For nogen tid siden spurgte Johanne Wenstrup på RPGforum, om der var nogen, som kunne hjælpe med et problem omkring “scenarier, som foregår i en moderne, realistisk setting, men jeg kan ikke finde ud af hvordan jeg skal gøre eksempelvis ildkampe med moderne våben og normale mennesker både spændende og realistiske.”
Det var vi mange, der kom med forslag til. Jeg vil i det følgende gribe fat i en række af kommentarerne, fordi der er en ting, jeg ikke kan lade være med at undre mig over:
Høj detailgrad og/eller stor kompleksitet = realisme
Dette kommer til udtryk i fremhævelsen af to elementer:
(nu skal det retvis bemærkes, at Johanne specificerer ildkampe, og folk har derfor fremhævet regler omkring ildkampe, men ikke desto mindre er der en tendens til, at “moderne, realistiske” systemer særligt ligger vægten på ildkampe – dog fylder kampregler meget i mange rollespil. Tjek den %-vise andel af kampreglerne i dine favorit rollespil. Kun magireglerne fylder mere)
1) Regler for alle dele af skydeprocessen
Altså regler for forskellige våbentyper og færdigheder med dem, ekstra grej til våbnene, regler for forskellige kugler, ladegreb og ladetempi etc. Dog kan mange rollespil ikke håndtere den egentlige difference på alle disse ting, når alt skal falde inden for +1 til +5 bonusser. Et glimrende eksempel herpå er våbenlisten i Delta Green, der opsummerer enorme mængder af geværer, pistoler mm., men som løber tør for variationen mellem våbene, da man kun kan opstille så og så mange meningsfyldte kombinationer af skadesterninger, og således ender mange våben med at gøre 1d8, 1d10 eller 1d10+1 i skade. Tilsyneladende er regler for alle detaljer mere “realistisk”.
For eksempel foreslår Christian ‘Skippy’ Andersen Millenium’s End:
Og Mads Vogt-Nielsens plæderer på lignende måde for GURPS:
2) Hit locations
Hvorfor er et system mere realistisk, hvis man anvender hit locations, der har hver sin pulje af hit points, end abstrakte hit points? De fleste tilfælde er hit pointene alene en %-fordeling af abstrakte hit points på forskellige områder (f.eks. er højre ben 2/10 af af hit pointsne etc.).
Som f.eks. Jesper Sandal skriver:
Som Jesper skriver er det ikke mere realistisk, men ikke desto mindre følger det næsten refleksmæssigt, at moderne og/eller realistisk rollespil (og ‘moderne’ og ‘realistisk’ er ord, der betydningsmæssigt næsten overlapper hinanden) skal have hit locations, som øger spillets kompleksitet.
Thomas Jakobsen kommer ind på noget af det samme, da han anbefaler Via Prudensiae (VP eller VoldsPalle):
Som mange undervejs er inde på, så er det rart med simple regelsystemer, men den store mængde af regelsystemer til at administrere detaljerne får mig altid til at undre mig over, hvorfor er disse systemer (mere) realistiske? Hvis jeg nu anvender et kampsystem, hvor alle disse faktorer koges ned til en enkelt værdi og et enkelt terningrul for hele kampen, er det så mindre realistisk?
Man må huske på, at uagtet mængden af faktorer, der er regnet ind i reglerne, er der intet, der garanterer, at den enkelte faktor (f.eks. Accuracy) har det ringeste med den virkelighed at gøre, som reglerne forsøger at realisere.
“Realisme” som et detailspil mellem spiller og spilleder
Det forekommer mig, at den tilstræbte realisme i virkeligheden kommer ud af, at man husker at inddrage en stor mængde af detaljer, og at hver af disse detaljer omregnes til en belønning (altså en bonus) eller et subsystem (regler for ladegreb), og at processen med at inddrage detaljer sker i en løbende dialog med spilleder, der opstiller kontra-detaljer (altså minusser, f.eks. fra det overophedede løb og den kolde regn). Der ligger med andre ord et spil i selve denne dialog.




Skriv, skriv, skriv