Her følger Troels’ tredje indlæg om hans eksperimentelle science fiction-kampagne – de to tidligere findes her (1 og 2). Troels er blandt årets Viking-Con-forfattere, hvor han præsenterer et science fiction-scenarie. Kan du ikke undvære science fiction så længe, så tag på Eurocon i september.

Eksperimenter udi politik

Til min Blade Runner-ske rumkampagne, som er sat i det 26. årh., hører en skitseret fremtidshistorie og en række konkurrerende politiske og ideologiske størrelser. Sådan noget må man selvfølgelig have noget af, hvis man vil have en setting, men når nu det skal være der, hvorfor så ikke have noget morskab med det?

Mit mål med det politiske har været, at det…

A) Skulle udgøre et semikonsistent, semilogisk system på egne vilkår, altså Simulere (med S) en troværdig anden virkelighed, og …

B) Skulle være provokerende og tankevækkende ift. vor egen tid, og være en hjælp til at generere meningsfulde, interessante Narrativer (med N) nu.

Dette er selvfølgelig nogle klassiske overvejelser indenfor Science Fiction. De bedste SF-historier kombinerer A og B, mens en meget stor del af det på markedet tilgængelige enten fortaber sig i setting og fremtidshistorie som backdrop for ordinære action/detektivhistorier eller bruger nogle todimensionelle papfigurer i en absurd setting til at revse deres samtid med. Eller, mulighed C), de dækker over deres på alle måder totale mangel på substans med et festfyrværkeri af laserlys og meget imponerende ildkugler i det tomme rum.

Oprindelig lavede jeg settingen tilbage i 1993, hvorefter vi spillede i den i nogle år. Så tog vi den op igen i 2005 til en ny kampagne, og jeg gik i gang med at revampe. Den oprindelige setting var broget og afvekslende og nogle steder lidt inkonsistent og ikke helt uden klichéer, men den havde givet os fantastiske oplevelser, og jeg satte mig for at skrive den konsistent og emne-underbyggende i forhold til vores replikanter på jagt efter livet og lykken. Først var jeg en lille smule irriteret på noget af det gamle stof, men så gik det op for mig, at det var en kolossal styrke, at det ikke var et fuldt sammenhængende system. Det føltes meget bedre og mere troværdigt i spil, for den virkelige verdens systemer og ideologier er nemlig ikke mere sammenhængende end som så, og det er netop hér at mange fiktive rollespils-settings kommer til kort overfor rollespil baseret på Jordens historie!

De politiske/ideologiske bæster

Nu til kødet, hvad er der af politisk/ideologiske bæster i settingen, og hvad roller spiller de i spillet?

Kampagnens handling udspiller sig i imperiet og i grænserummet mellem imperiet og føderationen, foruden i firmaet Lifelikes private solsystem.

Den største enhed er Føderationen af Uafhænge Demokratier (FID eller føderationen i daglig tale). Den inkluderer Jorden. Den er en relativt ordinær, moderat samfundsrevsende fremskrivning af vestligt demokrati og velfærdsstaten. Pga. effektivisering og en stor befolkning er størstedelen af befolkningen enten på overførselsindkomster eller svært subsidierede deltidsjobs, og deres roller er som forbrugere og som demokratiske samfundsborgere. Et af de store Issues er flertallets vilje og evne til at diktere enkeltindividers liv, og et af problemerne er, at et par milliarder politisk engagerede jordboer på grund af kombinationen af demografi og princippet én person, én stemme, i høj grad dikterer de føderale koloniverdeners affærer, hvilket selvfølgelig er en kilde til utilfredshed. I øvrigt har folket også på baggrund af menneskehedens store Frankenstein-kompleks en lang historie, som vi kan tage en anden gang) voldsomt begrænset brugen af kunstig intelligens og helt forbudt brugen af replikanter (kunstige biologiske androider).

Føderationens funktion i spillet er dels at levere besøgende til imperiet, hvor de kan fungere som måbende repræsentanter for Dagens Danmark (sådan da), dels at være den baggrund som imperiet er opstået i opposition til.

Imperiet er et sjovt og noget skræmmende sted, men mit udgangspunkt var at lave et autoritært rumimperie, som rent faktisk er interessant og ikke helt psykopatisk, mere end blot en kilde til ansigtsløse rum-nazister. I den genfødte kampagne er det blevet til et laboratorie for eksperimenter dels udi ekstrem liberalisme, dels udi løsninger på nogle af det moderne demokratis problemer. Lyder det provokerende? Godt.

Imperiet opstod for et lille århundrede siden under en krise i føderationen (som med et par hundrede år på bagen har været gennem nogle stykker af slagsen). Anledningen var et voldsomt angreb på Beta Hydri 3, angiveligt og af ukendte grunde foretaget af de frygtede fremmede insektfolk (mere om dem længere nede), der blev anledning til at sektorens Stjerneadmiral udnyttede den lokale menneskelige befolknings utilfredshed med moderverdenen til at gribe magten for at kunne imødegå truslen uden indblanding fra alle de flæbende velfærdshumanister på Jorden. Et af grundvilkårene for imperiet er ekspansion og kronisk underbefolkning, som gør imperiet afhængigt af indvandrere fra føderationen.

