[D&D minikampagne] Graven på øen

Alfefyrstens grav

Sidste gang sluttede med at næste encounter var ved at begynde. Vi indledte derfor med den rituelle opstilling af floorplans og figurer, og så udkæmpedes andet slag om alfefyrstens grav. En flok skeletter trænger sig ind på vore helte, og langsomt rejser to spøgelseskrigere klædt i sølverne rustning og bevæbnet med sølverne sværd sig fra deres grave.

Det er heldigvis et nyt encounter og gruppen råder over encounter powers og action points, men deres daily powers er spenderede. Gumle får gennemført en rimelig succesfuld Turn Undead, der splitter de udøde horder, og gør det lettere at eliminere de få, der modstod bortmaningen. Kampen er interessant på grund af de smalle gange og små kamre, som den udkæmper sig i, hvilket gør placeringer i kampen meget vigtige, og det gør spøgelseskrigernes evne til at bevæge sig frit gennem mure til en frygtindgydende evne. Til gengæld har man i 4th ed. justeret incorporeal-evnen fra tredje udgaven, hvor den betyder, at et succesfuldt angreb rammer forbi halvdelen af tiden til, at væsnet er insubstantial, og derfor tager halv skade fra angreb (Tredje udgavens version kan både være frygtindgydende og den kan medføre absurditeter, som vi oplevede her).

Da skeletterne falder, vokser de andre sig stærkere. De nekrotiske kræfter, der holdt dem gående forstærker de andre, og langsomt vokser resterne af deres legemer frem. Skeletterne bliver til zombier, som kaster sig over Vanya. Med tænderne dybt forankret i hans hals, er zombien ved at gøre en ende på Vanya. Imidlertid har gruppens troldkyndige opdaget, at det, der holder gengangerne i live, er det sorte krystalspejl, og med de kombinerede ressourcer og action point mellem Olga, Pavel og ’Gumle’, lykkes det dem at knuse spejlet på en kamprunde (radient-baserede angreb gør en væsentlig forskel). Med spejlet knust ophører gengangerne, og der er stille i graven. Så begynder kamret at skælve, og det truer med at kollapse. Gruppen kigger sig hastigt omkring efter skatte, nogle er årvågne og finder ting, andre er ikke. Derefter flygter de ud af graven, som kollapser bag dem. Da de er sikkert oppe på jorden igen, studerer de med kyndige blikke deres rov, og de konstaterer, at de har fundet en ’tordenstav’, alfestøvler og en fortryllet sværdskede, som gør den klinge, man bærer i skeden, skarpere.

Tilbage på overfladen

Imens presser solens lune stråler sig gennem skydækket, og et varmt, diset sollys falder ned mellem bladene på træerne. Der er helt stille på øen. Det lille selskab vender tilbage til dragebåden og stævner ud. Omkring øen er en vældig tågebanke, og alt er stille. Båden opsluges af tågen, og alt hvad der kan høres er støjen bådsstagen og søens vand, der skvulper ind mod skroget. Af og til høres et plask et sted ude fra søen, men intet ses.

Regn begynder at falde, og som selskabet sejler ud af tågebanken, falder regnen endnu tungere. Søbredden kommer til syne, og Vyalia-elverne venter på dem inde på bredden. Her er det aften. Regnen falder tungt, og selskabet når ikke i land inden de er gennemblødte. Efter nogle enkelte forhandlinger, overrækker elverne en sæk med 120 thyatiske gulddukater og to helbredende drikke som tak for indsatsen. Vyalia-elverne forklarer igen, at de har købt statuetten af gnombrødrene oppe ved guldminen, og de havde fundet statuetten dybt nede i minen, da de brød igennem til nogle meget gamle kamre. Nu er minen overrendt af orker, så de havde ikke mulighed for at undersøge kamrene yderligere.

Selskabet overnatter hos elverne, og den følgende dag skilles deres veje.

Tilbage på sporet

Vi indleder nu en Skill Challenge: ”Jagten på Stephan”.

