Temaet på det seneste har handlet om belønninger (1, 2). De dersens små godbidder, der gør, at man gider investere i spillet. Dengang en gang for længe siden, da jeg sidst aktivt spillede computerspil, morede jeg mig med Resident Evil. Særligt to’eren havde min forkærlighed.
En af de belønninger, der fulgte i spillet var, at man fik lidt mere af baggrundshistorien, hver gang et vist mål af spillet var gennemført. Tilfredsheden ved at spille lå ikke alene i spillets flow, dets regulære underholdning, eller i den status, der var i at nå langt i spillet, finde hemmelige døre og få mange point. Det lå også i de små åbenbaringer af spillets fortælling. Det var lidt ligesom den pædagogiske forælder: “Hvis du rydder op på værelset, så læser jeg næste kapitel højt for dig”, bare sjovere. Nak zombierne og få mere af fortællingen – men belønningen er kun fed en gang, derefter vil man bare videre med at nakke zombier.
Jeg er ret sikker på, at nogen af jer, nu har lugtet pointen med en del af mit indlæg – det er en bagindgang til diskussionen om agendaen bag rollespil.
Du får 100 XP, hvis du har pizza med
Men inden jeg hiver fat i agenda-diskussionen, så vil jeg lige have fat i Meta-belønningen. Der er et eller andet pavlovsk over ideen om, at GM belønner spillerne gennem gaver til deres spilpersoner, hvis spillerne opfører sig på en bestemt måde: Tal ikke OOC, forstyr ikke de scener, du ikke er med i, brug ikke viden, som din spilperson ikke har etc. Du får ekstra XP for godt rollespil.
Mine egne eksempler på Meta-belønninger
I min anden rollespilskampagne – min Nephilim-kampagne IV, som nu har kørt i flere år – har vi følgende regler:
– Kom med et billede af dit stasis og modtag 2 ka (en slags levelpoint). Min spillere har været rundt om på nettet og har gravet billederne frem af deres staser (en slags talisman i spillet). Det hjælper til at udvikle deres opfattelse af karakteren.
– Kom med din tema-musik, og modtag 2 ka. Spillerne præsenterer et stykke musik, som repræsenterer deres spilperson. Der følger en ekstraregel, der hedder, at når musikken spilles (et gm-prærogativ), så kører den spillers spilperson med klatten, og han klarer generelt sine skillchecks automatisk, eller har en kæmpebonus, og er i centrum af de enkelte scener. Det er faktisk ret sjovt.
Andre meta-belønninger
– Jeg har hørt om spilledere, der belønnede spillerne, hvis de lærte regelsystemet eller hvis de ligefrem anskaffede sig deres egne regelbøger og/eller terninger.
– Så er der belønninger for at bidrage til udviklingen af spilverdenen, typisk igennem en veludviklet baggrundshistorie til den enkelte spilperson.
– Belønninger for veludviklede spilpersoner, tegninger og IC-dagbøger, og referater af spilgangene.
Disciplinering
Meta-belønningerne er på sin mest firkantede måde en strategi, hvormed spilleder kan disciplinere sine spillere til at spille på en bestemt måde, til at bidrage til fællesskabet uden om spillet (medbringe pizzaer) eller i spillet (udvikling af settingen, at bidrage til det korpus af materiale, hvorfra den fælles forestilling skal springe).
Der er en sammenhæng mellem den sociale agenda i spillet og belønningerne. På et plan foreligger der en accept af spilleders beslutning, som i et eller andet omfang udspringer i forholdet til spillernes interesser, men Meta-belønningerne afspejler også gruppens interesser, og hvad der konstituerer god opførsel, eller opførsel som behager en dominerende spiller (“Bring mig pizza og din spilperson skal overleve aftenens dungeon”).
12-årige magicspillere
Noget, som mange rollespillere har frygtet, er at træde ind i klasselokalet på en con, og opdage at en eller flere spillere var uerfarne ungdomsskoleelever eller 12-årige magicspillere (sidstnævnte er nok passé, men tilbage i midten af 90’erne …). Nogle vil nu nok springe op, og sige at de har oplevet at spille med unge spillere, der var væsentligt mere erfarne eller kompetente, end deres ældre medspillere. Det er helt korrekt. Jeg har selv oplevet det.
