For nogen tid siden spurgte Johanne Wenstrup på RPGforum, om der var nogen, som kunne hjælpe med et problem omkring “scenarier, som foregår i en moderne, realistisk setting, men jeg kan ikke finde ud af hvordan jeg skal gøre eksempelvis ildkampe med moderne våben og normale mennesker både spændende og realistiske.

Det var vi mange, der kom med forslag til. Jeg vil i det følgende gribe fat i en række af kommentarerne, fordi der er en ting, jeg ikke kan lade være med at undre mig over:

Høj detailgrad og/eller stor kompleksitet = realisme

Dette kommer til udtryk i fremhævelsen af to elementer:

(nu skal det retvis bemærkes, at Johanne specificerer ildkampe, og folk har derfor fremhævet regler omkring ildkampe, men ikke desto mindre er der en tendens til, at “moderne, realistiske” systemer særligt ligger vægten på ildkampe – dog fylder kampregler meget i mange rollespil. Tjek den %-vise andel af kampreglerne i dine favorit rollespil. Kun magireglerne fylder mere)

1) Regler for alle dele af skydeprocessen

Altså regler for forskellige våbentyper og færdigheder med dem, ekstra grej til våbnene, regler for forskellige kugler, ladegreb og ladetempi etc. Dog kan mange rollespil ikke håndtere den egentlige difference på alle disse ting, når alt skal falde inden for +1 til +5 bonusser. Et glimrende eksempel herpå er våbenlisten i Delta Green, der opsummerer enorme mængder af geværer, pistoler mm., men som løber tør for variationen mellem våbene, da man kun kan opstille så og så mange meningsfyldte kombinationer af skadesterninger, og således ender mange våben med at gøre 1d8, 1d10 eller 1d10+1 i skade. Tilsyneladende er regler for alle detaljer mere “realistisk”.

For eksempel foreslår Christian ‘Skippy’ Andersen Millenium’s End:

Først og fremmest var angrebs rul d% baseret på en skill, modifiers for våbnets præcision, sigtemidler, tid og straf for diverse sædvanlige ting, mørke, bevægelse, hurtig skydning mm.

Kroppen var så opdelt i en hel del locations (var det 20-25?) af forskellig størrelse, dvs. en fod var en location på lige fod med brystkassen etc. Hver af disse havde så et fast antal “hit points” kunne man kalde det, alle ammen havde 25! Men inden folk nu pointerer at det er da dumt, da de er forskellige af størrelse og sensetivitet for skade…

Og Mads Vogt-Nielsens plæderer på lignende måde for GURPS:

Og så er der en del -optional- extra regler som kan gøre skuddueller meget mere detaljeret, med supressive fire, reload tid på dit våben, forskellige manouvers osv. For ikke at tale om våbents stats er så detaljeret at man kan se tydelig forskel på en 9mm berreta og en S&W 0.44 cal.

Desuden kan du med GURPS være god til at ramme med en pistol men ikke nødvendigvis lige så god med en riffel eller en granatkaster.

Umiddelbart kan GURPS reglerne virke uoverkommelige, men de er faktisk uhyre nemme at gøre hurtige og frem for alt er de meget intuitative. Da de tager udgangspunkt i virkelighedens fysiske regler så fungerer ting som udgangspunkt på den måde man tror de fungerer på. Det gør det nemt at ‘winge’ modifiers for så bagefter at finde ud af hvordan reglerne for det egentlig er (og ofte har man ramt rigtig).

GURPS største force i forhold til moderne pistol kamp er Hit Locations og de mange individuelle ‘stats’ på våben. Der er forskel på Accuracy og Rate of Fire og ‘Bulk’ på en UZI og en AK47… stor forskel, som gør at det nogle gange er en fordel at bruge en UZI (en ting som de fleste spil mangler).

2) Hit locations

Hvorfor er et system mere realistisk, hvis man anvender hit locations, der har hver sin pulje af hit points, end abstrakte hit points? De fleste tilfælde er hit pointene alene en %-fordeling af abstrakte hit points på forskellige områder (f.eks. er højre ben 2/10 af af hit pointsne etc.).

Som  f.eks. Jesper Sandal skriver:

Det, du leder efter, er nok et system, som indeholder hit locations i en eller anden form. Hit points som i D20 bliver let for abstrakt, fordi folk kan blive skudt, men stadig være i fin form, så det kan være svært for spillerne at reagere på at være blevet ramt.

Med hit locations kan du se, at du blev ramt i låret, og hvis du blev mere end strejfet, vil det på én eller anden måde påvirke spilpersonen regelteknisk. Selvfølgelig er det ikke realistisk, men det er lidt lettere at forholde sig til, end abstrakte hit points.

Som Jesper skriver er det ikke mere realistisk, men ikke desto mindre følger det næsten refleksmæssigt, at moderne og/eller realistisk rollespil (og ‘moderne’ og ‘realistisk’ er ord, der betydningsmæssigt næsten overlapper hinanden) skal have hit locations, som øger spillets kompleksitet.

