For tiden bliver det vendt, hvad der ligger i udtrykket indie.
Selv er jeg fristet til at anvende termerne indie, i det øjeblik, der er tale om en independent udgivelse og Forge, når spillet udspringer af det miljø, der findes omkring dette forum. Herefter bliver det lidt uinteressant.
I stedet vil jeg følge lidt op på termerne Story Now (eller Fortælling Nu, som det blev døbt) og Story Games (Fortælle-spil?). Hvad er essensen i de forskellige Forge-Indie-spil? Er de alle Story Now?
Story Games
Peter fremhæver spillene My Life with Master, Contenders og In a Wicked Age (og hvis jeg har forstået Peter ret, så kan vi højest sandsynligt også føje Perfect og Carry til listen). Min erfaring med disse spil er fraværet af forberedelse og den tydelige brug af scener. Spillet revolverer om scenerne. I et brætspil flytter du din brik på brættet og måske flytter du den ind i et felt, hvor I kan dyste om, hvem der slå hvem hjem. I fortælle-spillene består ‘trækket’ i at man sætter en scene (man rykker sin brik ind i et felt) og i scenen er en tydelig konflikt eller en tydelig gevinst, der omsættes til spilmekaniske termer.
Der er meget lidt freeplay (som er når man spiller sin rolle uden at der er en konflikt eller en tydeligt sat scene) i disse spil. Det er ikke intentionen, idet man spiller sin rolle gennem konflikten i scenen. Og her skal jeg naturligvis straks nævne, at der ikke behøver, at være en konflikt i scenen. I Contenders er der for eksempel træningsscenerne, som er rent deskriptive – enten fortæller man den eller man rollespiller den kortvarigt – egentlig kan man argumentere for at konflikten i scenen automatisk vindes, og at man skrider til belønningen med det samme.
Det fascinerende ved disse spil er, at man tydeligt ser den fortælling, som scenerne understøtter. Der ligger en arketypisk fortælling i My Life with Master om den ynkelige tjener, der er splittet mellem Mesters forventninger, og sit eget ønske om kærlighed. I Contenders tegner sig fortællingen om den unge mand, der vælger sportskarrieren for at bryde med den fremtid, som hans arv og miljø har anbragt ham i og prøver at fastholde ham i. In a Wicked Age er her væsentlig mindre specifik, da den alene er fortællingen om forskellige aktørers forsøg på at opnå deres mål.
De andre Forge/Indie-spil: Burning Empires
Sammenligner vi de ovenstående med Burning Empires, så begynder det at flyde lidt. Burning Empires har et enormt korpus af regler, som langt hen ad vejen synes at simulere et sci-fi middelalder-univers (hvorfor jeg drømmer om at anvende systemet i Fading Suns-universet). Der er angivet forskellige typer af scener (Conflict, Building, Color, Institial), men det er ikke meningen, at man skal tale om scenerne: “Some groups like to talk about scenes explicitly: “I want a color scene!” or “I need a builder!” That’s fine, but I don’t recommend it. The structure is meant to be underneath play, not on top.” (p.291).
Forskellen er, at når man spiller BE, så er ‘scenerne’ egentlig kun for at beskrive, hvor i spillet man er. Når der er en konflikt, så er man i en konflikt-scene, når man er i gang med at opbygge en hær, så man i en bygge-scene etc.
Lacuna, Don’t Rest your Head og Covert Generation: Simulerede fortælling
I disse tre spil forsvinder scene-strukturen i et langt større omfang. Der er ikke deciderede scener, som tidligere præsenteret. Der er desuden en forventning om en smule forberedelse. Ikke nødvendigvis meget, men nogen forberedelse skal finde sted.
I Lacuna skal spilleder forberede et ‘hierarki’ af episoder, samt etablere en skurk. Herefter er spillet en løs blanding af scener og udforskning af det simulerede miljø. Det samme mønster dukker op i Don’t Rest your Head, hvor spillerne sætter intro-scenen, men ellers går på opdagelse i spillets setting, følger deres egne plots og spilleders mere eller mindre forberedte scenariet. I Covert Generation er der helt det samme mønster – spilleder laver nogle løse forberedelser og bygger scenariet op over de ting, som spillerne ønsker at foretage sig i forbindelse med dagens mission. I Covert Generation er spillerne teenage-agenter, der fører an i revolutionen mod generation X , som har tilranet sig magten, og det er sgisme sjovt (jeg glæder mig til at få det spillet).
Disse spil er karakteriseret ved mekanikken, ikke ved scenerne. Fælles for dem alle, er at de deler ud af fortælle-retten i spillet. Den er ikke længere forbeholdt spilleder. Spillerne har således retten til at definere elementer i settingen, og spilleder skal af samme grund ikke konstruere et detaljeret scenarie, men i stedet udvælge en række elementer, som spilpersonerne kan være i konflikt med.
Fælles for disse spil er deres systemer, som understøtter en bestemt type fortælling og/eller tema. I Don’t Rest your Head handler det om, at være på kanten, at agere på med stedse voksende stressfaktor – knækker han eller kollapser han inden han når sit mål?
I Lacuna får man lov til at spille Agenter, der drager ind i en simulation af søvnens verden for at indfange drømmeversionerne af samfundets forbrydere og efterfølgende sørger for deres ‘behandling’, så forbryderne bliver gode samfundsborgere. Der er en fantastisk mekanik i Lacuna, som essentielt bygger på, at alle skillchecks modificeres mod at man hæver sin hjerterytme. En agent hæver sin hjerterytme i løbet af missionen og kan således risikere at slå sig selv ihjel, hvis han ikke når at forlade simulationen, ved at stresse sin fysiske krop. I Lacuna handler det således om at gennemføre sin mission inden man slår sin krop ihjel med et hjertestop.
I Covert Generation handler det om at være en sej teenager, der går op imod generation X’s sammensværgelser. Hver teenager har en kerneværdi, som f.eks. Sandhed og nederlag i konflikter medfører at karakteren kan blive udfordret på sin kerneværdi – karakteren forlader kampagnen, ikke fordi karakteren omkommer (selvom det er en teoretisk mulighed), men fordi denne har mistet det ideologisk grundlag, som førte til at karakteren blev involveret i revolutionen mod generation X. Kan dit ideologiske grundlag overleve eller mister du gejsten?
I Burning Empires er det fortællingen om et samfund under pres – det bliver infiltreret, invaderet og overtaget af fjenden, som er inhuman, men som gemmer sig inde i andre mennesker. Kan menneskeheden stå sammen mod fjenden eller falder vi splittet af interne stridigheder? I BE er det kernefortællingen, men den har på ingen måde den samme mekaniske understøttelse, som Lacuna, Covert Generation og Don’t Rest Your Head har. Det der understøttes er fortællingen om et samfund under angreb.
Opsummering
Forskellen mellem Story Games og De andre forge-spil er vægtningen af scenerne og fortællingen i spillet gennem scenerne i Fortælle-spillene, mens de andre spil (måske skulle man kalde dem Tematisk mekanik-spillene?) har en tematisk mekanik, der understøtter en bestemt type fortælling – disse spil balancerer på grænsen til at være simulations-spil a la D&D eller CoC – men de prøver ikke at simulere en virkelighed, men at simulere en fortælling.




Skriv, skriv, skriv