Udfordringen vil af og til blive afbrudt af encounters, som opstår som et led i jagten på Stephan. De enkelte checks handler om muligheden for at finde Stephan.

Første slag er Pavel, der forsøger at finde den befæstede gård Segenyev. Han assisteres af Olga, der i vanlig traladaran-stil lader sin markante overtro guide dem. Hun aflæser træernes placering, og de enes om, at ingen fornuftig traladaran vil anbringe sin gård syd for klyngen, da det medføre onde vinde. Ganske rigtigt finder de gården på den anden side af træerne (første succes i challengen).

Selskabet når frem til Segenyev, men den har lidt samme skæbne som mange andre. Den er blevet brændt ned, og dens beboere hængt. Rose Common gennemsøger området, og Ivan hjælper ved at flytte alle de tunge ting, så hun kan lede efter spor. Rose kommer på sporet af en hest, som har bevæget sig i nordvestlig retning, og hun ansporer selskabet til at følge sporet (andet check fejlede – det er forkert spor).

Ude på sletten mellem Dymrakskoven og Zargash-bjergene får selskabet øje på en ensom hest, og ikke langt derfra ligger dens rytter. Et par sorte goblinpile stikker ud af hans ryg. Selskabet konstaterer, at han var en overlevende fra Segenyev, der forblødte. Hesten har en saddeltaske, og Gumle bruger et par af sine fifs fra dengang, han i en periode af sit liv måtte leve som grovsmed, der skoede heste, og han lokker hesten til sig. I dens saddeltaske er blandt andet et lokalt kort, hvor Segenyev er indtegnet. Der er desuden en markør skrevet med ældgamle traladaran-tegn på en gravplads oppe i bakkelandskabet lige syd for Zargashbjergene, og så er der angivet Jaggadash-stammens tilhørssted (anden succes).

Ivan fører an på vejen mod Jaggadash-stammens tilhørssted godt assisteret af Pavel, og det fører dem et godt stykke ind i Dymrakskoven. Dybere inde end mennesker normalt kommer. I løbet af dagen er regnet blevet erstattet fin støvregn og en kraftig blæst, og mod aftenstide løjer regnen af. Tusmørket falder over Dymrakskoven, og her finder gruppen Jaggadash-stammens tilhørssted. En barrikaderet åbning i siden af en skrænt, markerer deres hule (tredje succes).

Jaggadash-stammens grotter

Vi skifter nu til ’encounter’-mode, og skill checks tæller nu ikke imod skill challengen. Rose Common sniger sig op til åbningen, og på den anden side kan hun høre den fæle lyd af gobliner, der snakker. Hun informerer resten af gruppen, og derefter undersøger hun området for at se, om der er en bagindgang til hulen. Hun er dog uden succes. I stedet bliver planen, at Vanya stormer barrikaden. Han har succes med sit Strength check mod barrikadens fortitude, og den kollapser.

Vi finder nu nye floorplans frem og sammensætter hulen. Ved indgangen og i det nærmeste område er et mylder af goblins. Stor er lykken, da gruppen finder ud af, at de er minions, og en ren massakre på goblinerne udspiller sig, hvor de prøver at overgå hinanden i at eliminere dem. Blandt goblinerne er desuden to bersærkergoblins, som er lidt vanskeligere at fælde, men det lykkes, og den eneste overlevende goblin (en minion) forsøger at stikke af, men med de fortryllede alfestøvler, er det intet problem for Rose Common at indhente goblinen, og han falder snart for hendes klinge. Kampen er slut, og Nis erklærer, at Pavel tager en af de faldne goblins til fange (reglerne i D&D ligger op til, at man efter at have fældet et monster kan vælge, at det ikke er blevet dræbt).

Imens giver Gumle sig til at kigge på Olgas sår, og Rose Common lister sig i forvejen for at spejde. Hun ruller et helt fantastisk elendigt snige-slag, og hun får render ind i en flok goblins. Næste encounter begynder med, at Rose kommer rendende tilbage.