Thomas Jakobsen kommer ind på noget af det samme, da han anbefaler Via Prudensiae (VP eller VoldsPalle):

Det var fremragende til moderne action rollespil? Dejligt simpelt at lære (rul d20), kamp var rimeligt realistisk – og så var der nogle afsindigt underholdende Critical Hit tabeller fordelt på Hit Locations.

Som mange undervejs er inde på, så er det rart med simple regelsystemer, men den store mængde af regelsystemer til at administrere detaljerne får mig altid til at undre mig over, hvorfor er disse systemer (mere) realistiske? Hvis jeg nu anvender et kampsystem, hvor alle disse faktorer koges ned til en enkelt værdi og et enkelt terningrul for hele kampen, er det så mindre realistisk?

Man må huske på, at uagtet mængden af faktorer, der er regnet ind i reglerne, er der intet, der garanterer, at den enkelte faktor (f.eks. Accuracy) har det ringeste med den virkelighed at gøre, som reglerne forsøger at realisere.

“Realisme” som et detailspil mellem spiller og spilleder

Det forekommer mig, at den tilstræbte realisme i virkeligheden kommer ud af, at man husker at inddrage en stor mængde af detaljer, og at hver af disse detaljer omregnes til en belønning (altså en bonus) eller et subsystem (regler for ladegreb), og at processen med at inddrage detaljer sker i en løbende dialog med spilleder, der opstiller kontra-detaljer (altså minusser, f.eks. fra det overophedede løb og den kolde regn). Der ligger med andre ord et spil i selve denne dialog.

5 svar til “Realistisk rollespil”

  1. Det her indlæg er ikke helt færdig, synes jeg.

    Men jeg er også ude i et ideologisk korstog imod forestillingen om realismen i rollespil. For hvad fanden er det?

    (Jeg har et form for svar, hvor man kigger på realismen som tradition indenfor litteratur, teater og maleri, men det har ikke særlig meget med ildkamp at gøre).

    Fuck forestillingen om realisme og snak i stedet for om troværdighed eller fiktionens indre forklaringssammenhæng. Også fremstiller man aldrig hele virkeligheden – det er umuligt – man fremstiller det man mener er realvant (bevidst eller ubevidst) og det er ok. Det er ok, hvis man synes det mest realvante i en ildkamp er regnvejr eller hit locations – jeg synes det mest realvante i en ildkamp er hvad det gør ved h/n, der skyder. Hvordan har du det med at skyde efter folk? Det synes jeg er mest interessant og vigtigt (for tiden).

    Sådan er vi vel forskellige. Men at jeg laver et system, hvor man fx betaler et point ”menneskelighed” også automatisk dræber – kan jeg ikke se være mindre realistisk end en række terningeslag, hvis odds er forklares med lommefysik og commen sense.

    Like

  2. Jeg vil gerne støtte Johs’ korstog. Og i øvrigt, hvis man gerne vil vide hvad realisme i skudkampe er så skal man ikke spørge rollespillere med folk der gør den slags professionelt – ordenshåndhævere, soldater og sårn.

    Jeg vil vædde med at især to ting gør sig gældende: 1. det er altafgørende at holde hovedet koldt under ildkamp, og det kræver lang professionel træning, almindelige mennesker går i chok, panikker, fryser etc. 2. Hvis man bliver ramt af et skud er man færdig for denne gang. Goodbeirut.

    Det bedste system jeg har mødt der kan vise/håndter det vanvittige kaos en kampsituation er, er faktisk Burning Empires Firefight!

    Like

  3. Uh, det minder mig om spillet Unsung, som netop handler om de hårde moralske valg man står overfor når man skal slå nogen ihjel, plus det stress det medfører. Det er et lidt ældre spil (dvs 2006).
    Check it out: http://ivanhoeunbound.com/

    Like

  4. Så har vi et tre mand stort korstog, og det er et fint sted at begynde.

    Det ufærdige element udspringer nok mest af indlæggets spontanitet. Det opstod, mens jeg læste om på tråden om realistiske ildkampe, og jeg kunne ikke undlade at bemærke, at der var en række implicitte antagelser omkring rollespil og realisme, som jeg fandt burde kommenteres. Jeg overvejede da kort at sparke en tråd i gang på RPGforum om problemstillingen, men det endte med dette indlæg i stedet. Måske det alligevel burde rundes en gang mere på forummet, så vi kan få noget mere kød på folks udtalelser, end at jeg forsøger at grave deres udsagn frem ud af en diskussion om et andet emne?

    Tilbage står i alle fald, at der er en forkætret forestilling om realisme, og at den nogen gange dækker over en intern logik i fiktionens egen ramme, hvilket jeg finder er meningsfyldt at diskutere, mens en stræben efter at simulere autencitet eller realisme grænser til det meningsløse, og at når det gøres, så søges det tilstræbt næsten alene gennem kampreglerne (f.eks. ignorerer man her, hvor komplekse vores sociale systemer er, og hvor svære de kan være at navigere i). I den sammenhæng kan jeg heller ikke lade være med at forundres over, at det er detailniveauet, der er så vigtigt for “realismen”.

    Like

  5. Jeg synes det er ok, at vi bare bekræfter hinanden her i udkanten af det danske rollespils del af internettet.

    Altså drop tråden på rpgforum – det er ikke det værd.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending