[anmeldelse] Trail of Cthulhu

I forbindelse med at jeg skal spille en mini-kampagne med Trail of Cthulhu-reglerne, kommer her en mindre anmeldelse af spillet, samt en gennemgang af reglerne.

Trail of Cthulhu* er Call of Cthulhu 2,0. Det klassiske Call’s core engine i form af basic-reglerne er blevet erstattet af Gumshoe-systemet, som er et system designet til at håndtere investigation-rollespil. Trail of Cthulhu føjer et sanity-system til Gumshoe-reglerne, og så går den ellers derudaf. Den præcise forskel mellem de regulære Gumsjoe-regler og ToC-versionen er jeg ikke bekendt med, men det synes at være Sanity-reglerne og måske trolddomsreglerne. Resten af forskellene synes alene at være settingkulør, som f.eks. hvilke professioner, der er til rådighed.

*) Call of Cthulhu er navngivet efter Lovecraft-novellen The Call of Cthulhu, mens Trail of Cthulhu er navngivet efter Lovecraft-disciplen August Derleths The Trail of Cthulhu.

Regelbogen er en stor solid moppedreng, indbundet og trykt på tonet papir med nydelige borders og en masse små bokse med hints, tabeller og gode råd, samt stemningsfyldt foto-collager. Bogens første hel handler klassisk om spilpersoner og regelmekanik, anden del er for spilledere, og gennemgår Mythos-guderne, trylleformler, mythosmonstre, regulære monstre og kulte. Derefter præsenteres 1930’erne, og så kommer guiden til hvordan og hvorledes, samt et intro-scenarie.

Regler og efterforskning

Basis-systemet er simpelt. Rul 1d6 og rul lig med eller højere end sværhedsgraden. Evner og færdigheder er slået sammen til et, nemlig færdigheder, som købes for point. Hver færdighed repræsenterer en pointpulje som man kan spendere af i løbet af scenariet til at få bonus på terningerullene, så man kan øge chancen for succes.

Investigation fungerer ret simpelt. Som udgangspunkt er der Core Clues, som findes ‘automatisk’, når man kigger efter dem, da spillets koncept er, at investigation ikke må fejle på baggrund af et fejlet færdighedsrul.

Reglerne er simple, og de er skrevet med entusiasme, men de er ikke klart formulerede eller sat op på en overskuelig måde. Rundt omkring i teksten er der små sub-regler eller forslag til andre tolkninger, hvilket giver et indtryk af, at forfatterne antager, at man allerede er bekendt med Gumshoe-reglerne.

En anden ting, man finder rundt om, er tekstbokse med erfaringer og noter fra spiltestgrupperne. Det plejer jeg kun at se anvendt på den måde i scenarier, og det er befriende at få de overvejelser omkring spillet med. Det betyder også for drift-purister, at spillet er meget åbent omkring med, at systemet ikke er endeligt, men at der rum for, at man tilpasser det egne behov.

Narrativt, ikke simulerende realisme

En tredje ting, der er skjult mellem reglerne er gode råd. Systemet vægter drama over realisme, og genre-simulation frem for autencitet. Derfor er der små pointer gemt i paragrafferne om, at man ikke skal ride på dem, og at man ikke skal plage spillerne med trivialiteter, men finde de dramatisk spændende ting, og gerne lade de gode, kreative bidrag veje tungere end reglernes krav. F.eks. kan spillerne vælge, at lade deres spilpersoner besvime, når de overværer noget rædselsfuldt, og her understreges det over for spilleder, at spilleren inviterer til noget spændende spil ved at lade sin spilperson besvime, og at det vil være et rigtig dårligt valg af spilleder at lade spilpersonen omkomme, når denne ligger besvimet. Der er adskillelige af denne type råd i teksten. Omvendt er det en ulempe at disse tips ligger spredt rundt om i teksten i stedet for at fremstå som en samlet vision for spillet.

Fra fakta til myte

Call of Cthulhu foregår typisk i 1920’erne, men Trail har sit hjem i 1930’erne, og settingen lægger megen vægt på, at enhver konsensus om Cthulhu mythossen er noget, som eftertiden har læst ned over novellerne, frem for at være noget, som forfatterne bevidst har skabt, og at der ligesom i fortællingerne ikke er en endelig konsensus om verden, så finder vi den heller ikke i rollespillet. Der er således et væsentligt skift i beskrivelsen af monstrene som i CoC har fandommens glæde ved at kompilere hvert et faktum, sammenstøbe det til en helhed og omsætte det til rollespilsmekanik – og for guderne, er der slet ikke stats længere. I stedet er der nogle skæve noter og noget inspirerende materiale, f.eks. typisk en fem-seks teser for hver mythos gud, som man frit kan basere sine scenarier på. I lighed med at Lovecraft anvendte cutting edge videnskab til inspiration til sine historier, har Trail of Cthulhu også opdateret sine videnskabelige forklaringer på mythossen til at matche vor tids moderne videnskab. Til bogen følger desuden tre varianter af grund-settingen. Den ene er Bookhounds of London, der handler om bibliofile mennesker i 1930’ernes London (tænk Dumas-klubben møder Cthulhu-mythossen). Denne variant får meget snart sin helt egen setting-guide, og den vil jeg beskæftige mig med i et nært forestående indlæg.

