Vi er i gang med at spille DCC-modulet The People of the Pit med D&D 5th edition reglerne, og det er længe siden sidste spilgang. Vi mødes ikke så ofte for at spille, men det er sjovt, når det sker. Min anden spilgruppe har også spillet The People of the Pit, men det gjorde vi med Dungeon Crawl Classics-reglerne, og de har afsluttet scenariet.
Forløbet
Efter at have banket dæmontudsen ser gruppen sig noget mere om. Der er ikke nogen oplagte udgange, og de undersøger derfor vægge og lokaler en gang mere for skjulte passager men uden held. Derfor beslutter de sig for at hakke sig gennem den forseglede dør i den fjerne ende af Dæmontudsens sal. Der er blot et lille rum eller passage, som ender i en forseglet dør. Gruppen hakker sig gennem den, men bag væggen er blot et lille rum eller passage, som ender i en forseglet dør. Gruppen hakker sig gennem den, men bag væggen er blot et lille rum eller passage, som ender i en forseglet dør. Gruppen hakker sig gennem den, men bag væggen er blot et lille rum eller passage, som ender i en forseglet dør. Gruppen hakker sig gennem den, men bag væggen er blot et lille rum eller passage, som ender i en forseglet dør. Gruppen hakker sig gennem den, men bag væggen er blot …
Og sådan bliver de ved. De er ved at arbejde sig gennem en lang sal, der er lukket via en serie af forseglede døre, som alle er smækket i. Det minder meget om sekvensen med de hemmelige døre i Tomb of Horrors. I Tomb of Horrors udløser søgen efter skjulte døre og forsøget på at åbne dem dartfælder, som langsomt dræner gruppen for hit points. Der er således en indbygget timer i sekvensen. Andre dungeons har omstrejfende væsner, som lokkes til af larmen, når man hamrer ting i smadder, og derved begrænser spillernes aktiviteter, men The People of the Pit har ingen timer. Der er intet spilmekanisk til at hindre spillerne i at smadre forseglet dør efter forseglet dør, og i stedet lader jeg processen optage spiltid i stedet for. Vi bruger ikke så lang tid på hver sektion, at det bliver kedeligt, men spillerne bliver nødt til at tilvælge at trænge gennem hver sektion, og jeg maler en illusion af, at det nok er et sisyfosarbejde, men de er ihærdige og fortsætter (jeg har tidligere leget med tidsforbrug i rollespil – her f.eks. hvordan spillernes karakterer var agenter på en overvågningsopgave).
Langt om længe ender sekvensen af forseglede rum i en sal med et labyrintisk mønster indlagt i gulvet – som vi sidste lærte fungerer som teleporter, og som giver smertefulde stød, hvis man ikke følger ruten rundt, eller hvis man træder udenfor – og i rummets modsatte ende er en stor port. Porten viser sig at åbne ud til en vindebro over en kløft fyldt med tentakler. Gruppen opdager, at de sidst vi spillede, stod på den anden side af vindebroen, og det er nu lykkedes dem at komme rundt og åbne vindebroen. Det betyder imidlertid også, at de er kommet hele vejen tilbage, men ellers ikke er kommet dybere ned i grotterne eller tættere på at standse fjenden.
Mens området omkring vindebroen undersøges, hører selskabet et spædt kald om hjælp. Lidt længere fremme er grottekorridoren med de tilmurede nicher. Bag en nyligt opført væg finder selskabet en elvertroldkvinde, som har været taget til fange af kulten, da hun drog ud for at standse kultens ugerninger. Det er anden gang vore helte en redder en rejsefælle her, men det er et oplagte sted i scenariet at introducere nye karakterer, og vi havde en ny spiller i gruppen.
Vore eventyrere beslutter sig for at bruge teleporterlabyrinten for at komme dybere ned, og de kommer til den runde sal med de æggeformede udgange, der er som tentakler, der snor sig i klippen, selvom gangen på det synlige plan ikke rør på sig. Efter at have slået sig let i gangen, kommer selskabet frem til, at der er bedre steder at undersøge, og det har flere gange været foreslået, at man skal undersøge det mystiske drejehjul drevet af slaver. Sidst blev det ignoreret, men denne gang søger gruppen tilbage til stedet.
Dog falder valget i stedet på at kravle ned af tentaklen og fortsætte ned i dybet, da rationalet er, at det er sikrere at befri slaverne, når fjenden er besejret, end nu, hvor der ikke er en sikker vej for dem ud. Efter en lang, lang klatren, som efterlader ømme arme, kommer vore eventyrere til en afsats, som de konstaterer fører til en lang korridor. De følger den ned til et kryds. En passage indsnævrer sig og bliver til en mærkelig smal krybegang af obsidiantentakler, og da en klinger springer ud fra sit skjul og skærer dybt ind i en karakter, beslutter man sig for, at det er et fjollet sted at udforske og lader det være. En anden passage fører til et lille kultkammer, hvor gruppen overfaldes af en gulrobet kultist, som de hurtigt gør det af med, og den tredje passage fører til et cirkelrundt rum med et labyrintmønster indlejret i gulvet. Gruppen bruger teleportetlabyrinten, og de er tilbage i den runde sal med de æggeformede udgange. Igen falder snakken på det mystiske drejehjul, og denne gang skal det være
Efter en hurtig tur gennem kultisternes kvarterer, kommer vi tilbage til grotterne, hvor der er den dybe skakt med den enorme tentakkel med rebstigen, og lidt derfra er et kæmpe drejehjul drevet af lænkede slaver. Det er de lokale bønder taget til fange, og de driver et kæmpe møllehjul, som maler tørrede tentakkelsugekoppe. Min anden spilgruppe har ikke været her, så det er nu nyt territorium.
