Lego Dungeons & Dragons: Red Dragon’s Tale

Længe har fans af D&D og af Lego kombineret deres hobbies og bygget eventyrlige landskaber og væsner, som de kunne spille i med D&D. Nu er der i forbindelse med D&D 50 års jubilæum også et officiel Dungeons & Dragons Lego sæt – og med det følger et eventyr: Det blev anskaffet med intentioner om at spille det, men er det et godt eventyr?

Jeg har for nylig spillet eventyret, og vi havde det sjovt med at spille det. Regelsystemet var desværre en hæmsko for spillet, men trods hindringerne var det stadig en sjov oplevelse. Det hindrer desværre ikke scenariet i fra et scenarieskrivningssynspunkt at have væsentlige mangler.

Jeg har tidligere kritiseret Wizards for at udgive dårlige D&D eventyr, da deres scenarier ofte blot er middelmådige, hvis ikke ligefrem dårlige. Generelt lider Wizards under, at de ikke er gode til at benytte rollespilsmediet, og de ofte forfalder til computerspilsemulerende formater.

Dagens scenarie er Red Dragon’s Tale, og det er udgivet i samarbejde mellem Wizards og Lego, og det er forfattet af Christopher Perkins med flere af de centrale designere og hovedansvarlige for den nuværende version af D&D – og det burde give indtryk af, at det er veldesignet produkt.

Fra legosæt til D&D eventyr

Red Dragon’s Tale scenariet er centreret omkring Lego D&D sættet, som blev udviklet under Lego ideas, hvor fans kan byde ind med sæts, og hvis de er populære nok, bliver de realiseret som officielle udgivelser af Lego – og her valgte man et af de meget flotte bud. Sættet udgør rammen, som scenariet er bygget op over. Det rummer en rød drage, en gelatinous cube, et displacer beast, en owlbear og en beholder og mere til. Alle er de monstre, som er ikoner eller visuelle udtryk for D&D på samme måde som den røde legoklods og minifigs er udtryk for Lego. De er en del af sættet, og de er derfor en del af scenariet.

Monsterbogen fra 1989 er med til at cementere Beholder og Displacer Beast som arketypemonstre (mens umberhulk ikke opnåede den ære trods sin tilstedeværelse)

Selve scenariet

Heftet er et meget kort scenarie, og heftet skal dertil præsentere Lego og D&D, rumme fire færdiglavede karakterer, rumme stats for monstre (helt konkret to NPC’ere, da monstre håndteres med henvisning til Monster Manual, som er den gængse praksis for 5th edition), forklare konceptet og rumme retningslinjer for at kunne lege rollespil med scenariet uden at kende til D&D reglerne, samt indeholde flere blanke sider til at tage noter på (blanke sider kunne man godt have undværet for lidt mere tekst). Og så skal der være et scenarie, som bygger på legosættet. Det er ingen nem opgave, og der har været et par steder, hvor nød har tvunget scenarieorfattere til kreative men kringlede løsninger, og den del vil jeg ikke kritisere negativt. Scenariet har en udfordring med at skulle rumme mimics, gelatinous cube, displacer beast, skeletter, edderkopper og diverse andre væsner samt en kæmpe drage, og det er vanskeligt at få skabt en balanceret udfordring, særligt hvis scenariet ikke skal stikke af level-mæssigt, og vi er allerede på level 5. En anden udfordring har måske været at forfatterne har skullet ramme Legos type af humor i scenarieteksten, og det er muligvis belægget for tekstens nogle steder lidt sære udformning.

Kort fortalt og uden at spoile for meget, så ankommer eventyrerne til en kro, og derfra hvirvles de ind i et eventyr, der tager dem rundt i en mini-dungeon, og som udsætter dem for diverse monstre samt en rød drage. Indholdet af D&D sættet kommer på den måde rundhåndet i spil. Gruppen er fire eventyrere på level 5.

Scenariet er på tyve sider inklusiv fire blanke notessider og rundhåndet illustreret. Selve scenarieteksten udgør otte sider. Til sammenligning er B2 Keep on the Borderlands, DL1 Dragons of Despair, og I6 Ravenloft på hver 32 sider. Man kan med andre ord få meget eventyr på tyve sider – men det er en tabt kunst.

Kontinuitetsfejl i rollespil

Nogle steder halter den interne logik. Andre steder benytter scenariet tankeløst troper. Her er nogle eksempler.

En flok kæmpeedderkopper har gemt skatte i de huller i jorden, som de bor i. Edderkopperne er imidlertid trods deres størrelse blot dyr, og derfor har de ingen grund til at gemme noget, og slet ikke guldmønter. I ældre D&D udgaver var man bevist om det logiske problem, og skatte var derfor altid ‘incidental’ – de var ting, som ved tilfælde endte i dyrets rede, fordi dyrets offer havde det på sig. Men ikke her, for Perkins’ edderkopper samler skatte.

I kroen hænger et skilt med, at en eventyrgruppe er ‘månedens eventyrere’, for at have plyndret den røde drages rede. Det er de eventyrere, som skurken narrede til at plyndre reden, hvorefter han myrdede dem for deres plyndringsgods. Tilsyneladende har skurken enten efter at eventyrerne kom hjem, men før han myrdede dem, hængt en plak op til deres ære, eller efter at han myrdede dem. Begge dele giver ikke mening, men Perkins kunne ikke finde på andre måder at introducere ideen om eventyrerne og deres gerning på. Måske er det et forsøg på at ramme legos humor, men det er blevet lidt sært.

