Jeg begyndte for nogen tid siden en større diskussion omkring rollespil. Imidlertid kom der lige en stribe anmeldelser ind i mellem, og selvom jeg ikke er færdig med at anmelde, så vil jeg lige følge op på denne serie (som jeg vil fortsætte med i større omfang efter Fastaval).
Det er tid til næste indlæg i min serie om rollespil, live-rollespil, regler og andet godt. I mit forrige indlæg diskuterede jeg sociale kontrakter (og der var lige et bonusindlæg om kontrakter og Villa Salo), og jeg vil denne gang fremhæve et aspekt af den sociale kontrakt, nemlig garantien for at spille.
Garantien i brætspil
Vi begynder i igen med brætspil, og jeg hiver igen fat i et element, som jeg havde fat i i mit indlæg om Morskab i rollespil: Hvornår vinder og taber identificeres, og hvad gør man, når man ved, at man har tabt spillet? (Og her ser vi bort fra den strategi, hvor man prøver at overbevise en vindende spiller om, at han har tabt. Det kan medføre, at spilleren opgiver at forsøge at vinde spillet, og man kan derved vende nederlag til sejr).
Det ligger implicit i brætspil, at man forsøger* at vinde dem**, og det giver f.eks. et problem for et spils balance, hvis en af spillerne ikke stræber efter at vinde, men f.eks. bare vil flytte brikker rundt og genere udvalgte spillere.
*) Også her er der en problemstilling. Hvor meget skal man stræbe efter at vinde spillet? På bekostning af hvad? I værste fald kommer man ikke til at spille igen.
**) Der findes naturligvis en undtagelse til dette, da mængden af bræspil er meget stor. F.eks. kan man vælge at udforske et brætspils fiktion – det sker ikke sjældent i Talisman 2nd ed., hvor spillerne ofte bruger et vist tidsrum på bare at gå rundt på brættet og samle skatte og slås med monstre uden aktivt at forsøge at nå slutspillet. I Betrayal at the House on the Hill forsøger man først at vinde spillet, når vinderkriteriet er introduceret, og indtil da udforsker man alene spillet, hvilket er mit kritikpunkt mod Arkham Horror, hvor der ikke er tid til at udforske spillet og opleve de historier, der er fordelt rundt om i spillet (jeg ville ønske, at skurken først dukker op senere).
Imidlertid kommer der et tidspunkt i brætspil, hvor man ved, at man har tabt, og nogle gange kommer dette i sidste runde, og andre gange kommer det tidligt i spillets forløb. Idet øjeblik man ved, at man har tabt, men de andre har ikke fundet vinderen endnu, så er spørgsmålet, hvad man da skal gøre?
- Spille aktivt med for de andres skyld
- Finde et nyt mål (spille efter tredje-pladsen for eksempel)
- Spille Kingmaker og derved bruge sine ressourcer på at vælge vinderen
- Få afsluttet spillet hurtigst muligt***
- Udforske et hjørne af fiktionen eller spillet
Spilleren introducerer altså et nyt ‘vinderkriterie’ for sig selv for at enten at vedblive med at spille eller forsøger at få sat et nyt spil i gang.
***) Supremacy er interessant her, da man skulle vogte sig for tabende spillere, da de ville forsøge at affyre så mange atomvåben, at de kunne introducere en atom-vinter, så alle tabte, ud fra et rationale om, at hvis de ikke kunne vinde, skal ingen vinde.
At vedblive at spille i rollespil
De samme betragtninger gør sig gældende i rollespil. En spiller indgår i et scenarie med en forventning om at komme til at spille en væsentlig del af tiden.
Hvis dette ikke kan lade sig gøre, reagerer spilleren derefter, og følgende mulige reaktioner kan finde sted:
- Det kan sætte gang i kompetitativt spil, hvor spilleren forsøger at holde sin spilperson i live og forløse plottet (det er altid en fordel, at spille troldmand i denne type scenarier).
- Hvis spillerne selv skal sørge sikre sig en spiloplevelse, kan de i live-rollespil begynde at larp-hacke. I bord-rollespil kan de nitpicke og kløve regler i det uendelige.
- Hvis spillerne har investeret meget i deres roller, er der risiko for, at de ikke vil indgå i konflikter med hinanden – dvs. hvis investeringen i rollen er større, end den forventede mængde spil, kan man spille defensivt og undgå konflikter.
- Hvis spillerne skal gennemløbe et bestemt narrativ, følger det ofte, at skal der regler og plot til, hvilket mange spillere oplever som en kontrast til den gode spiloplevelse, da det hæmmer deres råderum (“Duk dig! Plottet kommer”), og de søger således uden om plottet.
Jeg vil beskæftige mig med tre aspekter: larp-hacking, konflikter og regler/plot. De tre aspekter betyder noget for spillerens spiloplevelse, og de vil blive kommenteret i nært forestående indlæg (men muligvis først efter Fastaval).




Skriv, skriv, skriv