En klassisk problemstilling for mig i rollespil har været karisma/fast talk/persuasion/oratory færdighederne. Hvor langt kan en spiller gå over en biperson med en sådan færdighed? Over for en anden spillers spilperson? Hvor langt kan en spilleder gå over for spilpersonerne?
En praksis er, at armen ikke bliver vredet rundt på spillerne. Deres karakterer bliver ikke overtalt til noget, medmindre spilleren vælger at lade sig overtale til noget, enten fordi spilleren mener, at det er i overensstemmelse med karakteren eller med den gode historie.
En anden praksis er, at spillerne ikke får lov til at overtale bipersonerne – det skal spilles: “Rollespil at du overtale personen! Gør det, i stedet for at sige at du gør det”.
På overfladen er det vejen til underholdende rollespil og en del af rollespillets ånd, men hva’ nu hvis NN ikke er særligt karismatisk? Hva’ nu hvis han gerne vil spille en karismatisk karakter? Hvis man kan spille karakterer, der er hurtigere, stærkere, bedre end en selv, hvorfor så ikke også mere karismatisk?
I den modsatte ende af skalaen er der samtidig den karismatiske spiller, som ikke behøver at bruge ressourcer på at konstruere sig en karismatisk spilperson for at overtale bipersonerne, for han overtaler i stedet sine medspillere.
Min simple løsning
Når vi nu alligevel spiller med regler derhjemme – for denne løsning er særligt tiltænkt systemrollespil – så kan man vælge at bruge reglerne, men lade begivenhederne blive udtænkt i modsat rækkefølge.
Først ruller man terningen for overtalelse, dernæst spiller man forløbet. Vi kender nu udfaldet af situationen – bipersonen lader sig overtale – men vi ved endnu ikke hvordan og hvad der blev talt om. Det er det, der nu skal spilles! Hvis udfaldet af terningslaget gik den modsatte vej, så har vi stadig til gode at finde ud af, hvad der gik galt. Spilleren får nu lov til at spille sit eget nederlag.
Fordelen er, at den spiller, der har valgt at spille den karismatiske karakter, får lov til det. Den karismatiske spiller får stadig lov til at spille derudaf.
Kunsten at overtale en spilperson
Denne her er mere tricky og jeg vil derfor henvise til min inspirationskilde for følgende tanker: Overstuffed Dicebag.
Det gælder om ikke at vride armen om på spillerne, men omvendt må de gerne udfordres. Nogle gange lader folk sig narre, overtale eller forføre, selvom de ikke havde intention derom – og det må også godt kunne finde sted i rollespil.
I den “systemløse” model er det almindeligvis A) spillerens valg, B) skrevet ind i spilpersonen og/eller C) spilleders forlangende, der afgør udfaldet. Alt afhængigt af kontrakten mellem spillerne kan både løsning B og C føles som et overgreb mod spillerens autonomi.
Overstuffed Dicebag foreslår i den forbindelse, at spilpersonen gives en “midlertidig personlighedskarakteristika”, som f.eks. “frygt for monstret (3)”, “afskyr greven (2)” eller “Tillid til dørsælgeren (4)”. Når spilleren handler i overensstemmelse med dette træk, gives spilleren en bonus til sine terningsslag og omvendt en straf, hvis der handles imod terningsslagene.
(I Ravenloft-scenariet Feast of Goblyns (p. 6: “Optional NPC Dominance Rule”) blev der præsenteret en slags variant af denne regel, hvor spilpersonen ville opsamle -1 straf på sine terningsslag mod domænets fyrste, hver gang spilpersonen fejlede et terningsslag mod skurken, og på denne måde ville “frygten” for skurken akkumuleres).
En belønning for nederlaget
Kunsten er at belønne spillerne for at spille deres nederlag. Det skal ikke være en straf at fejle et terningsslag, det skal åbne døren til mere spændende rollespil.
Med et nederlag påduttes spilpersonen en “opgave” og des bedre denne opgave udføres/rollespilles af spilleren, des bedre en belønning. En opgave kan være at flygte i panik, og bliver det spillet fedt, så belønner vi spilleren med XP, plotpoints, scenesætterret, fortælleret eller hva’ vi nu kan finde på. Andre opgaver kan være at lade sin karakter overtale, forføre eller på anden vis give efter.
