Dark Sun 4th edition: Episode 18-19

Vi spiller Dark Sun, og vi spiller det med D&D 4th edition reglerne sat på fast forward. Vores karakterer er derfor allerede på level 11, og vi ser med interesse på, hvordan reglerne udvikler sig hen over spillets 30 levels, mens vi udforsker Dark Suns kosmologi (i en let modificeret version).

Episode 18: Halfling baghold

Dagen begynder med en kamp. Vore helte er trådt gennem det fortryllede vægtæppe, og de står nu på bjergside omgivet af træer. Vores figurer bliver anbragt på en battle mat, og der bliver tegnet terræn omkring dem. Vi foretager os yderst succesfulde perceptiontests, og det leder til at en masse fjendtlige figurer bliver sat på kortet. Uheldigvis ruller vi middelmådigt på initiativet, og fjenden får lov til at påbegynde deres angreb.

Kampen varer tre runder, og til at begynde med hamrer fjenderne hårdt. Inden jeg har haft tid til at reagere, er der røget 50% af hit points, og min karakter er slowed, restrained, ongoing 10 dmg og poison vulnerability 5. Alt i alt ikke godt.

Vi er omringet af en flok halfling jægere, deres druide boss, en tentakkel plante, som har hele gruppen i sit greb, og en shambling mound, som kommer stavrende gennem slagmarken med jorden gyngende under sig.

Imidlertid begynder ting at vende sig i løbet af runde to. Først og fremmest er shambling mound lige akkurat efter runde 1 ikke kommet i nærkamp med os, og i runde to bliver den delvist blokeret fra at angribe. Imens får vores support barde brugt sine efter effektivt til konstant at få healed os eller tildelt os midlertidig hit points – og da hans support evner også begynder at lade os teleporte fri af slyngplantens liangreb, går det fremad. Imens har jeg valgt at booste mine angreb mere end normalt – min karakter har power points, og siden vi ramte level 11, er puljen vokset mærkbart, så jeg kan dele væsentlig mere skade ud end ellers, og det spiller sammen med, at vi ikke er oppe imod minions med kun 1 hit point, og at vores fjender tilfældigvis er grupperet sådan, at min karakters angreb kan ramme mere end en af gangen. Imens holder barbaren et par fjender tilbage på en anden flanke, og vores elver striker fanget af lianer og derfor uden den mobilitet, der normalt skal til for at fungere effektivt, arbejder konstant på at finde kreative løsninger til at opnå den combat advantage, som skal til for at udløse store mængder skade.

En af løsningerne i kampen har været at spendere action points på at få en ekstra action, hvilket i action økonomien har skubbet os en runde foran vores fjender.

Ved udgangen af tredje runde er de fleste fjender besejret. Druiden har valgt at trække sig tilbage for at slå til en anden gang, og tilbage er kun den monsterstore shambling mound, hvorfor kampen erklæres for slut her.

Næste gang byder på mødet med folk og verden hinsides bjergene, på info-dump og levelstigning.

Bemærkninger

Jeg har tidligere påpeget en række af svaghederne ved kampe i 4th edition, blandt andet at de tager tid, uanset deres dramaturgiske vigtighed.

Ved denne kamp er der nogle andre ting, der er interessant at observere. Det er anden kamp i kampagnen, hvor initiativet afgør om terræn kommer i spil eller ej. Avancerer heltene gennem farligt terræn til deres fjender, fordi de har initiativet, eller kommer fjenderne til gruppen, så terrænet ikke kommer i spil? I denne kamp var der noget terræn, som kunne have haft spillet en rolle, men grundet initiativet ikke gjorde det.

Brutes (monstre med virkelig mange hit points) er ofte noget, der ikke skal angribes eller besejres undervejs. De er bedre at angribe til sidst, når vi kan koncentrere angreb på dem og slide deres hit points ned hurtigt. Indtil da skal de andre fjender helst besejres, og det skaber en effekt af at brutes er hindringer på slagmarken frem for fjender, suppleret af meta-strategien, at når først de andre fjender er nedkæmpet, er der ingen grund til at tage resten af kampen.

Tilstedeværelsen af holdbare fjender med en masse hit points frem for minions med et hit point, gav endelig en god grund til at booste angreb og slå hårdt, da alt over minimal skade er spildt arbejde, når det gælder minions. Det giver en mærkelig ambivalens ved minions. På den ene side er de velegnede til en masse fjender, som heltene kan kæmpe sig igennem uden at GM skal holde regnskab med deres hit points, men omvendt er de også fjender, hvor det er ligegyldigt at dele store mængder skade ud – og det er afgørende for dele af spiloplevelsen i valget af powers. Her er det ved at være blevet lidt en rutine med hvilke angreb, der vælges imellem, og flere angreb har så beskedne variationer, at der ikke synes at være den store udvikling i, hvad min karakter gjorde på level 3 og på level 11. Det er lidt ærgerligt (for andre versioner af D&D veksler det meget med, hvad man kan – krigere i AD&D veksler ikke så meget, mens magikere varierer betydeligt).

Antal kampe om dagen betyder stadig en masse. Daily Powers er nemmere at bringe i spil, hvis man ikke skal balancere med, om de skal bruges nu eller senere, og på samme vis gælder det med de sjældnere action points.

Problemet lidt ved alle disse overvejelser er, at de har mere med et brætspil end et rollespil at gøre, og det er for mig et af tegnene på, hvordan 4th edition kom væk fra den spiloplevelse, mange af os kommer efter i rollespil, som gerne må være action, men ikke så meget er brætspil.

Episode 19: Fire levels senere

Denne spilgang blev brugt på at hyggesnakke om UKGE, kagebagning, podcasts, rollespil og des lige, og den blev brugt til at rykke karaktererne fra level 11 til level 15.

Det er to nye feats, fire nye kræfter (mens to ældre fjernes, erstattet af de nye), og to ability scores hævet med et point hver, samt flere hit points. Jeg benyttede desuden muligheden for at retraine to feats, som ikke rigtig har været i brug. Udskiftningen af to kræfter med to nye er med til at holde mængden af evner stabil, så der ikke akkumuleres en masse, og det får udskiftet low level evner, som muligvis ikke er relevante på level 15, da de blev sat i spil ved level 1-5. Dertil hjælper det også med bryde den vante gænge i valget af kræfter i en kamp, som påvirkede feks foregående episodes kamp.

Med de nye evner er der tilstræbt et par defensive strategier ved at kunne ‘shifte’ karakteren rundt som en reaktion på at være blevet flyttet rundt af modstanderen, og ved at være blevet sværere at ramme. Dertil er der suppleret med et par evner, som gør det føjer flere effekter til udfaldet af angreb.

Mængden af Encounter Powers er steget, og det giver mulighed for at lave noget nyt hver runde i det meste af en kamp. Kampe varer sjældent over fem runder, så sortimentet af kræfter er fint sat op til, at man laver noget nyt hver runde, og at man undervejs kan overveje at spendere en Daily Power.

Det bliver spændende at se de nye kræfter og feats i spil – men som jeg påpegede ovenfor, så er det D&D som brætspil, at det er interessant, da mange evner stadig blot er avancerede måder at skubbe fjender rundt på og uddele en masse skade.

Næste episode: World Building og måske en træfning.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “Dark Sun 4th edition: Episode 18-19

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.