Daggerheart vs TMNT episode 2

Daggerheart vs TMNT er vores kampagne, hvor vi spiller Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness med Daggerheart playtest v1.3 regelsystemet.

I denne episode runder vi karakterskabelsen af, og vi udspiller det meste af en lille sag om bøller og røveri.

Episode 0 og Episode 1 findes her.

Dagens forløb: Den røvede dagbog

Vi begynder med at gennemgå karaktererne. Sidste gang skabte vi karakterer ud fra Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness regelsystemet, fordi det er sjovt at rulle på tabeller og mutere dyr. Hjemme har folk foretaget det meste af en konvertering, og resten blev snakket igennem ved bordet. I TMNT rollespillet har karaktererne mange enkelte skills med en procentsats (a la Call of Cthulhu og Warhammer Fantasy RPG), mens man ikke har det i Daggerheart. I stedet begynder man med to Experiences, som er en frit formuleret færdighed (ikke en smal en som i Unknown Armies, hvor det modsvarer en enkelt færdighed, men bredt formuleret, så det gælder flere færdigheder som i FATE). Kunsten var her at oversætte evner, og spillerne havde her nogle bud. Nogle lød passende med det samme, mens andre ikke helt ramte den rette tematik, og dem holder vi tentative, så de kan udskiftes med den helt rette).

Reskinnet til mutanter og superhelte er to rogues, en warrior og en wizard.

Vi har nu skildpadden Rembrandt, som har nogle menneskelige træk, og som er uddannet i medicin og mediekundskab og i at bygge alskens gadgets. Han bor hos familien Hansons (Veronica og Mike, Alice og Jimmi), som har adopteret ham fra deres arbejdsplads.

Vi har echidnaen Artemisia, som er undsluppet sin forskningsfacilitet, hvor hun blev mishandlet, og hun har efterfølgende oplært sig selv på gaden.

Dertil er der flagermusen Kano, der sammen med en tasmansk djævel kaldet Magda begge er stukket af, og hver for sig er de blevet fundet af sensei Ululu, en mutant ninja undulat fra Japan, som har oplært dem. Sensei Ululu bor på toppen af en kondemneret fabrik med et dueslag.

Tiden er tidlig 1990’ere i et fiktivt New York. Genren svinger mellem Kids on Bikes og superhelte.

Rembrandt har opdaget, at der findes andre mutanter ligesom ham, men i stedet for at blive uddannet og få en opvækst hos en kærlig familie, er de i stedet stukket af og lever i skjul. Sammen udgør den lille gruppe et team, men de har endnu ikke haft deres første sag.

Den første sag

Det hele begynder en sen eftermiddag, da Alice kommer grædende hjem, og mens mor trøster hende, overhører Rembrandt samtalen. Han hører at Alice blev passet op af tre punkere nede i parken, som har frarøvet hende skoletasken og endnu værre hendes dagbog. Rembrandt kan ikke sidde dette overhørigt, og han lister derfor ud af bagdøren til sin cykel. Cykler af sted i aftensolen – han er iført en kraftig trøje med hætte og har delvist menneskelige træk, så han kan nogenlunde slippe af med at bevæge sig i det åbne rum – ud mod industrikvarteret, hvor han finder de andre. Magda og Kano øver meditation, men snart slumrer Ululu, og de kan rende af sted på eventyr. I nærheden er Artemisia, som straks dukker op bag Rembrandt, da han kalder på hende. Det lille team er klar til at gøre uret ret igen.

Fremme i den mørke park, hvor sparsomt gadelys er tændt og duggen er faldet, finder gruppen snart det sted, hvor bøllerne stjal tasken. Magda den tasmanske djævel er oplært som dusørjæger (experience), og den aktiverer hun til at lave et tracking rul. Det er første terningkast, og det er en succes.

Sporet leder først ind i et buskads, hvor tasken og indhold findes, men dagbogen mangler endnu, og gruppen følger sporet ud af parken og ned i en gyde. Her ender sporet. Imidlertid ved Rembrandt, at der er et værtshus og spillested i nærheden, som frekventeres af punkere, da stedet har optrådt flere gange i nyhederne, når politiet har været kaldt ud til stedet. Rembrandt har en relevant Experience og ruller en succesfuld test. Gruppen skal ikke gå langt, førend de kan høre de hidsige rytmer af The Death Throbs, som optræder på Tony’s, som er indrettet i en gammel fabriksbygning.

