Her følger så Troels’ andet indlæg om hans Science Fiction-kampagne og de eksperimenter han har foretaget. Første indlæg finder I her. Troels præsenterer i år et Science Fiction-scenarie på Viking-Con.
Eksperimenter i tid og tanke
I min rumkampagne, replikanter á la Blade Runner på flugt gennem det ydre rum fra det onde firma Lifelike, kører vi en rimelig striks virkeligssimulerende stil, når vi er i spillets nu. Men vi har også kørt noget spil, hvor vi ikke er i spillets nutid som idets fortid og fremtid, set, som man nu ser den slags, i erindring og forestilling. Man kunne sige, som man kunne forestille sig en fremtid med rumskibe og replikanter… Det skal i øvrigt nævnes, at der i spillet ikke findes andre tekniske tidsrejser end den mulige fremadrettede rejse ved hjælp af dvale.
Fordi vores tilgang til spillets fortid og fremtid er gennem spilpersonernes hoveder, anvender vi narrativistiske teknikker til denne form for spil, og slækker lidt på regnskabet med penge, gigawatt-timer og eksplosionsoutputs. En form af dette er vores primære tilgang til fortiden, flashback-scener. Her er formatet “resultat bekendt”. Det vil sige, at når vi sætter sådan en scene, starter vi med at definere, hvad der kom ud af den. For eksempel satte vi en scene, hvor jeg startede med at give oplægget:
“For ét år siden fik I som ganske unge replikanter på Lifelikes produktionsstation 3 idéen om at flygte og finde en kur mod replikant-selvdestruktionen. I havde lige været til sprogtræning, og dr. Blom havde givet Jer noget tid fri. I har en halv time til at spille Jer frem til, at I fik idéen om at flygte”.
Vi klippede altså tilbage til et stykke tid før kampagnens start, til en begivenhed som vi forlængst havde etableret som et vigtigt stykke forhistorie. Vi startede med at spilpersonerne sad på deres skrammelkasse af et rumskib og snakkede om fortiden, og gled derfra hurtigt ind i fortiden. Det som var uvant og forfriskende ved dette her var, at vi vidste hvordan det endte, vi vidste bare ikke hvordan det var kommet dertil. Der var altså ikke nogen forhindring som skulle overvindes, ingen vagter der skulle overtales, ingen smuglervarer der skulle sælges, ingen dusærjægere at undgå eller tæve. Den udfordring der var, var at udforske og udspille karakterernes erindringer om en helt central begivenhed i deres liv. Mine spillere var lidt tid om at komme i gang, men da de først havde fanget idéen og talt sig varme, var det en stor fornøjelse. Så fik de rundet af, dr. Rheins assistent kom og hentede den, og vi spillede os tilbage til “nutiden”.
Fremtiden på spil
Vi har også haft fremtiden på spil. På et tidspunkt fik Vore Helte to meget markante tilbud fra nogle temmelig skumle personer, tilbud som ville kunne ændre ret dramatisk på deres liv. Det ene var et tilbud om alliance fra nogle muslimske oprørere mod imperiet (mere om politik senere, tingene er ikke helt som man skulle forvente ud fra Star Wars klichéerne), det andet var et tilbud om samarbejde om replikantteknologi med hertuginde Kofoed, leder af en af rigets mægtigste og rigeste fraktioner, som selv har replikantproduktion i konkurrence med Lifelike. Begge tilbuddene var noget suspekte, så bag den tredie dør var der, at man kunne forsøge at hutle sig igennem som hidtil.
Vi lavede så et fortællespil om hver af de tre muligheder, hvor vi udfra spilpersonernes diskussion af tilbuddene kørte fortællespil om de hypotetiske fremtider. Udgangspunktet var spørgsmålet, “hvor kunne vi være ét år fra nu, hvis vi vælger dette eller hint.” Jeg prøvede at sætte et indie-agtigt system om med nogle autoritetspoint modificeret af sten/saks/papir, til at styre diskussionen om fortællingens retning. Det virkede desværre ikke så godt, da tilfældet blandede sig og de andre spilleres forsøg på at erobre fortælleretten fra den ene spiller gik galt så længe, at den stakkels spiller var ved at løbe helt tør for idéer. På denne lidt uheldige måde kom vi det meste af vejen gennem diskussionen af Jund al-Nours tilbud, før vi erkendte, at det kunne gøres bedre. Vi rundede fremtiden med oprørerne af i friere form, og i næste runde, diskussionen af hertugindens tilbud, kørte vi en noget anden form. Her opstillede vi en række mulig problemer og spørgsmål i forbindelse med tilbuddet, som skulle tages stilling til gennem fortællingen, og delte spørgsmålene ud mellem spillerne. De skulle så give et udførligt oplæg fulgt af kortvarig generel brainstorming. Oplægget skulle bestå af en konkret scene fra den hypotetiske fremtid, ét år ude i fremtiden, dernæst en kort fortælling om hvordan man ville komme dertil, og så en overvejelse om den videre fremtid, dels for vore helte, dels for replikanterne som helhed, da Vore Heltes mål er generel replikant-frihed. Det virkede meget bedre, og vi kom nogle ret sjove steder hen både her og i sidste runde, om fremtiden uden tunge venner.
En hel del af koloritten kom af det metalag, at det ikke blot var spillerne, der fortalte, de gjorde det gennem deres spilpersoner. Når krydstogts-turistfører-piraten Jim fortalte, var fremtiden fyldt med rumpirater, dueller og skibe der vædrede hinanden, mens når den intrigante hofnar Carabas fortalte, var fremtiden fuld af forvekslinger, double-crosses og magtbrynde.
I øvrigt blev den frie brainstorming, skønt den kom ud på et par overdrev hvorfra den måtte lempes tilbage, ret sjov fordi den tilføjede et metalag, som er slående logisk men sjældent set, nemlig fremtidens science fiction. Et af fremtidsscenarierne beskæftigede sig med det koloniskib, Vore Helte var blevet tilbudt som en mulig belønning af hertuginden, så her begyndte spillerne at fabulere over, hvordan det kunne ende når replikanterne skulle skabe deres helt eget samfund. Det havde i forvejen været oppe som tema i kampagnen, at man kunne blive nødt til at skabe sit eget samfund for at skabe retfærdighed og lykke for replikanterne …men vi havde aldrig før tænkt mere konkret over, hvad der egentlig skulle være af indhold. Her fik vi så en konkret og noget skræmmende vision af et samfund regeret af udødeliggjorte grundlæggere, som alle de små nye dels var modelleret over, dels blev indoktrineret med idolisering af pga. den heltemodige befrielse fra de onde mennesker.
Hvad fremtiden bringer
En form af tids-fortællespil, som jeg stadig har på tegnebrættet, er en kamp om fortiden, hvor der er fortællekonflikt om, hvordan det nu egentlig var, vi nåede frem hertil, men det har vi ikke nået endnu – vi vil også spille lidt “normalt” spil ind mellem alle eksperimenterne.
Tid er en mærkværdigt plastisk ting oven i vores hoveder, lige så bøjelig som den i det praktiske liv er tyrannisk. Jeg kan anbefale at lege med det. Det er skideskægt!
Tid er en mærkværdig plastisk ting, som den udfolder sig inden i vore hoveder.
Mvh
Troels
Og det var så andet indlæg fra Troels. Følg med og se hvilke sælsomme eksperimenter, der følger.




Skriv, skriv, skriv