Den næste store con, der venter forude er Viking-Con, og der er arbejdet så småt begyndt. Troels og jeg er gået i gang med vores tredje Legenden om …
Tilbage til rødderne – et brud med regler
Denne gang vender vi tilbage til nogle af de oprindelige ideer i den første Legenden om …, og for bedre at gøre det, har vi droppet D&D-reglerne. Oprindeligt anvendte vi E6-reglerne, som var en tolkning af D&D 3,5 med kun seks levels. Imidlertid ankom D&D 4th ed. lige til tiden, så vi konverterede scenariet til det andet regelsystem.
Det genanvendte vi i Legenden om … II, men allerede her var systemet så meget en spændetrøje, at vi måtte skrinlægge flere ideer, og de kom aldrig op at stå. En konsekvens af Legenden om … II var Ascalon-dynastiet, hvor vi rippede en sekvens fra Legenden om … II, gjorde til et selvstændigt scenarie og skar alle regler bort undtagen skill challenge-systemet fra 4th ed., og navndøbte alle færdighederne på ny, så de passede med spillets stil.
Nu gælder det tredje scenarie i rækken. Vi vender nu tilbage til et par kerne-koncepter: At der er fire scenarier, at rækkefølgen er fri, og at man skriver sin legende, mens man spiller. Det valgfri køn på rollerne fastholder vi. Vi skifter fokus i Sword & Sorcery-genren fra Howard til Moorcock, fra Conan til Elric. Og så skifter vi regelsystemet ud.
Vi har et nyt tema, som vi gerne vil have i spil, og denne gang er det tabuer, og den magt, der kommer af at bryde dem.
Gumshoe: Lady Blackbird
På nuværende tidspunkt har vi ikke fastlagt et regelsystem. Måske bliver det en Lady Blackbird-klon, måske bliver det et Gumshoe-hack. Det står åbent.
Lady Blackbird-klon
Bliver det en Lady Blackbird-klon, så bliver det noget med, at vi udformer Keys som handlende om tabu-brud, og at spillerne opbygge deres terninge-puljer og refresher dem gennem Refreshment-scener om tabu-brud. Refreshment-scener er ofte langt mere magtfulde værktøjer til at udtrykke spilpersonerne, end man ofte tænker sig.
Skades-systemet tilpasses på sammen måde, som Lady Blackbird har tilpasset Mouse Guards konsekvens-regler. Man kan få konsekvenser, som ‘den onde skæbne’, ‘profeti’ og ‘undergang’, hvor spilpersonerne som konsekvens af deres forfejlede handlinger føres ud på den sti, som fører dem mod deres undergang.
Konsekvenserne kan fjernes igen, men det kræver, at den rette pris betales, såsom et svigt af venner, en ofring af ens elskede, ens folks undergang etc. Det giver en modus, hvor heltene kæmper for skabe deres egen skæbne, men fejler de, føres de ud på et spor, hvor de ledes ud på deres skæbnebestemte undergang, og de bliver nødt til at betale en voldsom pris for at løsrive sig deres forudsete undergang. Heldigvis kan de undgå at fejle ved at opbygge nogle solide terninge-puljer, men det kræver tabu-brud.
Det, der taler imod klonen, er vores scenarie-struktur. Historierne er i vilkårlig rækkefølge, og de omhandler forskellige perioder i hovedpersonernes liv, men XP-systemet er linært, og spilpersonernes evner vokser stødt gennem spillet uanset, hvor meget vi hopper i tid, og det bryder med narrativet.
Gumshoe-hack
Bliver det et Gumshoe-hack, bliver det nok noget i stil med følgende:
Kernemekanikken i Gumshoe er, man ruller 1d6 mod en sværhedsgrad. Lige på eller over er succes. Man har en række point bundet op på evner, færdigheder og andet, som man kan spendere for at få en bonus til rullet, og derved øge chancen for succes.
En række andre point er bundet op på efterforskning, og disse spenderes alene på at købe indsigt og fordele i scenariet.
Fejler man et rul, koster det ressourcer, typisk i form af fysiske eller mentale skader. De to ting kører efter samme mekanik, men de har lidt forskellige subsystemer.
