(These sorts of mechanics really annoy people who love immersion in RPGs because it forces them to think about issues in ways their characters absolutely can’t. But that’s a discussion for another day.)
– Kilde: Trollsmyth
Immersion er ikke fraværet af regler – men fraværet af regler, som ikke findes i karakterens univers. En spilperson kan i fiktionen snakke om, hvor såret han er, og derfor er det ok, at helbred er målt i hitpoints, men han kan ikke tale om, hvor meget plot han har*, og derfor forstyrrer plotpoints, fordi de måler det umålelige.
*) Selvfølgelig kan man tale om, hvor meget plot man har, og der kan være særlige settings, hvor hver person har en bestemt mængde plot tilbage. Bortset herfra så er plot ikke rigtig omtalelig i fiktionen.
Immersion er her forstået i en helt specifik sammenhæng. Forfatteren taler ud fra en amerikansk old school-spillestil (se dette indlæg for forskellen mellem dansk og amerikansk old school). Bemærk også denne lange redegørelse fra en anden blog: GMs Magazine (også om den traditionelle form for immersion).
Den danske form af immersion er indlevelse, og den er forstået i forhold til dansk spilstil, som er udtrykt i form af de danske con-scenarier. Con-scenariernes stil ligger op til fraværet af enhver regelmekanik, da regler som helhed forstyrrer indlevelsen. I stedet varetages spillets regler i al usynlighed af spilleder, der træffer alle de mekaniske afgørelser. Da disse træffes ude af syne for spillerne, tillader det desuden forfatter at træffe en række af afgørelserne, og det giver grundlaget for de systemløse scenarier – men er ikke årsagen til scenarierne. De systemløse scenarier har deres ophav i en anden sammenhæng (og det kan der læses lidt om her).
- Amerikansk immersion: Fraværet af ikke-simulerende spil-mekanik
- Dansk indlevelse: Fraværet af spil-mekanik
Et område, hvor idealet om indlevelse er uafklaret, er forholdet til de strukturerende mekanikker, f.eks. Jeepform. Indlevelse er udviklet i en anden sammenhæng, hvor mekanik betød spilleregler, og ikke regler, hvormed fortællingen struktureres. De seneste år har vi fået en masse strukturerende regler ind i scenarierne, som spillerne forventes at være bevidste om at anvende – og det lader til i den sammenhæng, at der er kommet en større bevidsthed om, hvad slags indlevelse spillerne skal have i et givent scenarie, altså hvor de skal investere sig følelsesmæssigt henne.




Skriv, skriv, skriv