Vi valgte at stoppe her, da ikke ville være muligt at føre kampen til ende, inden klokken blev for mange.

Dungeons

Den store grad af mobilitet i 4th ed., og den store betydning af bevægelse gør kampe med figurer meget spændende, og langt mere interessante end tidligere. Den indledende kamp i goblin-hulen dækker over tre-fire rum, og i mere traditionelt spil havde det været en serie af mindre kampe rum for rum. Nu kan det smeltes sammen til en større kamp, der strækker sig ud over hele terrænet. Det betyder også, at udforskningen af dungeonen bliver kombineret med kampen, hvorved vi slipper for den traditionelle korttegningsøvelse, som aldrig rigtigt var det, der stod øverst på min liste over spændende ting ved dungeon-exploration (og det var grunden til at vi indførte åbne kort i Legenden om …-scenarierne, da det ikke var selve kortlægningen, som havde relevans).

Kampe

Den første kamp fulgte sidste spilgangs modus med at være meget hård, og det, der særligt gjorde den hård, var monstrenes evne til at blive fornyet, så da skeletterne endelig var ved at være besejrede, forstærkedes nogle af spejlets nekrotiske energi og blev til zombier. Til gengæld var der en nødbremse i form af spejlet, som ved sin ødelæggelse standser horden af gengangere.

Den anden kamp afspejler blandt andet, at Jaggadash-stammen ifølge scenariet er blevet voldsomt reduceret efter massakren på dem efter deres forsøg på at stjæle Sukiskyn-gårdens heste for sig selv. Det mindre encounter gik meget stærkt, men havde stadig en god mængde af taktiske overvejelser og movement var særdeles relevant.

Med de to seneste kampe må jeg konstatere, at jeg fortsat er meget glad for kamp-systemer i D&D 4th ed., og Skill Challenge-systemet er en rar måde at strukturere spillets handling på, da det hele tiden guider spillerne den rigtige vej.

Tommelfingerregler

Fejlede checks skal også resultere i noget

Jeg følger egentlig princippet fra MG, hvor et fejlet rul (kan) medfører nye udfordringer, som forlænger færden. I scenariet er angivet en række mindre, valgfri hændelser, som ikke har en iboende relevans for plottet, og jeg vælger at anvende dem som konsekvenserne af fejlede rul – foruden at fejlede rul tæller imod skill challengen, og det afspejles ved at færden forsinkes.

I tvivlstilfælde – lav et skill check

Der er situationer, hvor spillerne spørger om noget er muligt (f.eks. ”kan jeg klemme mig forbi de kæmpende og komme derhen?”), som ikke entydigt fremgår af reglerne. I de tilfælde lader et skill check afgøre handlingen, og følger derved princippet om at sige ja eller rulle terninger.

Terningeslag skal betyde noget

Jeg foretrækker, at terningeslag skal gøre en forskel, og de må ikke anvendes til at afvente, at spillerne fejler et rul (I BE er der f.eks. en mekanik imod, at spilleder bliver ved med at bede om skill checks for samme handling i en og samme scene for dels at fjerne overflødige rul, men særligt at ændre på den strategi, hvor spilleder bryder en handling op i mindre sekvenser, og beder om et rul for hvert af dem, da det vil resultere i, at spilleren før eller siden fejler sit rul). F.eks. betyder det, at Ivan ’Vanya’ sparker goblinernes barrikade ind succesfuldt, at han får en bonus til sit initiativ-rul for at markere at handlingen gjorde en forskel. At Thomas så rullede miserabelt med sin terning er noget andet.

Næste gang: Jaggadash-stammens fald – og den fortsatte jagt på Stephan

 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Night's Dark Terror, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Et svar til [D&D minikampagne] Graven på øen

  1. Johs siger:

    Det er tre gode regler, som jeg måske kender, men nogle gange glemmer.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.