Legenden om …
Vi spillede til Vinterspil D&D E6. Troels og jeg havde besluttet os for at lege med en variation af D&D-reglerne, anvende en Sword & Sorcery-setting og tog derfor løseligt udgangspunkt i Howards Conanhistorier i The Hyberian Age.
E6 går kort fortalt ud på, at man kun spiller til level 6. Derefter forbedrer man sin karakter alene gennem nye feats, og der føjes i den forbindelse nogle ekstra feats til, der giver adgang til nogle af de spells og evner, som ellers kun er tilgængelige ved højere levels. F.eks. bliver formularen Restoration til en feat med en ritualiseret casting time på en time. Rent administrativt valgte vi at give spilpersonerne maksimum livspoint og at fastsætte deres evnetal ud fra pointfordeling. Ingen dværge, elvere eller lignende fantasy-racer var til rådighed.
Inspireret af Ron Edwards Sorcerer and Sword og Howards Conan-historier besluttede vi os for at spille fire små scenarier, der spilles i tilfældig rækkefølge og i tilfældig kronologisk orden. Scenarierne er fire små episoder fra vores heltes gøren og laden førend de blev legendariske helte – dette blev bakket op om “Legenden om …”-reglen, som igen påvirkede reglerne om karakterdød.
Karakterdød – hvis en spilperson ryger på -10 hp, er personen ude af det specifikke scenarie, vedkommende er så lemlæstet, at denne er at betragte som død for resten af episoden og har så at sige “tabt” scenariet. I næste scenarie er personen tilbage igen i fuld vigør.
Legenden om … – hver spilperson har et ekstra skema, hvor man efter hvert scenarie skriver hændelserne ned. Hver spilperson har en forudbestemt indledningslegende og en ditto afslutningslegende, og scenarierne udgør mellemledene. Overlever spilpersonen scenariet, så skriver han en legende i venstre spalte, og omkommer han, så skriver han i højre spalte. Når spillet er slut, så besidder man den samlede legende om helten med hans sejre og nederlag. Man må dog ved genfortællingen af legende udelukke et nederlag mod at udelukke en sejr.
Eksempel:
Legenden om … Morias den Sørgende, der lagde fortidens ånder til hvile for at sone de umenneskelige gerninger og blasfemiske pagter, som Morias’ forfædre havde bragt til verden, og som havde bragt dem til fald. Fra de øde egne af Argos havde familien regeret og herfra drog Morias, der tildrog sig navnet Den Sørgende overalt, hvor han kom frem, for det kunne ses i blikket, at et tungt mørke hvilede på hans skuldre.
Og således hændtes det, da det endte med …
… ved brylluppet i Shem, da Morias nedkæmpede Slangernes dronning og reddede sin elskede ud af troldkvindens greb, lidet anende at den stygiske sortekunst allerede havde sået sin sorte sæd i Aurias hjerte.
… i ørkenen mellem Turan og Zamoria, da Morias stod uforfærdet overfor Edderkoppeguden fra det glemte Leng, hvis uhyrlige sange ikke forhindrede dens endeligt.
I Stygia fandt Morias endeligt hvile ved floden Styx’es bredder. Dødekongens grav var knust, og dermed var det sidste minde om Morias slægt og gerninger nu det, som Morias den Sørgende selv bar på. Da brast hjertet, og en tung byrde forsvandt fra Morias skuldre, da denne udåndede. Morias frænder lagde ham på en båd, som de skænkede til floden Styx. Således ender beretningen om Morias den Sørgende.
(Det første afsnit og det sidste afsnit var skabt på forhånd. De to midterste afsnit fulgte på baggrund af de to scenarier, vi spillede).
En anden ting, vi indlånte, som en del af inspirationen var Refreshmentreglerne fra The Shadow of Yesterday. Dels for at løse “cleric-problemet” – nemlig det at gruppens healer skal afsætte ikke uvæsentlige ressourcer for at holde gruppen gående mellem de enkelte encounters (selvom clerics ikke skal memorize lutter healing-spells takket være Channeling, så skal de fortsat spendere mange af deres spells på healing – med denne ændring er det kun den healing, der er nødvendig for at overleve en kamp, som de skal ofre spells på), og dels fordi vi har haft stor succes med anvendelse af denne regel i de almindelige TSoY-spil. Rent konkret udmunder reglen sig i, at man healer Lv+CON hp efter hver refreshmentscene, man må godt spille to scener i træk, men de må ikke være ens, og der skal optræde to spilpersoner i hver scene – dette kan dog dispenseres fra, hvis under rette dramaturgiske omstændigheder.
