og han træffer et valg …
Ved sidste uofficielle forfattermøde (som fortsætter efter påsken igen) kom vi ind på formen i et “klassisk” system-baseret action con-scenarie, og der stipulerede Thomas Jakobsen, at der bør være en indledende action-sekvens, og at settingen skal kunne formidles på meget, meget kort tid gennem det indledende spil. Den indledende action-sekvens har form af en media res, men den har også et formidlingsmæssigt formål – at introducere reglerne for spillerne, så de er bekvemme ved dem i de senere og afgørende action-sekvenser (ligesom at vi bliver gjort bekendt med action-formen ved den indledende action-scene i Matrix og med Imperiets magtfulde position over for rebellerne i A New Hope), og formidlingen af settingen skal også gerne gøres kort og kontant. Der er ikke tid til at læse et 30 siders dokument om de ni forskellige racers religiøse tilbøjeligheder og deres traditionelle former for landbrug, samt om hvorledes kongeriget ligger i konflikt med skyggedæmonens fyrstedømme.
Det var der ingen uenighed om, og de forhold er blandt andet grunden til, at jeg aldrig har fået skrevet et Fading Suns-scenarie og nok aldrig kommer til at gøre det – jeg er alt for glad for settingen, og det er netop for settingens skyld, at jeg spiller FS. At skulle formidle den på kort tid bliver en utilfredsstillende oplevelse, og det er nok derfor, at så mange Fantasy-scenarier på conner foregår i så identisk, generiske verdener. Der er ikke tid til at komme med en længere udredning, og hvis det alligevel ikke optræder i scenariet, så er der heller ingen grund til det – medmindre man er ude i et projekt a la Tolkiens.
Og det er i virkeligheden heller ikke den del, som jeg vil ind på. Et andet element, som snakken kom ind på, var, at Thomas gerne så, at der var et væsentligt valg at træffe, både ved selve spilpersonen, men også i scenariet, f.eks. gerne et dramatisk valg ved slutningen af historien.
Djævelen for enden af scenariet
Vi er tilbage ved Djævelen for enden af scenariet, og det har jeg været inde på tidligere (min oprindelige anke, min uddybende diskussion af Djævelen for enden). Jeg synes, det er interessant med Djævelen for enden af scenariet-designet blandt andet fordi jeg ikke bruger den scenarie-form selv (i nogen væsentlig grad – jeg kan ikke udelukke, at der var en eller anden spilgang, hvor jeg kom til at inkludere det).
Hvorfor gør jeg så ikke det?
Man kan argumentere for, at i det øjeblik eventyrerne, der sidder inde på kroen, indvilliger i at tage imod troldmandens opgave, at de har truffet valget i scenariet. Det er et nedtonet valg, da scenariet er betinget af valget, og træffes det ikke, er der ikke noget scenarie – og det har medført den konsekvens, at spillerne fravælger scenariet, hvis de ikke finder scenarie-oplægget interessant nok (dette har mangt en spilleder klaget over). Designet holdt i dette tilfælde ikke til, at man fravalgte scenariet. Det er et ikke særligt interessant valg, og konventionen gør, at spillerne træffer valget om at tage imod oplægget pr. automatik, om end jeg har oplevet det hænde, at spillerne forhaler valget mest muligt (hvilket faktisk er en sjov øvelse, og det kunne være interessant at se et scenarie designet til dette).
Der er også de scenarier, hvor situationen reducerer det umiddelbare valg til ingenting. Spilpersonerne er anbragt på en ø med en masse sultne dinosaurer, og det umiddelbare valg handler om, hvorvidt de vil forsøge at overleve eller ej. De interessante valg kommer senere, når man spørger folk til, hvad de vil gøre for at overleve.
I mine alien-scenarier, Legenden om … eller “Kvinden, der var” og “Memoratoriet: Det rare sted”, endsige Trolde eller “Det forår fårene stak af” har således ikke en djævel for enden af scenariet. De valg, der gives i scenarierne (i det omfang de egentligt kommer til udtryk), handler mere om, hvad vil man gøre med den viden, man har, og hvad vil man gøre for at opnå sit mål. Det tætteste vi kommer på et valg, er den (for spilleder) valgfri tilføjelse af et plot i slutningen af Trolde, som indeholder en slags valg, og så er det slutningen af “Memoratoriet: Det rare sted”, hvor den enkelte spilperson skal komme til en erkendelse*.
