyrinten.

Det går denne gang rimelig godt. Blot en enkelt gang rammer han en væg og tager skade, men vi er alle bøjet ind over bordet for at holde øje med, hvad der sker. Der er tavshed, som vi alle følger blyantens bevægelse. Fremme ved det punkt, hvor Eriks karakter kollapsede, begynder Nis nu at finde terninger frem for at påkalde sig sin kleriks gud og dennes helbredende kræfter, alt i mens han stadig med den anden hånd holder blyanten på papiret!

Det lykkes ham at vække Eriks klerik, og derefter fortsætter turen gennem labyrinten (hvis han var vendt om, ville han også tage skade!), men blyanten er ved at glide mellem fingrene, og den sidste del af strækningen er et kapløb med tiden: Kan Nis nå at tegne sig vej, inden blyanten glider helt mellem fingrene? Det lykkes, og han kommer gennem labyrinten, og så forsvinder han pludseligt!

Eriks klerik beslutter sig for, at det bedste er nok at følge trop, og han tegner sig vej resten af strækningen uden at komme noget til. Ved labyrintens udgang forsvinder også hans klerik. Efterfølgende tegner Christina sig vej, og hendes karakterer slipper uskadt igennem (vi nøjes med, at hun skal tegne en gang), hvorefter de også forsvinder.

Herefter stopper vi spillets gang. Klokken er blevet mange, og vi har oplevet en hel masse. Det har været en sjov spilaften med masser af latterbrøl, så tårerne til tider trillede, og det har været en spændende og fascinerende spilgang, hvor scenariets gimmick havde en forunderlig effekt på vores spiloplevelse.

Bemærkninger

Dungeon Crawl Classics er stærkest, når spillets tabeller kommer i spil. Om det er critical hits, critical fumbles, formularernes effekter, nyerhvervede formularers mercurial effect (hver troldmandsformular har en besynderlig bieffekt – ved levelstigning fik gruppens troldmand en ny formular, som spontant genererer et magisk kraftfelt omkring troldfolket hver gang formularen anvendes; hvilket er bedre end Detect Magic-formularen, som risikerer at dysse magikeren i søvn for 24 timer), gudernes misbehag-tabellen (kommer i spil, når man har fejlet tilpas mange forsøg på at kaste en formular), så skaber det indhold i spillet, som vi kan digte og spille over, og det er sjovt!

Dungeon Crawling er sjovt, når der er masser af knapper at trykke på. Det er der, når handlingen ikke er bundet op af kampe – og der var heldigvis få denne gang, for Dungeon Crawl Classics-scenarierne har en tendens til, at monstrene i deres scenarier blot angriber, når man møder dem – og kampe skal derfor helst være hurtigt overståede eller præsentere en masse mærkelige eller tilfældige effekter: vi fik en masse ud af krigerens næsestyver. De mærkelige altre med teleporterne var sjove, fordi de ikke var dødsfælder, men blot halvfarlige, mærkelige ting, som kunne udforskes.

Gimmicks i rollespil er fantastiske. Det er sjældent, jeg får lov at opleve dem, men jeg nyder, når de er der. Spådomskortene i Ravenloft/Curse of Strahd er en sjov gimmick, den ødelagte mikrofon i Paranoia-scenariet The YELLOW Clearance Black Box Blues, så GM snakker gennem en plastikkop er sjovt, rummet, der skal udforskes i Warhammer-scenariet Friedstadt ved juletid er en fed gimmick, og det var labyrinten i The People of the Pit også. Det er en fysisk udfordring, som spillerne skal gennem, og det minder lidt om nogle af udfordringerne i brætspillet Warhammer Quest: The Silver Tower, hvor man skal stable terninger for at springe over en kløft, og trække et kort ud under en terning for sikkert at fjerne en skat fra et lig. De er sjove, fordi de engagerer, og fordi de er fede undtagelser til spillet. Det er noget, jeg skal have studeret nærmere – eller rettere, jeg skal have mere af den slags med i rollespil.

En sjov detalje er sammenligningen mellem de to grupper, som har valgt to meget forskellige veje gennem scenariet. Jeg har det ret sjovt ved at spille samme scenarie med to forskellige grupper, og det afslører en vigtig detalje ved godt dungeon crawl: Der skal være mere end en korrekt vej gennem scenariet.

Alt i alt havde vi det sjovt, og der var mange fede øjeblikke i aftenens spil. Jeg ser frem til at fortsætte udforskningen af grotterne.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – hold 2, tredje spilgang

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: