Velkommen til anden episode af scenariet Ravenloft, som første gang blev udgivet i 1983, og siden har fået tre relanceringer henholdsvis i 1993, 2006 og 2016. Seneste version er Curse of Strahd fra 2016, som vi spillede det meste af, men vi manglede selve slottet, og derfor spiller vi nu scenariet Ravenloft, så vi kan besøge det legendariske vampyrslot Ravenloft, som har et af de mest fascinerende kort i noget D&D-modul. Vi spiller med D&D 5th edition reglerne.
Siden sidst
Vi fortsætter historien fra sidst. Vore brave helte er ankommet til Barovia, og efter at have besøgt landsbyen og efterfølgende vistani-lejren, hvor karaktererne blev spået, og siden med en mystisk sort karet, ankom de til slottet, hvor de fulgte fakler og orgelmusik til en sal, hvor Grev Strahd von Zarovich sad og spillede. I næste nu forsvandt han, og en kraftig vind fejede lyset ud og efterlod vore helte i mørket.
Aftenens forløb
Strandet i mørket er det ikke noget problem at fremdrage lys for magikerne. Light spell er en cantrip, som tryller lys frem, og Prestidigitation er en cantrip, som kan trylle små flammer frem til at tænde stearinlys med. Jeg er fortsat ikke tilhænger af, at lys ikke er et benspænd i spillet, men det er mindre et problem i dette modul end andre steder.
I det oplyste lokale sætte Sjanne og Lucien sig og spiser, mens Nax og Myriel ser sig omkring. Sidstnævnte frygter at maden er fortryllet eller forgiftet – sidst gruppen fandt et middagsbord, fremtryllede det spøgelser (det var bordet i Ravtemplet fra Curse of Strahd), men det er intet imod, hvad spillerne ved gennemspilningen af modul X2 Castle Amber oplevede ved middagsbordet.
Efter maden er spist undersøges lokalet nærmere. Da spillerne blandt andet fremhæver, at de undersøger orgelet, finder de spor i gulvet af, at orglet har været flyttet. Ganske rigtigt er der en skjult dør bag orglet – at finde den skjulte dør bliver håndteret uden terningkast, da perception checks etc. ikke er interessant. I stedet er det interaktion med fiktionen, som afslører den hemmelige dør. Gruppen vælger at følge den, og de finder nu et lokale bag spisesalen, hvor der er en mannequin iklædt kappe etc. og en masse spejle. Mødet med Strahd siddende ved orglet i sidste episode var blot en illusion, et blændværk opnået ved snedig brug af spejle.
En passage fører videre fra baglokalet forbi et forladt tårnkammer og videre langs slottets ydermur til en vindeltrappe. Op eller ned? Spillerne har en ide om, at Strahd sikkert er de høje tårnkamre, så det må være mere sikkert at søge nedad.
Vindeltrappen fører til kælderen, hvor selskabet kommer til en sidegang, hvor der er ti små celler eller kamre. Lucien kan sanse, at der er levende dødninge inde ved cellerne, så selskabet gør sig klar til kamp. Snart kommer skeletter iført forfaldne rustninger og rester af noget, som ligner soldaters kofter samt rustne klinger springende frem, og det kommer til kamp. En hurtig kamp, da turn undead og diverse spells og kampmanøvrer snart får gjort kål på flokken af dødninge. Cellerne indeholder ikke noget af værdi, så selskabet fortsætter. Bag en tung dør gemmer sig en sal, der er hærget. Store, tunge egetræsborde ligger smadret, kastet omkring, som var det pindebrænde. En dør og en dobbeltdør fører begge videre, og selskabet beslutter sig for den enkeltstående dør.
Det fører dem til et hærget rum mere. Møbler ligger knust, skeletdele stikker frem af metalrustninger, der er blevet krøllet sammen, som var det papir, og våben og skjolde stikker ud fra stenvæggene, anbragt af nogen eller noget med voldsom kraft. Rummet har en dør og en udgang.
Døden i mørket
Selskabet vælger døren, men de er lidt bekymrede for, om de snart når til den eller det, der har forårsaget de massive ødelæggelser. Døren fører ind til et kammer, som er uberørt. Sengen er stramt ret på militær vis, på bordet er blækhus og fjerpen, og på væggene pryder sværd og lanser sirligt opsat.
Da selskabet træder ind i rummet for at udforske det, bliver de pludselig indhyldet i mørke. Ingen kan se noget, og i næste nu hører de lyden af klør, som flår hen over rustningen på Lucien, som er fanget inde i mørket. I praksis har jeg rullet angreb, men mit monster har ikke formået at ramme noget.
Vi skifter nu fra exploration mode til combat mode (hvilket betyder, at vi nu spiller runde for runde og bruger initiativ), men jeg beder ikke om initiativ. I stedet spørger jeg spillerne på skift, hvad de ønsker at gøre, og jeg beskriver situationen, som de oplever den i mørket. Lucien forsøger at angribe sin usete fjende, Nax kaster en grease spell på gulvet (som Lucien øjeblikket efter skvatter i), Myriel forsøger at bruge sine trolddomsevner mod mørket, og Sjanne forsøger at hidkalde lys, men intet dukker op, og messende trækker hun sig baglæns ud af mørket. Der er kaos, og spillerne aner ikke, hvad de er oppe imod, eller hvor deres fjende er. Der er blot kløerne mod rustningen.
Netop for at afspejle mørket og kaos og den usete fjende har jeg sat initiativsystemet ud af kraft, og i stedet på skift spørger spillerne, hvordan de agerer eller reagerer, men giver dem ikke altid en forklaring på, hvad der efterfølgende sker, men klipper i stedet til den næste spiller.
Pludselig er Sjanne ude i lyset igen, og hendes trolddomslys er tilbage. Foran sig kan hun se en mur af mørke, og hun kan høre, at noget i mørket angriber Lucien, og at dets kløer denne gang får fat. Lucien forsøger at kravle ud og undgå sin fjende, og Myriel forsøger at få has på fjenden i mørket uden held, mens Nax forsøger at manøvrere sig i sikkerhed.
Med oplysningerne fra Sjanne, om at der er lys udenfor, får Nax trukket sig ud i lyset, hvor hun fyrer en Dispel Magic spell mod mørket (I Attack the Darkness), som ophører, og inde i kammeret opdager gruppen, at de står over for en slags skyggedæmon. Nu, hvor kaos ikke længere råder blandt vore helte, og hvor de ikke længere slår på hinanden eller trækker sig panisk væk fa området (for det skete også), så bliver der rullet initiativ, og kampen udspiller sig under langt mere normale kår. Efter omtrent halvanden runde er skyggedæmonen fældet, og vore helte er sejrrige.
Rummet udforskes, og selskabet er heldige at finde en hemmelig dør, som fører til en trappe, der fører nedad. Da lokalet synes nogenlunde sikkert, foretager selskabet en short rest på en time for at komme til hægterne igen. Jeg tjekker for omstrejfende væsner, og mens selskabet holder pause, hører de en besynderlig skraben af sten mod sten, da noget eller noget og en del af det noget bevæger sig rundt i lokalet lige uden for døren. Selskabet holder sig fortsat skjult, og de undgår en konfrontation.
Da selskabet er på vej ned af trappen, kommer et gespenst, en hvid dame, svævende op imod dem. Gruppen trækker sig tilbage, da Lucien er blevet informeret om farerne ved de forskellige inkorporeale udøde (spectres og wraiths dræner levels, spøgelser gør folk gamle). Imidlertid lader ånden til at svæve uinteresseret forbi selskabet, og gruppen hilser derfor på spøgelset, som reagerer positivt, og spøgelset begynder nu at besvare nogle af deres spørgsmål.
Både spøgelset og væsnerne uden for kammeret var resultatet af omstrejfende væsner, men ikke alle omstrejfende væsner er fjender, og gruppen mødte faktisk et af de venligtsindede væsner; jeg holder meget af omstrejfende væsner, da de kan tilføje en uforudset og sjov dynamik til spillet.
Vidende at trappen fører ned til de dybeste dele af slottet, og at gravene er dernede, og sammenkoblet med, at profetien opfordrer vore helte til at finde graven, søger selskabet ned i dybet. De følger trappen langt ned i klippen, indtil de kommer til en afsats, hvorefter trappen fortsætter endnu dybere ned. For enden af den støvede trappe er en solid trædør.
Escape Room of Death
Bag trædøren venter et sært rum. Midt i rummet er en blussende ildbækken, og ved siden af det, står en gylden kiste. Under loftet over bækkenet hænger et stort timeglas, hvor sandet er i øverste del og ikke løber igennem. På timeglassets underside er en inskription. Rummet har i alt fire døre, og der er to nicher. I dem står to gigantiske jernstatuer med fire arme. De bærer hver et skjold og et sværd, og i deres ekstra hænder har de en farvet sten: Stor, hvid, rød, perlemor.
Selskabet identificerer statuerne som iron golems (et kvalificeret gæt fra en spiller, ikke in-character viden eller brug af færdigheder), og hvis estimeringen er korrekt, så er det to monstre, som nemt kan kvase gruppen i kamp. Derudover henviser en profeti til en skat ved blussende ild og skjulte rum, så gruppen har en god grund til at vove sig ind for at udforske rummet.
Myriel træder forsigtigt ind i rummet, mens de andre bliver stående på trappen og kigger forsigtigt ind. Hun træder hen, så hun kan læse teksten på timeglassets underside:
In the palm of my hand
Is the time left for thee
When it’s consumed
Will the flame set you free!
Pludselig brager døren i og låser. Sandet begynder at løbe i timeglasset. Myriel er fanget i rummet, men i det mindste rører de to jernstatuer ikke på sig. Efter at have korresponderet med de andre gennem den låste dør, som ikke giver sig, ender hun med at rende hen til kisten og åbne den. En fed gul søvngas vælder ud, og det sortner for hendes blik (hun fejler sit saving throw og er nu bevidstløs).
De andre snakker kort om, hvad deres muligheder er, og jeg sætter nu et stopur til 4 minutter. Det er så lang tid, spillerne har til at udtænke en løsning. Vi kører real time, for det er så lang tid, som resten af sandet i timeglasset i rummet er om at løbe ud.
Spillerne tænker febrilsk, kommer med forslag og forsøger at bombardere døren med trolddom, men den træbeklædte dør afslører underneden en solid metaldør med en skjult lås. Den er ingenlunde at få op. Sekunderne løber af sted, og jeg advarer spillerne løbende om, hvor meget af deres fire minutter, som er tilbage. Da de sidste sekunder er ved at rinde ud, og Myriel er ved at være en meget død karakter, for om lidt træder de to jernstatuer frem for at kvase hendes sovende legeme, og spillerne er ved at opgive. De har ikke nogen formularer, som kan omgå døren – den ene heksemester, Nax, har en teleportformular med kort rækkevidde, men den kræver, at man kan se det punkt, man vil hen til – og ingen af dem har særlige evner ud i at tvinge jerndøre op.
Så kigger Peter på sit character sheet og bemærker noget. Hans karakter har en trylledrik! Inden vi begyndte at spille scenariet fik gruppen en håndfuld magiske ting, som var blevet valgt tilfældigt via tabellerne i Dungeon Masters Guide. Det er ikke magiske ting tilpasset scenariet, men blot magiske ting, som eventyrerne har fra tidligere oplevelser. Blandt tingene er en trylledrik. Det er en Potion of Giant Strength! Ned tylles drikken, og assisteret rundhåndet af Guidance Spells griber Lucien fat i hjørnet af døren og med sin titaniske styrke bøger et godt stykke ned. Nax kan nu se ind i rummet, men tiden er udløbet. De to jernstatuer er begyndt at bevæge på sig. Nax teleporter hen til den sovende Myriel og griber fat i hende.
Vil det lykkes Nax at redde Myriel? Vi ruller initiativ for at se, hvem der reagerer først. Nax fejler, og de enorme jernstatuer svinger deres kæmpemæssige våben mod de to, og deres angreb rammer plet. Jeg får lov at rulle skade for begge angreb, og begge karakterer tager omkring 50 hit points i skade. Jeg har ingen ide om, hvor mange hit points karaktererne har. Det er nok til at Myriel slås ud, men Nax står endnu, og med en vellykket teleport hopper Nax ud af lokalet med Myriel. Her står Sjanne og Lucien klar med deres helbredende trolddom, og de snart er Nax og Myriel helbredt for de værste skader.
Efter denne dramatiske redning beslutter gruppen sig for at trække sig tilbage og gentænke deres planer. I det mindste bliver de ikke forfulgt ud af lokalet af jernkæmperne, som i stedet er trådt tilbage i deres nicher, og det mystiske timeglas er reset. Her beslutter vi os for at holde for aftenen.
Bemærkninger
Modulet Ravenloft er en noget anderledes dungeon. Det vrimler ikke med monstre, hvilket lader os komme godt rundt, men omvendt begrænser det også, hvor mange væsner, der er at tale med.
Noget af det sjove ved scenariet er, at monstre og udfordringer flere steder er tematisk valgt. F.eks. er skeletterne knap nok en udfordring for en level 6-gruppe, men de fortæller noget om stedet, og de minder mig om en ting, man ikke længere ser i D&D-scenarier, nemlig variable hit points. Nu om stunder har en flok orker f.eks. alle den samme mængde hit point, men tilbage i de gamle dage var flokkens hit point variable, så skeletterne har fra 1 til 8 hit points (skalaen for hit points er desuden en anden i ældre versioner af D&D, hvor man har langt færre), mens D&D 5th skeletter har 13 hit points.
De ‘kampe’ eller møder med monstre, som jeg synes, er sjovest er dem, hvor en del af kampen er et puzzle eller en forhindring, som skal løses. Kampen med skyggedæmonen er meget mindre om kampen med monstret, som i sig selv var hurtigt overstået, som det var at finde en løsning på monstrets brug af lys og mørke til at kontrollere slagmarken.
Slottet har mange veje, man kan følge, og jeg er fascineret over ruten, som spillerne har valgt, for det er ikke den rute, jeg havde forestillet mig, de ville tage, og jeg havde derfor selv ingen ide om, hvor historien ville gå hen eller hvilke udfordringer i slottet, vi ville komme til at spille (og det er nogle gange lidt drilsk, for selvom jeg har læst scenariet, så er der så mange forskellige møder, at det er svært at have dem alle lige godt i hukommelsen, så nogle ting skal hurtigt skimmes, inden vi kan rykke videre).
Jeg ser frem til at se, hvor historien få hen næste gang, vi spiller, for jeg har ingen anelse om det, og det er noget af det, der gør det sjovt at være spilleder.