Så valget til sidst er ikke et centralt designkriterium for mig, og jeg er ikke en gang sikker på, at det er vigtigt for mig som spiller at træffe valget mod slutningen … eller rettere, jeg har siddet i scenarier, hvor valget var til pas påklistret eller dårligt understøttet af scenariet som helhed til, at det ikke havde min interesse som spiller**. Det er lidt i samme stil, som i spillefilm, hvor helten skal træffe et afgørende valg til sidst, og hvor instruktøren trækker valget unødigt ud, så det som publikum bliver pinefuldt at overvære.
Bliver vi ved spillefilmene, så er der en række fortællinger, hvor det centrale valg træffes tidligere – nemlig der hvor protagonisterne beslutter sig for at kæmpe for sagen, og herefter skrider fortællingen til action og underholdning. Her er vi ikke i tvivl om, at nogen træffer det rette valg, men gør hele holdet det? Og hvis ikke hele holdet træffer samme beslutning, ombestemmer nogle af dem sig så i sidste øjeblik og kommer deres medprotagonister til undsætning?
Ved at anbringe valget til sidst mister vi både de ubehagelige konsekvenser af valget, men der ryger også en hvis fleksibilitet, f.eks. muligheden for at fortryde sit valg. Skal vi lege med Djævelen for enden af scenariet, så er der forskellige muligheder. Lad mig præsentere et par stykker.
En masse forskellige djævle
Anslaget. Scenariet begynder med, at spilpersonerne skal til at træffe valget. De er havnet i situationen, de dyrebare sekunder tikker væk, og verden holdet sit drag i spænding. Inden de træffer valget, springer vi tilbage i tid, og spiller tiden op til valget. Spillerne er nu klar over, at der venter dem et valg forude, og de vil både kunne spille hen imod det, og udvikle deres roller i retning mod at træffe et valg for eller imod. (En variant er, at de faktisk træffer valget i anslaget, og man derefter udspiller begivenheder op til, at de traf valget, og målet er at forstå, hvorfor de traf valget).
Djævelen venter ikke for enden. Valget træffes 2/3-dele inde i scenariet, og den sidste tredjedel handler om konsekvenserne af valget.
Der venter flere djævle. Valget skal træffes flere gange i scenariet, og hver gang skal spilpersonerne leve med konsekvenserne, og når de har set dem, får de muligheden for at træffe et nyt valg, og således vælger de og vælger om for at nå frem til et udfald, som er dem acceptabelt … eller de er dømt i al evighed til at træffe valgene, indtil de løsriver sig fra denne cyklus (og så har vi en af de dersens spirituelle fortællinger – men dem er der ikke så mange af i rollespil). (En variant er, at de gives muligheden for at fortryde deres valg i stedet for. Det er typisk noget med tre ønsker, hvor det sidste ønske ophæver de foregående ønsker).
Roadmovie. Djævelen venter for enden, men undervejs passerer protagonisterne en masse mennesker, som har truffet hver deres valg, og spilpersonerne oplever hvorledes de lever med konsekvenserne af deres valg. (Denne form kan kombineres med ovenstående variant, hvor protagonisterne ser, hvorledes andre har brugt deres tre ønsker, og hvor de til sidst vælger at leve med brugen af deres tredje ønske).
Med andre ord:
- Et eller flere valg?
- Kan der vælges om, vælges på ny, eller kan valget fortrydes?
- I begyndelsen, undervejs eller til sidst?
- Forvarsles konsekvenserne af valget?
Så mange muligheder, så lidt tid. Nogle gange ville det være rart med ghostwritere …
… og så samler vi nok op på diskussionen igen ved næste møde.
– *) Erkendelser i steder for valg. En af de mest fascinerende ting i rollespil er, når en spilperson kommer til en erkendelse, og at han derefter lever sit liv efter denne erkendelse. Jeg oplever det mest i kampagne-spil, hvor begivenhederne medfører, at en spilperson ligger sin livsstil om. Jeg har her erfaret, at noget der hjælper på denne proces er, at spilleren har nedskrevet nogle af de ting, der er vigtige for spilpersonen – f.eks. brugen af Keys i TSoY, som har hjulpet spilpersonerne i Transhuman Space-kampagnen til markant at udvikle sig og komme til nye indsigter omkring deres liv, og ligeledes brugen af vaner/uvaner i D&D-kampagnen. Det jeg i denne sammenhæng finder sværest, det er at skrive en erkendelse ind i scenarie, således at når spillerne mod slutningen af scenariet skal hen til den del, hvor de normalt ville træffe et valg, i stedet kommer til en eller anden form for erkendelse, som de herefter lever efter.
– **) Jeg kan heller ikke lade være med at spekulere over, at valget til sidst dækker over, at der ikke er nogen valg at træffe ind til da, og at det er en slags kompensation for ikke at træffe nogen valg tidligere.




Skriv, skriv, skriv