Mens Peter vender ryggen til, så tager jeg lige et skud mere mod en [DSSP]‘er. Jeg lader det gå ud over Orekhan – dinorider på flugt fra sig selv, da dinoryttere er fristende, også selvom jeg ikke kender den tegneserie, som Peter refererer til. Min barndoms apokalyptiske tegneserie var Mighty Samson.
Anslaget
Orekhan og Arkio er atter på vej gennem det øde landskab. Omkring ligger ruinerne af gigantiske bygninger, slynget omkuld af en gigantisk kraft, som mennesket en gang for mangt en menneskealder slap løs. Nu vokser krat og sejlivet buskads på de enorme betonklodser, der ligger strøet omkring.
Frem på en afsats toner en skikkelse. Det er Hurikgen, dino-rider fra Orekhans gamle stamme. De to mænd er frænder og våbenbrødre, men siden Orekhan blev forstødt (eller forlod han selv stammen?) har de ikke talt. Sidste gang Orekhan så Hurikgen, var da denne vendte sin ryg i skam mod Orekhan. Hurikgen henvender sig til Orekhan, råber at han bringer bud fra stammens ældste. De vil lade ham blive genoptaget i stammen, hvis han lader sig rense for sine ugerninger – og som første renselse forstøder det dæmonbarn, som Orekhan rejser sammen med.
Hvad nu? Vil Orekhan atter være medlem af sin stamme? Vil han holde sit eget løfte til Arkio?
Det jeg rent praktisk har gjort er, at jeg har hevet fat i begge Orekhans Keys, og opstillet en konflikt, hvor de spiller ud imod hinanden. Orekhan vil derfor uundgåeligt tjene XP i konflikten på begge nøgler – og det er meningen – men hvilken vil han prioritere over den anden? Vil han udnytte muligheden for sælge den ene eller den anden eller ligefrem dem begge og starte på ny?
Jeg har tilladt mig at tolke lidt på Orekhans Key of the Outcast, da det ikke fremgår entydigt hvilken gruppe, der har smidt Orekhan ud, og gætter på, at det er hans dinorytter-stamme (og det bliver ved med at give mig de forkerte associationer).
Alternativt anslag
Orekhan og Arkio er kommet til et lille landsbysamfund ikke ulig det, som Orekhan har mistet, og han er ved at føle sig som hjemme. En dag kommer landsbyens ældste til Orekhan, og meddeler ham, at hans mange gode gerninger for landsbyen har vakt indbyggernes hjerter for ham, og de vil gerne have ham som slægtning. Men de kan ikke have en mand med så blodplettede hænder, og han skal derfor som tegn på sit nye liv knække Det Sorte Sværd.
Vil Orekhan lægge sværdet fra sig og begynde på det nye liv, som han har drømt om?
(Eventuelt skærpes konflikten med, at Arkio synes, at livet i landsbyen er kedeligt – og at han hellere vil være på farten – hvis landsbyen læses som repræsenterende den gruppe Orekhan er smidt ud af, så vil de to nøgler pr stedfortræder være i konflikt med hinanden igen, og Orekhan er berettiget til flere XP).
I dette anslag har jeg hevet fat i Det sorte sværd, som Peter har udstyret Orekhan med. Der er ingen nøgle knyttet til det, men dets fremhævelse på arket indikerer, at her sagtens kunne være et ønske om en historie her. Det samme med baggrundshistorien om at lægge fortiden bag sig og begynde på ny, selvom den heller ikke er understøttet af en nøgle.
Egentlig spøjst som mine to anslag kan ses som oplægget til to episoder i en generisk Hercules/Xena/Stargate/Star trek-episode. Egentlig er anslagene tænkt som her er og nu valg blandt de mange valg, der vil opstå i løbet af aftenen. Den væsentlige forskel er f.eks. i anslag nr.2, at jeg ikke vil have forberedt en aftens spilgang med landsbyen, men improvisere spillet fra om Orekhan vælger det ene eller det andet. Når først valget er truffet, vil jeg så begynde at udtænke nye dilemmaer.




Skriv, skriv, skriv