Vi begynder historien, hvor den sluttede sidste gang, med befrielsen af Jernringens fanger. Da vore helte er vendt tilbage til deres lejr, briefer de kort Taras og Stephan om, hvad de hørte. Rent praktisk er dette alt sammen en opsummering fra min side, nemlig at fangerne stammer fra de befæstede gårde, og at de i lighed med Stephan blev ført fra Ulvekraniestammen til Xithaqa for at blive afhørt, og da de ingenting vidste blev de solgt videre som slaver sammen med gobliner fra den stamme, som stak af.
Slaverne beretter desuden også, at slavehandlerne modtog en kæmpevampyrflagermus som ‘brevdue’, og at i brevet blev det fortalt, at kong Vlack var rasende, fordi nogen havde dræbt hans frostulv. Han var derfor draget ud for at finde morderne.
Efter at jeg har briefet spillerne, er der lidt småsnak mellem karaktererne. De snakker frem og tilbage omkring de befriedes oplysninger, og lidt om de interne ting mellem spilpersonerne, nemlig at Ivan bliver ved med at kigge Pavel over skulderen og lærer trolddom af den vej.
Sorte fugle på himlen, døde dværge på jorden
Senere på færden over sletten ser vore helte en flok fugle. De undersøger flokkens interesse, og de finder ligene af fire dværge dræbt af hobgoblins, ulve og kæmpevampyrflagermus, og derefter røvet. Efter grundigt at have undersøgt stedet og fundet spor af guldstøv, konkluderer vore eventyrere, at de myrdede dværge stammer fra guldminen ude mod øst, og at de muligvis har været på vej mod Tærskel med guld, da de blev dræbt. Ligene kremeres og Torgum samler støvet for at kunne give de fire dværge en passende begravelse.
En eventyrer krydser et monsters spor
Senere på færden krydser vore helte flokkens spor en gang mere. De beslutter sig denne gang for at slå lejr ved aftenstide og derefter opspore fjenden. Dette punkt diskuteres intensivt frem og tilbage. Skal de opsøge dem og dræbe, skal de rejse videre eller noget helt tredje?
Vore helte følger fjendens spor, mens de lader Tara og Stephan blive tilbage og vogte hestene. Gruppen sender Rose i forvejen, og jeg beder Christina om et snige-rul. Det lykkes, og Rose kommer tæt på lejren, og kan se ti hobgoblins og deres ulve. Iblandt dem er kong Vlack. Rose sniger sig tilbage og informerer de andre, hvorefter planen bliver, at gruppen sniger sig ind på hobgoblinsne. Selskabet er bekymrede for, at Torgum skal fejle sit snige-rul, og efter at alle andre har rullet et succesfuld snige-rul, er det Kristoffers tur og minsandten, han fejler.
Et vældigt slagsmål
Jeg finder plader frem, og det er tid til kamp. Hobgoblinsne har slået lejr på en slette mellem en kreds af stående sten. Gruppen kommer snigende over åbent terræn om natten. En af de ting, vi ikke rigtig har fået på plads, er hvordan og hvorledes figurer skal placeres ved kampes start. Jeg skal lige have nærlæst reglerne for en vejledning om hvorledes eller udstukket retningslinjer derfor. Spillerne får ikke optimeret deres placering af deres eventyrere, og det bliver en voldsomt svær kamp.
På baglinjen er der fire bueskytter, der gennemhuller vore helte hele kampen igennem, og rædslen rammer allerede i første runde, da Pavel går ned efter et par velplacerede pile og en hobgoblin-soldats stormangreb. Det bliver ikke spor bedre af, at kong Vlack har en troldkarl i sit følge, som kan kalde lynet ned over sine modstandere og kaste omkring sig med enorme elektriske kræfter. Vore helte er nervøse, hobgoblin-soldaterne holder dem stangen, og pilene vælter ned over dem. Undervejs kommer de frem til, at den bedste løsning er at flygte, mens tid er – men først efter at de har fældet kong Vlack, og da det lykkes, bliver de grådige og forsøger at dræbe troldkarlen. Det lykkes også, men så dukker kong Vlacks kæmpevamppyrflagermus op, og da bueskytterne fortsat er uskadte, regner det stadig ned med pile, og et par af krigerne står stadig. Diskussionen bølger frem og tilbage, flygte eller ej, men det bliver flugt. For en stund er det en bekymring for spillerne, om de overhovedet kan flygte, da hobgoblinsne har ulve. Jeg bryder ind her, og oplyser, at ligesom vore heltes heste er off-stage, så er hobgoblinsnes det også, og de kan derfor nå at flygte til deres heste, hvis de vil, uden at blive automatisk indhentet.
Efter Vlacks fald stikker vore helte af. Fra hobgoblinsne lyder klagehyl og jamren, og derefter går magtkampene imellem dem i gang for at finde en ny konge. Imens finder vore helte tilbage til lejren, og de stikker af gennem natten med deres mange heste.
Færgelejet
Den næste morgen går færden videre, og ude i horisonten rejser en støvsky sig fra deres forfølgere. Heldigvis når vore helte frem til floden, og Stephan og Taras har valgt et sted, hvor der er et færgeleje. Lejet ejes af gnomer, og de sender gladeligt deres færge over for at hente vore helte, og de når det i tide, inden de mange hobgoblins dukker op, og det ekkoer med fornærmelser, pile og trolddom på kryds og tværs af floden. Gnomerne tager sig efterfølgende rigtig godt betalt for deres effektive arbejde og for ikke at fragte hobgoblinsne over. Da vore helte forlader dem, beder jeg Christina rulle et perception-rul. Hun fejler, og jeg skifter beskrivelsesstil – da vore helte forlader stedet, glider kameraet tilbage til gæstgiveriet. En formummet skikkelse dukker op, finder nogle mønter frem og betaler gnomerne, og da han gør det, afslører han sin jernringstatovering. Herefter sender han en brevdue ind over land.
Købmandskaravanen
Vore helte er nu på det sidste led af deres færd til Rifflian. De møder nu den thyatiske købmand Ahiktos, og hans store karavane. Han er noget af en naiv købmand, der har investeret i civilisationens goder såsom tallerkner, kopper og bestik, som han vil sælge til de tilbagestående traladarans. Snakken går mellem ham og eventyrerne, og der udveksles forskellige underforståede fornærmelser mellem de to folk, mens han spørger til byer i området, og de spørger til lidt af hvert. Undervejs får Ahiktos fortalt, at han i Kelvin (områdets største by) mødte en mand i en gul kåbe, og denne vidste sig at være troldmanden Golthar, som var meget uhøflig og trods værende en thyater, havde han ingen interesse i Ahiktos’ varer. Ahiktos får dog afhændet et sæt bestik med tallerken og kop til Olga, der nyder at kunne spise civiliseret igen – men Rose stjæler løbende tingene – og Ivan demonstrerer, at han er vokset op med en ‘thyatisk gaffel’, dvs. man jeger hånden ned i maden og spiser med fingrene.
Ankomst til Rifflian
Efter denne snak drager vore helte videre. De kommer til Rifflian. For at komme ind i byen skal endnu en flod krydses, og færgemanden er hobbitten Stubbs Platters, der forsøger at charmere sig ind på Rose og få en middagsaftale med hende, men hun nægter. I Rifflian går eventyrerne lidt på opdagelse – de ser sig om, fordi byen er en elverby lavet af træ, og husene er vokset sammen med skoven, så det er vanskeligt at se, hvor byen ender og skoven begynder. For Gumle er det foruroligende, fordi grænsen mellem forarbejdet og naturligt er flydende, og for Rose som bybo er det skræmmende, fordi grænsen mellem by og land er flydende.
Imens Stephan og Taras sælger de hvide heste, indlogerer vore helte sig på kroen Sølvsvanen, hvor en snakkesaglig krovært er interesseret i sine gæster. Gæsterne er interesseret i for en sjælden gangs skyld at drikke god vin og sove i en rigtig seng. Pavel får et glas for meget, og han forsøger at nærme sig Olga, men hun glider uden om og beder Ivan smide Pavel i seng. Da han slæber af sted med Pavel, snakker Pavels bog(-dæmon) med Ivan og frister ham til at tage bogen, lige indtil Pavel truer med bål og brand. Stephan har desuden bedt heltene finde ud af, om de vil ride eller sejle til Tærskel, da begge dele er en mulighed. De ender med at beslutte sig for at ride over land.
Inden afgang køber Rose en ny 10 foot pole. Denne gang en smuk elverversion, og vittighederne flyver lavt.
Mystiske fremmede
Jeg laver undervejs en cut-away, hvor en brevdue ankommer til Rifflian. Efterfølgende gør kroværten opmærksom på, at mystiske folk har spurgt efter en flok personer, som ligner vore helte. De mystiske personer, en mand og en kvinde, havde en tatovering af en jernring på underarmen. De krydsede floden dagen for inden og red nordpå mod Tærskel.
Den næste morgen betaler Stephan vore helte for at have bragt hestene til Rifflian – missionen, de blev hyret til første spilgang, er endeligt løst – og Taras tager hjem med resten af pengene, mens Stephan rejser videre med vore helte. Da de skal videre mod Tærskel, går snakken på, om de skal undlade at krydse floden – og i så fald rejse gennem uvejsomt terræn, eller om de skal krydse og ride i samme område, som Jernringens spioner? De beslutter sig for at krydse floden, og de snakker en gang mere med Stubbs. Han bekræfter, at de to mystiske personer krydsede dagen forinden, og at området, som vore helte skal ride igennem, er rigt på røvere, og er derfor temmeligt farligt.
Her sluttede aftenens spil.
Bermærkninger
Rent praktisk tog kampen et godt stykke tid, og det var et hårdt encounter, meget hårdt, men også meget spændende. Vore helte var generelt meget tæt på at gå ned. Vi brugte desuden en del tid inden spillet på løs snak om karaktererne, da jeg tillod spillerne at lave væsentlige ændringer i deres karakterer i forbindelse med sidste levelstigning, så de bedre kunne ramme deres koncepter, særligt fordi deres karakterer er for flere af spillerne deres første karakter og ikke alle valg har nødvendigvis været lige gode.
Handlingsmæssigt er denne del vanskelig. Vore helte bliver forfulgt af Kong Vlack, som er den sidste del af goblin-krigene, og derfor er det passende med en afrundning, og samtidig med skal de igennem et område med Jernringen-spioner i et kapløb med Golthar. Uheldigvis er det store tomme områder, som de skal rejse igennem, og jagten og spionerne giver kun mening, hvis spillerne ved, at de er der. I en film er det let at krydsklippe, i andre settings og steder er det let at have radarer eller visuel kontakt med hinanden og derved løbende følge hinandens færd. Tolkien havde det også let – et magisk bjerg, flokke af spionfugle og trolddomsøjne – altsammen virksomme remedier til at følge heltenes færd.
Scenariet har på forhånd allerede indskrevet alle disse små detaljer, som f.eks. at der er spioner hos gnomerne, at der er folk, der spørger efter dem i Rifflian, og at købmanden har set Golthar i Kelvin. I spillets simulerende form ved jeg ikke som spilleder, at det er formålet med de indirekte referencer til spionerne – så jeg er selv nødt til at sidde og afkode scenariet før spillet – og det er langtfra sikkert, at spillerne får disse oplysninger, men oplysningerne er ikke noget værd, hvis spilerne ikke får dem. En skjult forfølger, der kun er omtalt i spilleders noter, har ingen værdi for spiloplevelsen.
En anden udfordring var at få encounters til at passe. Systemet antager, at spilpersonerne kan håndtere flere encounters om dagen, men hvis der kun er et mellem flere dage, så er det endnu lettere for heltene at bruge det og anvende store mængder af ressourcer i det ene enounter. Denne vandrende monster-episode i Order of the Stick demonstrerer det ret godt. Selvom der ikke var nogen vandrende monstre i dette, var det stadig noget, jeg skulle overveje – kommer der et stort, eller kan der laves flere encounters samme dag? Det sidste blev for urealistisk i længden, og jeg undlod derfor.
Næste gang: Rejsen til Tærskel




Skriv, skriv, skriv