Tony’s ligger inde i en gård omkranset af en høj mur toppet med pigtråd. Porten er åben, men der står fem punkere og ryger, og vejen ind kræver at de passeres, og gruppen vil stikke visuelt ud – hverken Magda eller Artemisia har menneskelige træk, og de er heller ikke fuldt tobenede (skal der løbes, sker det fortrinsvis på alle fire).

Gruppen beslutter sig for at finde en bagvej i stedet for, og snart finder de en låst bagdør. Låste døre er et af Artemisias specialer, og hun får dirket låsen op (særlig rogue evne anvendt succesfuldt).

Døren leder til et baglokale og derfra videre til en lille fabrikshal, hvor der står fire biler, som der bliver arbejdet på af en lille flok punkere. En af dem har et signalement, som minder om den fra parken, og han læser vrængende højt af en dagbog!

Magda træder ind i salen, konfronterer ham med tyveriet, og forlanger bogen tilbage. Bøllerne bliver noget overraskede over den tasmanske djævels udseende, men da punkeren i stedet for at udlevere bogen, løfter den højt i vejret og provokerer hende til at tage den, trækker hun blank og angriber med sin katana. Kamp begynder, og vi skifter nu til rundestruktur. Jeg begynder at tælle action tokens.

Kampen bølger frem og tilbage. Det veksler hvem, der fører sig frem. Det kan være vanskeligt nok at beskrive kampe runde for runde, og med den flydende struktur i Daggerheart bliver det kun sværere, så jeg opsummerer mere eller mindre forløbet i stedet:

Magda angriber bøllen med dagbogen to gange i træk og får ham hugget ned, men andre blander sig. Kano bliver fanget i en kamp med en jernrørssvingende bølle, som bliver ved med at dele små hårde slag ud. Magda duellerer med en fyr med en kniv, og hun slår ham gentagne gange hårdt. Imens har Rembrandt fisket en drone med en bevægelig arm frem, og den får samlet dagbogen op fra fabriksgulvet, hvorefter en bølle med et dækjern forsøger at slå hovedet ind på Rembrandt. I første omgang tager skjoldet skaden, og han benytter sit grej til at skyde flammer efter sin modstander, og kort efter kommer Magda ham til undsætning. Imens er Artemisia indledt med at kaste en af sine pigge op i en lampe for at skabe dybere skygger, og derefter har hun benyttet skyggerne til at krydse fabriksrummet for at komme efter en bølle som flygtede. Bøllen render op af en gang, og hun kaster endnu en af sine pigge efter ham, som han overlever. Hun smækker døren til korridoren i og banker låsen af. Derefter dukker endnu en bølle op. Denne gang bevæbnet med en revolver. Han rammer hende en enkelt gang, men de andre skud, rammer forbi. Da han er tæt nok på hende, skyder hun sin lange tunge ud og griber revolveren, men med sådan en kraft, at det giver hende et hårdt slag over munden.

Med nogle fjender nede, dagbogen sikret, og dag døren, der før blev saboteret, bliver sparket ind af en flok punkere nede fra koncerten, beslutter gruppen sig for en retræte. Rembrandt kaster en røgbombe, og gruppen benytter den til en retræte.

Her slutter aftenens spil. Historiens eller episodens afslutning følger næste gang.

Bemærkninger

Daggerheart er rimelig let at reskinne, særligt fra den heroiske, generiske D&Dske fantasy genre til superheltegenren, hvilket er rart for Daggerhearts fantasy univers er lidt ligesom en del D&D fantasy kedelig.

Det var en fornøjelse at spille Daggerheart. Mit umiddelbare indtryk er positivt. Det er meget et ‘blødt’ regelsystem, hvor spillerne kan fortælle, hvad de gerne vil gøre, og jeg som GM enten siger ‘ja’, beder om et terningkast eller tager en betaling i stress, hope eller action point. Jeg kan snildt se, hvordan systemet (eller des action struktur) kan gå hen og erstatte action-orienterede systemer som Savage Worlds og Fantasy AGE. Det er mindre et system til detaljerede skill rolls a la Call of Cthulhu.

En af Daggerhearts meget omtalte ting er initiativsystemet eller rundestrukturen, da handlingerne som udgangspunkt ligger hos spillerne, og når en test bliver gjort med ‘Fear’, ligger det op til at skifte til GM. I praksis synes jeg det fungerer godt, men det kræver lidt tilvænning. Særligt kan det synes lidt voldsomt, hvis spillerne i en række tests gentagne gange ruller med fear, hvorefter turen overlades til GM, som så udfører en række angreb. Det kan lede til situationer, hvor momentum bliver hængende hos spilleder og karaktererne bliver presset. Det er muligvis en feature.

Til gengæld er det sjovt at se fokus flytte rundt mellem karaktererne og blive hængende fra tid til anden. Det giver en god filmisk effekt, hvor man ser en karakter udkæmpe flere ‘runder’ foran kameraet, indtil fokus flyttes over på en anden karakter.

Mere drilsk er skadessystemet. Mængden af skadespoint omsættes hit point tab på en enkelt måde, og rustningspoint kan spenderes til at reducere skaden, så der mistes færre hit points. Den del virker umiddelbart fint. Det drilske er mængden af hit points, man kan gøre i skade. Det er 0, 1, 2 eller 3. Bøllerne havde 5 hit points, og spillerne gjorde typisk 1 eller 2 point skade, og næsten kun ved Criticals, bliver der gjort tre point skade. Det betyder at bøllerne typisk holder til tre til fem succesfulde angreb. Hver bølle skal derfor succesfuldt rammes tre-fire gange, og med den lille flok betyder umiddelbart 15-20 succesfulde tests (heldigvis var de fleste angreb succesfulde), men for hvert rul er der en god risiko for at rulle ‘with fear’ (tests rulles med 2d12, og hvis terning A er højere end terning B er resultatet ‘with hope’ og hvis B er højere end terning A er det ‘with fear’; er A og B lige, er det en critical succes). Det medførte at der var perioder i kampen, hvor jeg havde mange action point til at aktivere mine skurke og angribe karaktererne, og jeg følte et behov for at omsætte action point til fear point (i forholdet 2:1), som jeg brugte på at introducere ting (som gruppen af bøller, der tvinger den blokerede dør op) frem for at angribe karaktererne. Der er noget tilvænning og noget balance, som kræver lidt mere erfaring.

Det bringer mig tilbage til hit point situationen. Fordi skade er låst til 1-3 point, og hver skurk har 5 point, betyder det at alle kampe bliver lidt lange, særligt for de karakterer, som ikke ruller høj skade, og derfor skal bruge fem succesfulde angreb for at besejre en fjende. Der mangler en mulighed for at kunne vippe en modstander hurtigere ud af spil. For os betød det, at ikke alle skurke kunne nå at blive besejret, fordi vi i en eller anden forstand løb tør for tid. Særligt blev nogle kampe svære at afrunde, fordi handlingen ved et ‘with fear’ resultat svingede tilbage til skurkene, og det kunne ske, inden flere af spillerne havde haft chancen for at agere. På et plan betød det, at der ved nogle karakterer uspillede sig en masse handling, mens andre karakterer var låst i den samme kamp hele scenen igennem og ikke en gang fik kæmpet den til ende.

Alt i alt er rundestrukturen spændende, men kampene med de enkelte skurke kan føles lidt som en grind, fordi deres hit points skal slides ned, og i den proces risikerer man at opnå flere resultater med ‘with fear’, som giver momentum til skurkene. En måde at komme rundt om problemet, bliver at anvende systemets minion mekanik, som må blive et eksperiment næste gang.

Nu var dette vores forsøg udi at spille Daggerheart, og der er sikkert ting, vi får bedre styr på til næste gang – blandt andet skal vi have en stak brikker med for bedre at tracke hope, fear, action, stress og hit points.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Daggerheart vs TMNT episode 2

  1. Det er jo bare et system, men jeg må indrømme at DH alligevel interesserer mig. Måske er det bare forsøget på at flytte fiction first-mekanik ind i mainstream, mere end systemet selv. Eller også er det netop pga. dets (ufærdige) kitchsink designfilosofi: at fordi det stadig indeholder alt muligt der kun hænger løseligt sammen, er det ikke svært at finde en enkelt ting man kan hænge sin hat på. Eller måske er det fordi man er inviteret ind i maskinrummet på en (relativt) stor designproces.

    Ser i hvert fald frem til næste afsnit.

    Liked by 1 person

  2. Jeg er selv fascineret af projektet. På den ene side er jeg nysgerrig med, hvordan de intenderer at bruge det, og hvor meget er det et system designet til streaming rollespil, og hvor meget er det et forsøg på at koble Fiction First mekanik ind i noget, der måske skal være en konkurrent til D&D?
    Eller ender det blot med at være en one-shot udgivelse uden nævneværdig understøttelse som Candela Obscura lige nu synes at være?

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.