Plat og kedsomt er også plottet med skurken, der hyrer eventyrere til at erhverve sig noget for dem, for derefter at slå dem ihjel. Det var fortærsket allerede for tyve år siden i rollespil – og eneste formildende omstændighed er, at det denne gang er nogle NPC’ere og ikke karaktererne, som er blevet forrådt. Scenariet ligger op til at man kan snakke med ligene af de døde eventyrere, eller rettere kun en af dem men ikke de tre andre, og scenariet har derfor kun navngivet den ene afdøde NPC.

Der er et talende træ skabt af en druide – for det er blevet et standard motiv i D&D 5th edition, at en druide for længe siden kom forbi og kastede Awaken på en plante eller et dyr, så gruppen nu kan tale med dyret eller planten. Det fjollede er, at man spilder igen og igen en sætning på at fortælle om den Awaken-kastende druide, som derefter gik sin vej, for at forklare, hvorfor der er et talende træ, når det i virkeligheden er lige meget: det er en verden med drager og magikere, så det er blot at sige, at der er et talende træ. Her har designteamet kørt på rutinen og indsat en legitimering ind i teksten for det talende træ, samtidig med at forhistorien om druiden er uden for spillernes rækkevidde, og den er ligegyldig. Det er dårligt design.

Svampefolket er flinke, og de kender til den onde skurk. På dennes ordre har de gravet magiske skatte ned, som flinke karakterer kan få foræret, men hvorfor svampefolket hjælper skurken, som de ved er ond, og hvorfor skurken har sat dem til det (særligt fordi skurken kunne have beholdt og benyttet mindst to af de tre ting), det bliver ikke forklaret med et ord – og som GM må man håbe på at spillerne ikke spørger til det.

Andetsteds er Perkins og team vist løbet tør for plads eller tid, for der introduceres mystiske planter, som er giftige. Man mister hit points, hvis man rør dem – men der er intet i teksten om, hvordan man passerer forbi dem undgående at røre ved dem. Måske en Acrobatics test eller et Dexterity saving throw kan gøre det, men teksten nægter at vejlede. Måske er det nok at sige at man går forbi dem uden at røre ved dem? (eller er det en effekt, som aktiveres, hvis en spiller stikker en finger ind og rører ved den – generelt leger scenariet ikke med sådanne meta-mekanikker, desværre). I det mindste har der ikke været en druide og kaste Awaken (selvom det kunne være en interessant scene at forhandle sig forbi dem).

Mødet med beholder og med displacer beast rummer kimen til en interessant situation og en god kreativ løsning, men det fungerer, så længe man ikke tænker for meget over logikken bag mødet med hver af væsenerne. Af spoilerhensyn kommer jeg ikke nærmere ind på det, men det er fjollet og kan i bedste fald måske berettiges som ‘lego humor’ (hvilket uheldigvis kræver at spillerne har en set en eller flere af de animerede legoserier for at kende til humoren).

Der er også gode ideer rundt om i teksten. Situationen med owlbear er interessant og er et godt oplæg. Et par andre møder rundt om er også interessante, men de fungerer bedst, så længe man ikke tænker over den interne logik.

Netop fraværet af intern logik bliver ved med at gå igen. Scenariet er ikke på mange sider, og det er et under, at Perkins og kompagni kan få mange dårligt udtænkte ideer ind i teksten. Scenariet hænger kun sammen som en sekvens af hændelser og kampe, men skulle det ske at spillerne begynder at stille spørgsmål, så bryder den indre sammenhæng sammen. Nogle af hændelserne er fine, og så længe spillerne er distraherede af al liret omkring dem, så fungerer det sikkert ok – men for mine spilgrupper fungerer det typisk ikke. Der vil vi være nødt til at spille med en distance eller kommentere på det undervejs. Man kan pege fingre af mærkeligheder i gamle moduler og sære monstre og besynderlige ting som selve ideen om dungeons, men mange af dem har en væsentlig bedre intern logik end scenarier skabt i 50-året for D&D, også selvom Perkins har en livslang erfaring med rollespil, hvilket folk i slutningen af 1970’erne ikke havde.

Drager over det hele

Små spoilers

Der er noget fortænkt over scenariets handling, forhistorie og lokation, som er lidt enerverende og som ikke rigtig tåler dagens lys.

Kroen er bygget op af et tårn, som er en tidligere dragekults tilholdssted. Her er en magisk dims efterladt, som kan hidkalde alle onde drager i nærheden. Kroen er drevet af dragonborns. Skurken vil stjæle et drageæg, og han vælger at bruge dragonborn-kroen på dragekultens sted som base for at skjule et stjålendt drageæg, og undervejs ankommer dragemor for at få hævn. Det er fortænkt med de mange drage-elementer, som blot er til stede ‘fordi’, og ikke mere end det.

Alt i alt

Lego D&D scenariet Red Dragon’s Tale skuffer, og det skuffer omtrent på den måde, jeg havde forventet. Dårligt udtænkt, plotmæssigt plat og useriøst.

Man kan spille det for en god oplevelse, men det er ikke scenariets fortjeneste. Det er spilgruppens.

Spøjst nok er noget af det mere visionære i teksten afsnittet om at spille scenariet uden D&D reglerne. Her er noget interessant, og det ligner grundlaget for en sjov oplevelse sammen. Jeg kunne finde på at hægte afsnittet om at spille uden D&D op på et regelsystem som Fate eller Cypher system, måske Savage Worlds, i stedet for at bruge D&D aspektet.

Scenariet lastes ned gratis fra nettet, og selve legosættet er et fedt sæt, både at bygge og at spille med.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.