Fra drejehjulets grotte er en åbning ind til en endnu en grotte, og pludselig dukker grårobede kultister op, og det kommer til kamp. Vi har nu en langvarig, dramatisk kamp, hvor vores helte trængere stadig dybere ind i grotten, hvor der venter dem flere kultister i grå, gule og røde rober samt konvertit-bønder. De lavt rangerende fjender forsøger at holde vore helte tilbage, mens de andre kultister messer på deres sære tungemål – og sidst sådan noget skete kostede det en karakter livet – men det er for sent. Mystiske sorte, skyggetentakler, som dræner folk for deres livskraft (tab af styrkepoint) dukker op, men hvad værre er, pludselig dukker den titaniske tentakkel, som vore eventyrere tidligere har klatret på, op, og den griber ud efter vore helte.
Det er en mareridtssituation for dem. Et titanisk monster, som griber efter dem, og hvor der ikke er meget andet at gøre, end at forsøge at styrketjek for ikke at blive samlet op og tage skade. Når man er fanget, risikerer man at blive knust i dens greb eller blot ført bort, og den tilfangetagnes allierede er nødt til at tilpasse deres planer. Skal de hugge deres ven fri eller fokusere på kultisterne? Det gavner heller ikke gruppens morale, at de bemærker, at jeg som GM ikke bogfører mængden af skade, de uddeler til tentaklen. Succesfulde angreb kan få den til at give slip på sit offer, men der er ingen chance for at besejre tentaklen. Heldigvis går det langsomt den rette vej. Gruppen kæmper sig gennem rækkerne af kultister, mens de prøver at holde den titaniske tentakkel stangen.
Det lykkes, men det holdt hårdt. Kultisterne bliver en efter en hugget ned, og deres indvolde, som bliver til tentakkelorme, der bryder fri af ligene, bliver trampet i smadder – og da først kultisterne er besejrede, er der ikke længere deres sang til at holde tentaklen, og den trækker sig tilbage til sin skakt.
Efter den episke kamp er de fleste ressourcer brugt. Spells er brændt af, hit points er mistede, og evner er blevet spenderet. Det er tid at gøre holdt, og da det også er tid for os at stoppe, standser vi spillet her, og beslutter os for, at gruppen får gavnen af en long rest – mest fordi skal vi ikke bekymre os om, hvad der er spenderet af spells og evner, og hvad der ikke er.
Afsluttende bemærkninger
Jeg er i tvivl om, hvordan en level 0/level 1 DCC gruppe skal slippe levende gennem dagens sidste encounter, især fordi det langt fra er det eneste større encounter i scenariet.
Til gengæld er det en af de kampe i rollespil, som jeg holder af, fordi der er et element i kampen, som ikke vindes ved blot at rulle angreb på angreb på angreb, men som tvinger spillerne til at træffe nogle valg undervejs i kampen, og hvor der opstår dramatiske situationer, som de skal forholde sig til (ligesom da dæmontudsen begyndte at sluge vore helte en efter en sidste gang).
Det er ikke en ‘balanceret’ kamp med monstre indkøbt med den rette challenge rating (som er den dominerende filosofi inden for scenarieskrivning hos både D&D 4th og D&D 5th), hvor man forsøger at opstille forskellige monstre på et team, der skal give spillerne en medium udfordring, og som der skal være fire af på en eventyrers arbejdsdag. Det er derimod en kamp, hvor der skal træffes valg, og hvor der er situationer, som ikke kan overvindes ved at slå på dem, men ved at tænke sig om. Det er sjovt, og det er noget, som jeg godt kan lide i kampe (og noget, som jeg i stadig større omfang forsøger at flette ind i kampe i scenarierne til Hinterlandet).
Derudover har vi fået set nogle grotter, som min anden gruppe ikke nåede til, og det bliver interessant at se, hvordan næste gang forløber, da jeg forestiller mig, at der kommer en væsentlig deviation fra, hvad den anden gruppe opdagede og gjorde.
Yay! Denne her kunne jeg læse 🙂
Glæder mig til næste spilgang. Det er en meget interessant og forvirrende Dungeon. Virkeligt fedt hele tiden at være i tvivl om hvad vi egentligt er oppe imod, og hvad der venter os rundt om hjørnet 🙂
Tak for ‘kampen’ 🙂
LikeLiked by 1 person
Er der ingen random encounters i eventyret?
LikeLike
Det er der ikke. Jeg tror, det er med vilje, da en standard DCC gruppe vil have udfordringer i forvejen, så omvandrende monstre ikke er relevante.
LikeLike