Men jeg har også oplevet unge spillere, som ikke rummede tyngden til at føre en højtravende dialog, som ikke havde dybden i sig til et kærlighedsdrama, modenheden til en god fortælling, eller som ikke var udadvendt nok til at kunne skære igennem.
Og hvad gør man så? Spilleren opfylder ikke gruppens forventninger om godt rollespil eller forventningen om de enkelte inputs kvalitative værdi – med andre ord: Spilleren misser pointerne, de subtile koder mellem spillerne, og spillets genrekrav, og opfylder ikke den uudtalte forventning, der er til spilleren.
Kan den 12-årige magic-spiller disciplineres til at opfylde gruppens krav til rollespil eller til ikke at forstyrre deres rollespil, mens han er til stede i lokalet? Og hvordan disciplineres en sådan spiller, og må spilleren disciplineres? Jeg anvender her termen ‘disciplinering’ meget bevidst for bedre at kunne pege på den gruppedynamik, som finder sted i spillokalet, og hvordan den i værste fald kan betragtes. Den positive side af samme sag er den frugtbare udveksling af ideer og erfaring, der gør at spillerne vokser gennem spillet, og at alle bidrager positivt til den fælles oplevelse.
Er vi her bare for sjov?
Gruppedynamikken og gruppens krav til dens medlemmer siger noget om, hvorfor vi sidder rundt om bordet. Hvis vi sidder der med fællesskabet som hovedformål, er det forventeligt, at der ikke stilles de store krav til (det noget flygtige begreb) kvaliteten af rollespillet, mens vi sidder der andre gange med det kunstneriske, med det politiske budskab, med den dybe indlevelse eller for at overgå hinanden i, hvor dygtige vi er til rollespil. Det er lettest, så længe vi er enige om motivet, men når nu de to spillere ovre på den anden side af bordet prøver at score hinanden (og jeps, jeg har oplevet det), så bidrager de ikke meget til det fælles spil, og de spiller slet ikke deres spilpersoner ud fra det oplæg, som de har fået stukket i hånden (hvilket i det konkrete tilfælde gave et underligt resultat, da en række konflikter forsvandt som dug for solen).
Og således er vi fremme ved noget af rollespillets agenda – et emne, som andre tidligere har berørt: 1 og 2 .
(NB. Der er meget af agendaen ved rollespil, som jeg ikke er inde på: Hvor tydeligt defineret er den sociale kontrakt mellem detagerne? Kan forskellige behov eksistere side om side på en velfungerende måde? I hvilket omfang er der en sammenhæng mellem agendaen og det valgte rollespil? En sammenhæng mellem agendaen og måden at spille på?)
Og i hvilket omfang kan vi udstrække disse erfaringer til at dække live-rollespil? Kigger vi for eksempel på diskussionen omkring oprydningen ved dette scenarie, så dukker der forskellige syn op på, hvad der hører til spillet, og hvad der ikke hører til. Diskussionen demonstrerer hvordan afholdelsen af selve spillet er en del af spillet, og der er forskellige opfattelser af den sociale kontrakt – ikke kun i forhold til de konkrete kritikpunkter i diskussionen, men særligt i den opfattelse, som kommer udtryk, af den gennemsnitlige rollespiller, og hvad denne forventes at bidrage med, og hvordan denne må disciplineres til at gøre det.
I alle sociale sammenhænge er der forventninger til vores egen og andres opførsel, i biografen, til middag hos svigerforældrene, på studiet, på arbejdet og i den lokale antenneforening. I rollespil har vi også forventninger til hinandens opførsel – en opførsel, som vi er villige til at understøtte eller sanktionere gennem spillet, og det forekommer mig, at det foregår i mere vidtstrakt grad end i de fleste andre sammenhænge. I nogle sportsgrene skal man f.eks. hilse på modstanderen og på dommerne for ikke at blive sanktioneret gennem udelukkelse og tab af kampen. Det handler om fairplay, om ære og om jævnbyrdig konkurrence i et rituelt designeret rum. Vi spiller både ordrollespil og levende rollespil i tilsvarende rituelt designerede rum.
Jeg tror, at vi her, som det afspejles i vores forventninger til hinanden, har en nøgle til at forstå noget af rollespillets sociale agenda.




Skriv, skriv, skriv