Vend karakterens nederlag til positive rollespilsoplevelser i stedet for at straffe spilleren med en kedelig situation. Skal vi spille et nederlag, så find den sejeste måde at spille det på. [Der er dog situationer, hvor det ligger i spillets præmis, at det ikke skal være sjovt. I My Life with Master er det en del af spillers katarsis at sætte spilpersonerne til ubehagelige ting, som spillerne ikke vil finde stor fornøjelse i at spille … men når de endelig går op imod Mester, bliver det en så meget mere forløsende handling – se f.eks. følgende artikel.]
Karakterens præmis
Rent praktisk vil jeg føje en lille omtanke til. Mange spillere har en investering i deres spilpersoner. Der er en kerne i spilpersonen, som er karakterens præmis – et område, som jeg mener, at spilleren fortsat skal have autoritet over (omfanget er sat af den enkelte spilgruppes præferencer). For ikke at bryde med denne del bør en spiller have en slags vetoret over, hvad dennes spilperson kan blive overtalt til. Hvis en spiller har skabt en standhaftig ridder, der aldrig falder for skøger, så bør det være et område, som et terningsslag ikke kan tvinge spilleren til at agere imod. Det skal ikke forhindre spilleder i sætte scener med skøgerne – deri er oplæg til masser af sjov og ballade – de kan bare ikke bryde med karakterens præmis og må nøjes med at anbringe ridderen i prekære situationer. Hvis det derimod handler om ridderens problemer med at være standhaftig, er det en anden sag. I nogle tilfælde vil spilleren vælge selv at fejle, i andre tilfælde vil det være terningerne, der taler, og det med spillers accept.
Praksis
Og nu alt det er sagt, så har jeg da tænkt mig at bruge disse ideer til noget. Min D&D-kampagne har haft holdt sommerferie, men vi skal snart til at spille igen, og de kære troldmandselever er ved et større omfang ved at rode sig ud i intrigerne i en verden, hvor de fleste aktører har adgang til trolddom, der manipulerer med folk og deres opførsel (Charm Person, Suggestion og des lige). Det er i så tilfælde interessant at have nogle retningslinjer for at gøre det sjovere at spille en at ens spilperson bliver manipuleret af andre. Men nu må jeg lige høre, hvad de siger.
Et klassisk emne som Anders og jeg også har tumlet en del med i vores kampagner i gennem tiden. Karisma er langt fra alene med at være problematisk, bare i D&D kan man føje Intilligens og Visdom til listen:Mangt en spiller har igennem år og dag dåjet med at have regnet plottet ud, men ikke kunne komme ud med det med god samvittighed fordi han spillede halvorken Dumme Kark.
Vampire/storyteller er en lang parade af den slags problemer med et væld af problematiske evner som Politics, investegation osv..
Vi løser problemet i vores nuværende kampagne med en model man kunne kalde Evnerne-giver-grænserne-for-succes. Spilleren gør sit bedste, er så charmerende/politisk snu så mulig og GM (Anders) modererer npc´ernes reaktioner efter dette spil samt karakterens evner. På samme vis giver GM flere oplysninger/hints/osv.. til spillere med højere stats. Ind tilvidere fungere metoden, men kun i forhold til NPC´er. Tilgengæld kan man nemt indkoorporere det i almindeligt systemspil, uden at skulle indlægge spilmekaniske regler.
LikeLike
Ja, problematikken gælder ikke kun karisma, men også de andre flygtige evner, som intelligens og visdom, og særligt den med spilleren, der har regnet plottet ud, men hvis karakter er for dum til, at han må sige det.
“Evnerne-giver-grænserne-for-succes”
Det er også den model, som jeg mange gange har haft spillet efter, eller forsøgt at spille efter. Jeg har overordnet set de problemer med den, at den 1) hovedsageligt gælder PC => NPC-relationer
2) kræver, at jeg holder øje med statsne (eller bliver mindet om det) – og det glemmer jeg ofte.
3) kan være svær at tolke, når man er uden for den ‘menneskelige’ skala. I Nephilim har spillerne ofte absurd seje stats, og det er ofte svært rigtigt at tolke, hvad 22 i INT eller 24 i CHR har af konsekvens i Nephilim (Basic)-reglerne, hvor den menneskelige skala (som i D&D) er 3d6.
Derfor er min tanke, om man kan omtænke brugen af disse stats. For lige nu – noget forsimplet – betyder Persuade 85% ikke at spilleren har 85% chance for at klare sit persuade-check, men at spilleder mener, at spilleren på en af spilleder dikteret skala er så og så sej … men er successen betinget af, hvad spilleder mener er bedst for spillet/plottet/historien/den globale opvarmning eller betyder det bare, at spilpersonen med den højeste stat er den i gruppen, der får udleveret informationerne til gruppens fælles brug?
LikeLike