Pulp eller purt

Cthulhu mythos-materialet i bogen er skrevet med stor pasison og med stor indsigt i Lovecrafts og hans samtids forfatterskab. Det udmønter sig i, at hele vejen gennem bogen får man to tolkninger af settingen – man kan enten spille den purist eller pulp, og de to genrer identificeres i bogen med små ikoner, hvor der er regelvariationer eller gode råd til, hvorledes man får spillet til at matche genrevalget, og derved får rette feel. Dette kommer ydermere også til udtryk ved sanity-reglerne, hvor systemet vitterligt understøtter, at man følger efterforskernes mentale forfald i mødet med de kosmiske rædsler (og en charmerende ting er flugt-færdigheden, som man kan købe ekstra billigt, hvis man ikke har valgt atletik-færdigheden, ud fra en tanke om, at Lovecrafts hovedpersoner ofte ikke er videre atletiske, men de har en velsignet eller forbandet evne til at flygte i rædsel fra rædslerne).

Skulle jeg begynde en ny Cthulhu-kampagne op, så ville jeg alvorligt overveje at skifte fra CoC til ToC. Systemet er langt mere bevidst om, hvordan man rammer the Cthulhu-feel, og hvordan man får spillet til at understøtte denne stemning.

Resten af dette indlæg er en langt mere detaljeret gennemgang af dele af reglerne.

Regelsystemet

At lave karakterer

Vælg et erhverv

Hvert erhverv består af en liste af ‘erhvervsfærdigheder’, der kan købes i forholdet 1:2, Credit Rating-skala (f.eks. doktorer har 4-6), og et par special abilities, hvor den ene typisk er en privilegeret måde at skaffe informationer på (doktorer har lettere ved at få adgang til hospitalsjournaler), og den anden understøtter erhvervet (doktorers første hjælp giver +1 health).

Vælg et drive

Et drive kan være nysgerrighed, kunstnerisk sensitivitet, arrogance, hævn, pligt osv.

Drives har en væsentlig spilmekanisk effekt. Den er, at spilleder kan erklærer, at en given situation driver spilpersonen. Der skelnes her mellem et blødt og et hårdt drive, som henoldsvis koster 2 og 4 stability-point at ignorere, og følge man sit drive får man henholdsvis 1 og 2 stability point tilbage. Hvis man få en sådan åbenbaring i kampagnen, at ens drive fuldstændigt splintres, får man ikke længere bonussen for at følge sit drive, men straffen for at ignorere drivet gælder stadig.

Køb færdigheder

Der er to typer færdigheder i ToC: Efterforskningsfærdigheder og Generelle færdigheder. Efterforskningsfærdigheder består af tre kategorier: Efterforskning, Kundskaber og Interpersonelle færdigheder. Ens erhvervsfærdigheder er blanding af de to kategorier, dvs. man kan købe nogle efterforskningsfærdigheder og generelle færdigheder i forholdet 1:2 og andre 1:1.

En interessant ting er, at man har ingen “evner”, kun færdigheder (hvorunder Health, Sanity og Stability hidrører), og hver af færdighed er en pulje af point, som man spenderer til at få bonusser på ens færdighedsrul.

Et færdighedsrul er 1d6 mod en sværhedsgrad, typisk 4, og inden man ruller kan man spendere et antal point fra sin færdighed til at booste rullet. Pointne vender tilbage mellem scenarierne.

Man har 65 point til at købe generelle færdigheder, man begynder med Sanity 4, Health 1, Stability 1, og minimumsværdien i Credit Rating (for doktorer vil de være 4).

Antallet af point til at købe efterforskningsfærdigheder er sat efter antallet af spillere. Alle har lige mange point, og er der mange spillere, har hver spiller færre point at spendere, men tilsammen har en stor spilgruppe lige så mange, som en lille spilgruppe har det. På den måde er der ikke en spilperson, som kommer til at stå for al efterforskning.

Der er ikke noget loft for, hvor mange point man smider i en færdighed, sålænge den ikke er mere end det dobbelt af ens næstbedste færdighed.

Når pointsne er fordelt, mangler der bare lidt udstyr, og så er man næsten klar. Der er lige et par sidste ting, der skal på plads:

Pillar of Sanity

For hver tre point i Sanity skal man vælge en søjle, som bærer ens verdensbillede. Det er abstrakte begreber, som religiøse eller filosofiske overbevisninger, positive som negative, og i løbet af kampagnen bliver disse enten eroderet, når man har mistet tre sanity (typisk tab pr. scenarie er 0-2), eller man får en mythos-erkendelse, som knuser ens tro – søjlen knuses og man mister en masse sanity og stability. En karakter uden fornuftens søjler har permanent minus på sine færdighedstjek.

Source of Stability

For hvert tre point i stability har man en relation til en anden person. Denne person er kilden til ens ligevægt, og uden disse person ingen ligevægt.

Spilmekanikken

Færdighedsrul

(næsten udelukkende kun de generelle færdigheder, der anvendes til dette)

1d6 mod sværhedsgrad, som spilleder fastsætter (fra 2 til 8). Point spenderes før rullet.

At hjælpe hinanden: En spiller ruller, og de andre spenderer X point for at give X-1 i hjælp.

At handle for hele gruppe: En spiller ruller, og for hver af de andre spilpersoner, som ikke spenderer 1 point fra samme færdighed, stiger sværhedsgraden med 2.

At agere imod hinanden: Der rulles på skift. Den, der først fejler, har tabt konflikten.

Ved kamp ruller man sit har angreb imod Hit Threshold, der typisk er på 3. Ved succes en skadesterning+våbentype. Det er antallet af Health-point tabt minus rustning.

Dertil er der så en række mindre detail-regler omkring skydevåbenstyper, eksplosiver, slå folk bevidstløse, finde rækkefølgen af aktører etc. De er heldigvis relativt simple.

Efterforskning

(Næsten udelukkende efterforskningsfærdighederne, der anvendes her)

Efterforskning foregår ved, at spillerne erklærer brugen af en færdighed til at undersøge noget, eller at spillerne redegører for deres efterforskning. Hver scene har et coreclue, som spillerne ikke kan gå fejl af, og de er derfor garanteret fremdrift scenariet igennem. Ikke alle core clues er lige billige at anskaffe, men anskaffet bliver de. Der rulles aldrig for en investigative ability – der er et implicit succesfuldt rul med denne færdighed, og pointpuljerne bruges derfor anderledes, da de ikke skal øge chancen for at klare et rul. I stedet bruger spillerne pointsne til at købe yderligere indsigt, og spillerne kan på den måde vise, hvor deres interesser i mysteriet er.

Sanity og Stability

I Gumshoe er der Stability-systemet, som modsvarer Health. Spilpersoner har således både fysiske og mentale hit points, der mistes løbende, når man udsættes for shock. Hertil har ToC tilføjet Sanity-scoren, som falder meget langsommere og langt mere gradvist. Det er en slags mental forfaldsscore, hvor man i hvert scenarie mister 0-2 point, og det hænger delvist sammen med ens voksende mythos-indsigt (blandt andet i form af den klassiske Cthulhu Mythos-skill, som også er medtaget fra CoC).

Udsættes man for et voldsomt shock, noget overnaturligt, rædselsfuldt eller mythos-lignende, laves et stabilitetsrul. Sværhedsgraden er sat efter rædslen, og der fastsættes samtidig, hvor mange point, der mistes, f.eks. stabilitet-6 med sværdhedsgrad 4, dvs. spilleren skal rulle 4 eller bedre for at undgå tab 6 point. Spilleren kan nu brænde stabilitetspoint af for at undgå tab af stabilitetspoint, f.eks. kan spilleren spendere to point, og derved rulle 1d6+2 mod 4. Er det en succes, er der tabt i alt 2 point, fejler rullet, er tabet på i alt 8 point.

Hvis man ryger på 0 eller lavere i stability, så er man i forskellige tilstande af shock og mister sanity. Ryger man på -12 stability er man uigenkaldeligt vanvittig. Tilsvarende mekanik gælder for ens fysiske helbred. På 0 health og nedefter er man i forskellige grader af såret, og på -12 dør karakteren. At undgå at besvime fra skaderne foregår på samme måde, som man undgår at miste stability til en rædsel.

Sanity-tab kan begrænses ved, at man sletter alle spor (fornægtelse – man får et tabt point tilbage), eller ved at man mentalt undgår hændelsen (besvimer – tab af sanity reduceres til 1), og ellers afhænger det af, om man spiller purist (sanitytab er permanent) eller pulp (sanity-tab kan genvindes ved indlæggelse).

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

7 kommentarer til “[anmeldelse] Trail of Cthulhu

  1. Jeg er også ret begejstret for Trail. Især efterforskningsdelen og sanity/stability opdelingen.

    Men efter et par spilaftener med det er jeg stadig ikke overbevist om den centrale terningerul og købe +1 med points, især ikke ift. stability, hvor det er ret mærkeligt at man bruger stability på at undgå at miste stability.

    Det er også lidt svært at finde den rigtige måde i praksis at aktivere sine interpersonelle efterforskningsevner. Det bliver nemt til “jeg går op og bruger min reassurance”, som ikke just skaber godt rollespil, eller afbrydelser i scener for at bringe det regeltekniske i spil, som også ødelægger flowet. Det kan nok løses, er hverken værre eller bedre end call, og handler selvfølgelig også om at vænne sig til systemet og måden at bruge abilities på. Lad mig endelig høre om, hvad I gør.

    Hvad skal I spille? Jeg er blevet playtester på Bookhounds of London kampagnen, så sig til, hvis du vil se den.

    Like

  2. Hej Morten, endnu en grundig anmeldelse fra din side af. Jeg savner dog en opsummering og/eller konklusion til sidst, det virker ufærdigt at slutte med reglerne.
    Jeg har selv læst ToC og vil gerne høre mere om hvad du synes om det. Min oplevelse er at spillet udgør et meget minimalt regelgrundlag for at fortælle Lovecraft historier baseret meget på det gamle CoC.
    Ikke at det er et dårligt spil, men det virker ikke helt komplet. Jeg er dog meget glad ved den mere åbne fortolkning af mytosserne, det er meget inspirerende. Den del er tydeligvis skrevet med kærlighed, Kenneth Hite har også skrevet flere artikler og bøger om Lovecraft (+efterfølgere) og er en sand fan.

    Like

  3. @ Max: Fantastisk. Andre der spiller ToC, det anede jeg ikke. Tak for dine bemærkninger til spillet, da jeg meget snart skal spille min første episode af ToC, og det bliver helt tilfældigvis Bookhounds, da jeg også er blevet spiltester (tak for tilbudet). 🙂

    @ Oliver: Ja, selvfølgelig. En opsummering, det manglede der vist. Anmeldelsen udspringer lidt af, at det samtidig giver mig mulighed for at kigge grundigt på reglerne, og få lært dem.

    Men lad mig opsummere:
    Teksten er ustruktureret, og den rummer mange små underegler gemt her og der i teksten, og det betyder, at der er risiko for, at en spiller lige pludselig opdager en regel eller en bemærkning og beder om, at få den implementeret – og det er der egentlig ikke noget galt ,i at spilleren gør – men det er den slags manglende struktur, der kan medføre unødige regeldiskussioner. Er man bevidst om dette, tror jeg ikke, at det er et problem. Spillets narrative vægt ligger skjult rundt om i bogen, og de mange hjælpende bemærkninger, hjælper læseren i retning af forfatterens ønskede spilstil – og det er muligvis et forsøg på at liste en (for amerikanere i hvert fald) uvant spilstil ind af bagdøren. Jeg havde her savnet en klarere redegørelse af spilstilen – men kanske at den er i grundmaterialet (Esoterrorists?).

    Til gengæld skaber de mange underregler, de mange bemærkninger og de hengivenheden til settingen en stor lyst til at spille spillet. Det virker meget lovende, og jeg tror, at mange af de fejl, jeg ægrede mig over i mine yngre dage ved CoC’s investigation er borte, og jeg kan endelig fokusere på investigative horror end på at gætte mig frem til, hvilken ledetråd vi missede pga af et forfejlet rul. Umiddelbart forekommer det mig, at ToC (samt D&D 4th ed og Warhammer 3rd ed) endnu er de bedste indie-trad-hybridspil.

    Kærligheden til settingen og Cthulhu Mythossen er også storartet.

    Liked by 1 person

  4. Tak, det var rart lige at få summen på plads, den er meget lig min egen opfattelse.

    Er D&D 4th og warhammer 3rd virkelig trad-indie hybrider? jeg synes de virker mere i retning af taktiske eventyrbrætspil som descent, runebound og hero quest end creator-owned minifortællespil. (Jeg ved ingenting om det nye D&D og har kun en lille omgang warhammer som reference.)

    Like

  5. Ja, det mener jeg. Særligt Skill Challenge-systemet i D&D 4th ed. synes jeg gør det til et indie-hybridspil, og jeg oplever ikke kampene minde mig om de eventyrspil, som jeg i sin tid spillede. På samme vis synes jeg, at de mange mekanikker i Warhammer 3rd ed til f.eks. intre-party-dynamik rykker det over i hybrid-genren.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.