I mit foregående indlæg opsummerede jeg de seneste måneders diskussion omkring liverollespil. Det vil jeg nu følge op på, men jeg begynder med en anderledes vinkel.
Jeg vil her følge op på et tema i mit indlæg om Morskab i rollespil, nemlig den sociale kontrakt i brætspil. Jeg er ikke bekendt med (men modtager gerne henvisninger), at der har fundet de store diskussioner sted om sociale kontrakter i brætspil, men da brætspil ligger så tæt op af rollespil på en række områder, er det interessant at kigge på brætspil, for derved også at kunne betragte rollespil.
Når æsken åbnes og brikkerne vælter ud
En ting, vi ikke snakker om, når vi spiller brætspil, er de sociale regler omkring bordet. Når æsken åbnes og brikkerne findes frem, falder snakken nogle gange på, hvilke udvidelser tæller, hvilke regelversioner, hvilke valgfri regler og hvilke tolkninger af reglerne, der skal anvendes. Dvs. vi forhandler om, hvordan det konkrete spil skal afvikles, men vi er allerede enedes om, at man ikke må snyde eller fifle med spillets regler.
Hvordan vi spiller imellem os, det diskuterer vi ikke.
- Må jeg spille med en anden intention end for at vinde? (og her skal forstås, om jeg må spille for at skænke en anden spiller sejren, ikke om vi spiller for at more os).
- Må jeg beklage mig på en sådan måde, at de andre spillere afstår fra at spille optimalt for at slippe for at høre på mig?
- Må jeg bruge adskillelige minutter på at tænke mig om ved hvert af mine træk, når de andre kun bruger 30 sekunder?
Og sådan kan man spørge en masse til kontrakten omkring brætspillet.
Forskellige måder at spille på
Det leder mig til en anekdote. For mange år siden var jeg på ConDome, og der satte vi os fire mand til at spille en gang Settlers. Ingen af os kendte hinanden særligt godt, vi var bare fire spillere på en con. Undervejs i spillet kommer jeg i en førerposition, og da jeg på et tidspunkt, skal flytte ‘røveren’, flytter jeg brikken hen, hvor den generer den spiller, der har næstflest point.
Det brokker spilleren sig enormt meget over. Han forklarer, at jeg bør lade ‘røveren’ ramme den næste spiller i rækken, da den ordentlige måde at spille på er at lade spillerne på skift blive ramt af røveren. Jeg forklarer, at jeg vælger at ramme ham, fordi han har næstflest point, og han er derfor min nærmeste konkurrent. Det blev han meget vred over, og da jeg bagefter skulle ned i sovesalen efter min taske, fulgte han mig hele vejen for at beklage sig over, hvor uretfærdigt det var.
Det var tydeligt, at vi spillede efter to forskellige rationaler. Ingen af dem er beskrevet i reglerne, og reglerne understøtter hverken min eller hans tolkning. Jeg kan gætte på, at hans rationale var, at da ‘røveren’ aktiveres ved en tilfældighed (når man ruller 7 med to terninger), så skal vi som spillere skiftes til at bære byrden af røveriet.
Mit rationale var, at et mål i spillet er at finde en vinder. Vi spiller for morskabets skyld, og et element deri er, at man prøver at vinde spillet. I mine overvejelser indgik altså følgende:
- Hvem er min største trussel i spillet?
- Hvem har præcis den ressource, som jeg mangler?
- Kan jeg komme til at ødelægge en potentiel handelsalliance?
Og så indgår et punkt mere:
- Rammer jeg en spiller, som allerede ligger ned, og derfor har mindre god spiloplevelse?
Sidstnævnte punkt kan sagtens få mig til at ændre et træk i et brætspil. Det samme gælder for rollespil, særligt når jeg er spilleder.
Mine taktiske valg i spillet er altså balanceret af et flygtigt element, som opnåelse af goodwill hos andre spillere, og af det sociale samværd omkring bordet, og hertil følger det faktum, at det sociale samværd strækker sig ud over spillet (og så er vi inde på spilteori).
Sociale kontrakter
Det siger selv, at hvis vi er enige om, hvor vi står, så er det naturligvis lettere at få en velfungerende oplevelse, men det er også muligt for flere forskellige tilgange at eksistere side om side, og stadig opnå en oplevelse, men der er en større risiko for, at noget går galt.
Som ovenfor angav jeg en række elementer omkring brætspil, som vi ikke snakker om, men som kan være meget væsentlige for spiloplevelsen. På samme vis kan vi have en række blinde områder, når vi snakker rollespil, og særligt også når vi snakker live- og bordrollespil.
Regler mellem bord- og liverollespil
Netop fordi der tilsyneladende skal indgås forskellige aftaler mellem spillerne i bordrollespil, og spillerne i live-rollespil, har vi hver vores tilgang til diskussionen omkring regler.
Da Thais og Kåre diskuterede regler, tog Thais udgangspunkt i indie-bølgen, som uundgåeligt var knyttet til bordrollespil (men kigger vi på Årets Fastaval-program er det tydeligt at se, at der nu er en retning, der søger mod con-lives/semi-lives/parlor-LARP (og her kollapsede begrebsapparatet, ligesom hvis jeg havde sagt freeform. Det må der ryddes op i lidt senere)). Med Thais’ vinkel kom det til at hedde ‘System does matter’, og at regler blev brugt til at håndtere konflikter mellem spillere og til at regulere spillernes interaktion med fiktionen. I den sammenhæng er det fuldstændig uden betydning hvilken form for rollespil, der spilles efter trevejsmodellen. Kåre var også inde på regler, men han byggede dem op over tre grupper af regler – dem, der regulerer spillernes sikkerhed, dem, der regulerer spillernes abstraktion, og dem, der er de spiltekniske.
Der er her en tilgang til regler, som jeg vil komme mere ind på, men inden da gælder det garantien for en spiloplevelse, som er det næste indlæg (samt et indlæg om problemer med den sociale kontrakt), og der vil jeg adressere Kåres indlæg om konflikter., da jeg mener, at det dels hænger sammen med den sociale kontrakt omkring spillet (herunder garantien for spillet) og brugen eller snarere fraværet af regler.
(Og inden jeg er færdig med denne serie af indlæg, vil jeg have krydslinket til Kåre og Thais en halv milliard gange. Hæ!)




Skriv, skriv, skriv