Et ekstra element var, at vi spillede med åbne kort. Normalt har spilleder et flot og lækkert layoutet kort i sit købe-scenarie (og spiller man med de nye floorplans, har spillerne slevfølgelig også noget at kigge på), men det er noget nær umuligt at overføre den detaljerigdom til et stykke ternet papir. Derfor spillede vi med åbne kort, og kerede os ikke om, hvorvidt fælder og hemmelige døre var synlige på kortet – det betyder bare, at tingene kan komme i spil uden at hver en flade skal tjekkes for hemmelige døre. Handlingen flyttes frem til der, hvor den er. Troels føjede desuden den detalje til, at alle monstre blev repræsenteret ved M&M’s, og hver der blev dræbt måtte spises af den respektive drabsmands spiller. Pavlovsk hack’n’slash, hvor den vigtige lektie var, at uskyldige bipersoner ikke bør repræsenteres af chokolade (dog kom ingen børn noget til).
Da 4E er på trapperne, tillod vi os også at hente inspiration herfra. Reglerne for magiske ting blev ændret. Ingen +ting (sværd +1, beskyttelsesamulet +1 osv.), men derimod magiske ting med en effekt, der kunne bruges en gang pr. encounter.
Rent praktisk fik vi kun spillet to episoder, og de tog i con-målestok alt for lang tid at spille. Med deres nuværende længde, kan man ikke nå bare to episoder på en eftermiddag. Den del skal vi have rettet.
Det vi fik spillet var Bryllup i Shem og Ruinbyen i ørkenen. Ved begge scenarier blev der valgt karakterer ud fra en pulje på syv forskellige og ved det blev indledt med en kollektiv brainstorming angående, hvorfor karaktererne var til stede. Ved brylluppet i Shem skulle en spilpersonerne f.eks. være gommen. Ved Ruinbyen var de alle strandet i ørkenen, da deres karavane var blevet røvet, og de var de sidste overlevende, som søgte en vej ud af ørkenen.
Efterfølgende blev hver karakters legende genfortalt, både den låste indledning og afslutning, og efter siden de kapitler, der kom til. Den del virkede rigtigt godt, da legendeafsnittet ikke skulle være et referat af det spillede scenarie, men af den legende, der ville opstå på baggrund af scenariet, som f.eks. for kaptajnen Thurgar den Tunge kom brylluppet i Shem til at handle om, hvordan han viste over sine mænd, at stål er stærkere end sort trolddom, da han besejrede den stygiske heks Zhira.
De to scenarier forgik med fem års mellemrum, og havde vi haft tid til at spille f.eks. Tyve i templet, ville det have foregået sandsynligvis før Brylluppet i Shem, da rækkefølgen af episoderne er fri, og netop derfor former legenden.
Så det er tilbage til tegnebrættet angående længden af et scenarie. Den ideelle længde er fire mini-scenarier på en spilgang, så man kan skabe sig en legende.
Opsummering
- E6-reglerne (rent konkret lavede vi level 6 karakterer med fem ekstra feats)
- Refreshment (Lv + CON heales ved at spille en scene)
- Åbne kort (ingen mapping, hemmelige døre mm. var synlige på kortet)
- Magiske ting (fungerer pr. encounter, ingen ting med en plusbonus)
- Legende om … (spilpersonerne “dør” ikke, de sidder bare resten af en episode over, og skal skrive en nederlagslegende; legenderne genfortælles ved scenariets begyndelse)
- Partyets sammensætning (brainstormer før spilstart, hvorfor de er tilstede, indarbejdes i scenariet)
- Miniscenariernes kronologiske rækkefølge er fri.




Skriv, skriv, skriv