Johs har startet Læsegruppen op, og her er mit bidrag til det første scenarie: Laaste døre (fra Rylle-projektet)
Inden jeg begynder anmeldelsen af dette scenarie, må jeg hellere fortælle lidt om mit forhold til scenariet. Jeg har spillet det en gang på Fastaval, som alternativ til et scenarie, som jeg var tilmeldt, men spilleder fandt ikke det tilmeldte scenarie særligt godt, og efter at have set spilperspnerne, valgte vi at tage imod spilleders tilbud og spillede Skyggernes spil, og bagefter spillede vi Laaste døre. Begge dele var rigtig gode spiloplevelser. For nogle år siden spilledte jeg Laaste døre på Sommerspil (2005 eller 2006).
Laaste døre er et af de scenarier, jeg som spilleder finder god, solid læsning og formidling af den kommende spiloplevelse. Thomas forklarer hvad scenariet handler om, hvilke opgaver man som spilleder skal løse, og hvordan scenariet skal forløbe. Det er en tekst, der er fokuseret på, hvordan scenariet skal håndteres, og det er langt hen ad vejen en guide til, hvorledes scenariet skal spilles.
Forfatter har desuden en vision med sit scenarie. Han gennemgår både, hvad det er for en tematik, han ønsker at beskæftige sig med, og hvilke formmæssige elementer, han ønsker at udfordre.
Formelt set er det et intrige-scenarie med seks karakterer – eller fem +1, da Prokuratoren i scenariet synes at være “den sjette karakter” – og en spilleder der hovedsageligt observarer og skubbe til historien. Der er et lille system til scenariet, som administreres af spilleder, og som anvendes som målestok for spillerne til at følge deres karakterers udvikling i spillet.
Intrige-scenarier bygger meget på det direkte, indlevede spil mellem spillerne, hvor de prøver at overvinde hinanden. Et tilbagevende problem ved netop den form er, at spillerne har et klart vinderkriterie, og stræber man efter vinderkriteriet, så holder man på de hemmeligheder, der kan fælde en, og intrige-scenarier er derfor nødt til at introducere spilpersonernes hemmeligheder af en anden vej – nogle spillere vælger at give sig selv benspænd ved selv at afsløre hemmelighederne, eller de opstiller et alternativt vinderkriterium – at gå ned med et brav – og de afslører derved deres spilpersonernes hemmeligheder for at tabe. Som spilleder får man en række værktøjer til at komme uden om problemstillingen på, nogle er rent formmæssige værktøjer, nogle er knyttet til settingen, og nogen er af en nærmest magisk natur.
I Laaste døre binder Thomas settingen, formen og historien tæt sammen, så man kan legitimere spilpersonernes tilstedeværelse, intrigerne imellem karaktererne, at scenariet udspiller sig i et lukket rum, og at det sker mere eller mindre realtime.
Settingen er simpelt men fermt formidlet. Der er akkurat nok til, at man fanger stemningen og stereotypen, så alle har en fælles fiktionsramme. Det mest usædvanlige ved denne er, at historien på visse områder skrider over i en magisk verden, for der er en række hændelser, der ikke kan forklares på rationel vis, primært telefaxens beskeder og ravnen, omend sidstnævnte er valgfri.
Der er to områder, der ikke er fuldt ud udbygget i scenariet. Den ene er spillets mekanik – de to gange, jeg har spillet det, har den slet ikke været anvendt – da den er underlig for spilleder at anvende. Man skal ind og tolke på spillernes tolkning af deres roller og på den baggrund skal man ændre på deres stats. Det er en vanskelig opgave, og det bryder med spillets realtime-effekt, at man går ind og modificerer et element i spilpersonsarket og bagefter skal have spilleren til at forholde sig til det, da mange spillere ligger deres ark til siden, når de først går i gang med semi-live elementet, som er central for spillets oplevelse. Den anden er baggrundshistorien. Thomas bruger noget tid på at begrunde og forklare ophavet til hele misæren, men denne grund kommer aldrig ind i spillet, og den er for spillerne irrelevant, og for spilleder er den lige så. Et strammere fokus ville enten fjerne baggrundshistorien (hvilket muligvis vil skærpe hvor grusom en historie det, da end ikke spilleder længere kan berettige misæren), eller føje en række elementer til, så spillerne – men ikke spilpersonerne – vil indse årsagen til misæren og lade spillerne være tvunget til at skelne mellem de to historier, den som deres roller kender, og den som de selv kender.
Scenariet er klart det intrige-scenarie, som skaber et smukt samlet hele og realiserer selve intrige-genren med sit indlevelsesspil, semi-live og det personcentrerede spil. De mange gode værktøjer til spilleder gør, at det også er et scenarie, jeg vil anbefale til relativt uerfarne spilledere, der gerne vil prøve at spillede et intrigescenarie.




Skriv, skriv, skriv