De politiske principper for imperiet er hobbesiansk liberalisme, kejseren er den mægtige suveræn som til gengæld for troskab og skatter beskytter borgerne dels mod ydre trusler, dels mod andre borgeres (specielt flertallets!) indblanding i deres liv og affærer. Desuden blev kejseren støttet af en række industrimagnater og populære politikere, som blev belønnet med adelstitler. Idéen er, at uformel magt er korrupt og farlig, derfor formaliserede man de rigeste og mægtigstes position. Mister man grundlaget for sin magt, kan man miste sin titel hvis ikke man kommer ret hurtigt igen. Får en ikke-adelig tilstrækkelig magt, vil de oftest kunne få en titel og tilhørende ansvar.

Her har vi altså reaktioner på to af de helt store stinkere i det moderne demokrati, at et flertal på 51% kan tale på vegne af et mindretal på 49%, en bloksituation som det politiske spils logik i øvrigt fremmer, og at de rige og velforbundne har magt helt ude af proportion med deres antal.

Hvad så med de almindelige borgere? Her er to principper interessante: Den ekstreme personlige frihed og forholdet mellem pligter og rettigheder. Den personlige frihed er en del af baggrunden for, at man bruger replikanter, for der er ingen der siger at man ikke må. Det gør også at folk kan have de mærkværdigste forhold med hensyn til økonomi og det personlige liv, gruppeægteskaber, midlertidige, hvad end man kan sætte på kontrakt. Rettigheder starter man ikke med nogen af, bortset fra én: man skal have muligheden, når man bliver atten, for at sværge kejseren troskab og betale sin første, symbolske skat. Det køber basale borgerrettigheder og lovens beskyttelse udover fra mord og ekstrem lemlæstelse, som mod mindreårige uden værger kun er forbudt, fordi det gør det umuligt for poden at sværge troskab. Derefter får man eskalerende privilegier efterhånden som man påtager sig flere forpligtelser for fællesskabet, og her har vi den formelle begrundelse for adelens magt. Almindelige mennesker kan vælge at aftjene militærtjeneste, betale mere i skat, påtage sig lokalpolitiske hverv etc. Børn har de rettigheder, de låner af deres forældre, evt. af kejseren eller adelsfolk for forældreløse. Derfor kan man frit mishandle sine børn inden for de ovennævnte grænser.

Alt dette kunne selvfølgelig blive ekstremt grimt, men de mægtige er nødt til at holde sig noget i skindet dels på grund af kejseren, dels fordi man er så afhængige af indvandring og derfor er nødt til at bevare det ultraliberale paradis. I spil gør det imperiet til et godt og frodigt Vilde Vesten at spille i.

Af andre politiske enheder kan nævnes de totalitære socialisters Utopia og to alien-racer, kaldet reptilfolk og insektfolk (udfra hvad de ligner).

Utopia er min legeplads for sociale og psykologiske eksperimenter med ekstrem brug af teknologi, og for tankegangen om at sprog definerer virkelighed. Spillet foregår ikke i Utopia, men Vore Helte undsatte et forulykket utopisk skib, og fik derfra reddet en utopisk kvinde, som nu følger med som en fast, mindre NPC, da hun aldrig kan tage hjem fordi hendes hjerne er blevet inficeret med kapitalisme. Hun er ret sjov at bruge til at komme med spørgsmål og kommentarer til Vore Heltes handlinger fra en ekstrem udeforstående vinkel.

Insektfolket er bøhmænd, som man ikke rigtig kan snakke med og som ikke vil snakke. Alt hvad man ved er hvad deres arvefjender reptilerne siger. De er det skræmmende Andet.

Reptilfolket er den (nogenlunde) venligtsindede Elder Race, og dem bruger jeg til en kommentar til teknologi og lykke (såvel som til kilde til problematisk superteknologi fra kampagnens første runde). De fandt i alt fald ud af, at de som race var lykkeligst som jernaldernomader på tørre højsletter, og de besluttede sig for at bruge deres enorme ressourcer på at komme til at leve sådan. De har Phk’thrr-formet et dusin verdener for at maksimere mænden af tørre højsletter, og skabt en tabubelagt teknologisk elite til at beskytte sig. Tabuerne er der fordi magt korrumperer, og de glade jernaldernomader vil ikke dikteres af teknokrater. Derfor varetages politiske beslutninger og diplomati af stammeråd, og det er ganske forbudt for eliten at tale med udenforstående. Alle diplomatiske skibe har derfor en nomade med, der dyrker diplomati og rumrejser som ferie-hobby! Er der ingen nomade med, nægter de at tale og vil hellere åbne ild. Elitens belønning er, at deres børn får lov at blive nomader, mens de selv ved lodtrækning rekrutteres fra nomadernes børn. De reptiler som man møder er altså glade amatører, som forstår langt mindre af teknologiens mysterier end de fleste mennesker. Vi har haft et par turister i spil, hæhæ!

Det var det. Meget uretorisk anbragte jeg pointen i starten, men gå bare tilbage og læs den igen, den er god og i øvrigt også ret anvendelig i mange former for fantastisk rollepil.

Og for øvrigt her er kampagnens hjemmeside. Den er mest til interne brug, men hvad fa’n:

http://www.rpgbox.dk/
MVH Troels

Og det var så tredje indlæg. Mere følger.

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending