Hjemvendt fra KP007 og afventende FV007 kan jeg jo passende komme ind på et emne, som de flinke tyskere berørte på Knudepunkt om karakterer og kampagner: I Tyskland (gældende for fantasy-live) er det således at spillerne medbringer deres karakterer fra scenarie til scenarie uanset hvem, der er arrangører, og i hvilken verden, det foregår (samme opleves til dels i Ord-rollespil her og her). Spillerne synes ligefrem, at det er sært, at skulle lave forskellige karakterer til de forskellige scenarier. Det har medført en regeldiskussion om, hvorvidt du eller jeg kan slå min karakter ihjel – afgøres det udefra eller indefra?
Alt imens det diskuteres blandt liverne kom jeg frem med en ide til mine spillere, som jeg diskuterede med to af dem.
Denne ide kom aldrig i spil.
Basalt set handler det om, at vi spiller en fortløbende fortælling, og det ikke er interessant at spilpersonerne går hen og dør – så ryger den store sammenhængende fortælling. Det er ligesom i enhver anden lang fortælling, vi kan ikke have, at de gennemgående karakterer dør (for let eller for jævnligt), og hvis det skal ske, så skal det være et dramatisk højdepunkt.
I rollespil kan det ske på et uinteressant tidspunkt eller på en kedelig måde ved et simpelt terningerul. Det er jeg er ikke interesseret i. Skal spilpersonen gå bort, så må det gerne være meningsfyldt fra en dramatisk synsvinkel.
Den dyrekøbte sejr
Derfor foreslog jeg et par af mine spillere muligheden af, at i stedet for at spilpersonen døde, at spilleren i stedet ‘ofrede’ en essentiel del af spilpersonen: en legemsdel (i stedet fik han hugget hånden af), et vigtigt stykke udstyr (arvestykket gik i stykker) eller en vigtig allieret (og skurken drejede rundt og kastede sin daggert i hjertet på din elskede i stedet for dig). Når der ikke er mere at ‘ofre’ af, så dør spilpersonen. Spørgsmålet bliver, hvor meget vil man ofre for at holde sin spilperson i live, og det giver en vis sikkerhed mod dramatisk kedelige dødsfald.
Den ene spiller sagde “god ide” og den anden sagde “absolut ikke”. Hvis der ikke var en fornemmelse af, at man kunne miste sin spilperson endeligt – så forsvandt et vigtigt spændingsmoment og et vigtigt element af indlevelse. For denne spiller er simulationen en vigtig del af spiloplevelsen – at føle at verdenen fungerer efter sin egen kolde, objektive og grusomme ligegyldighed, at selv det vigtigste drama kan blive kuldkastet af tilfældighedernes spil.
Da jeg ikke vil indføre nogle af disse sjove regler uden mine medspilleres opbakning, så er reglen ikke blevet indført. Men måske en anden gang, en anden kampagne?




Skriv, skriv, skriv