Hacket
- Point kan i Gumshoe komme fra alle kilder, og der tager vi skridtet fuldt ud. Point kan bindes op på “Skæbne” i stedet for “at snige sig”, og de kan bindes op på “Narko” i stedet for “Skydevåben”. Vi kan altså have dramatiske kilder til pointne (skæbne, profeti, undergang, tabu-brud) og kulør (talende sværd, sjæledrænende trolddom, Melniborneans, forbandede bøger, stoffer og menneskeofringer) i stedet for at de traditionelle kilder til pointsne.
- Vi kan kulørjustere ‘skadessystemet’, da det allerede er splittet op i både fysisk og åndeligt helbred. Der kan føjes en kategori til, som ‘Skæbne’, så man taber skæbnepoint, når man fejler, og mister man sin ‘skæbne’ er man ude af en novelle.
Basalt set er tanken, at spilpersonerne ingen traditionelle færdigheder overhovedet besidder, men at de i stedet henter deres point til at booste deres terninge-rul fra forskellige former for tabu-brud og andre tematiske relevante handlinger. Blandt de tematiske ting forestiller jeg mig for eksempel disse:
Melnibonéan (‘Sejere end mennesker’ (8)) [i konflikter mod mennesker kan der spenderes point fra denne pulje]
Sjæledrænende trolddom (6) [point spenderes fra denne pulje, hvis magien dræner ofrets sjæl og derved dræber eller svækker ofret]
Med rædslen mejslet i ansigtet (10) [point spenderes fra denne pulje, hvis effekten af trolddommen er så grusom, at den fylder ofrene med rædsel, mens de såres eller dræbes]
Trolddom dræber kun ved enten at røve sjælen fra ofret eller ved at gøre det så voldsomt, at folk er fyldt med rædsel, når de dør – med andre ord ingen fireballs eller magic missiles, men masser af dødbringende trolddom.
Foromtale
En foromtale hører også til, men på nuværende tidspunkt har vi kun konturerne, så her er den ufærdige foromtale.
Legenden om … III
En af de bedst bevarende hemmeligheder i den arkæologiske samling på Københavns universitet er ikke de to forgyldte drikkebægre fra Atlantis eller kongekronen fra Ascalon, men derimod Hyksos-krystallerne. På fuldmånenætter gløder de, og åbner man sit sind for dem, fortæller de om helte og skæbnebetvingere, ikke kun fra en fjern fortid, men også fra andre verdner. Havde Hyksos-krystallerne kun fortalt os om vores fortid for 10.000 år siden, var de nok ikke blevet holdt skjult, men at de fortæller om folk, der rejste på tværs af dimensionerne skræmmer arkæologerne.
Hyksos-krystallerne i den københavnske samling fortæller
… om fyrstesønnen, der fra sin faders trone skuede gennem verdener, og i en anden dimension fandt den pige, som han elskede. Han sendte sine bedste mænd for at sikre hende, og han betalte sit folks skæbne for hendes kærlighed.
… om xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
… om xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
… om xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Til hverdag ligger de skjult i metalskrin, men i aften åbner vi det og kigger dybt i krystallerne for at se deres fortællinger.
Et Sword & Sorcery fantasy-scenarie med et [hjemmelavet] system for fire spillere og en spilleder.
Nu ved jeg ikke præcis hvilken form for ‘erfaring’ I tænker på spillerne skal få, men hvis det primært drejer sig om skæbne så synes jeg egentlig ikke at kausalitet er specielt problemetisk. Hvis det eksempelvis er min skæbne der gør at jeg mister en ven, så kan jeg sagtens forestille mig at den ven vil være mindre trofast i en historie der egentlig foregår tidligere – for skæbnen er jo netop at jeg mister ham. Det kunne muligvis endda gøres til et ret kraftigt virkemiddel, da skæbne netop er antikausal.
Til gengæld ved jeg ikke helt hvad jeg skal sige til foromtalen. For de to andre ‘Legenden Om…’ (Og for Ascalon-dynastiet) passer det ok at tage udgangspunkt i nutidig arkæologi, idet det litterære forlæg (Howard) jo netop leger med ideen om den her mytiske fortid. Men jeg synes ikke det passer nær så godt til Moorcock.
LikeLike
Rent praktisk var det akkumuleringen af XP og forbedringen af skills og indkøbet af nye Keys, der var i tankerne – det kan nok i teorien også rationaliseres ind i beretningerne, men jeg er ikke sikker på, at det kommer til at se så pænt ud.
Den mytiske fortid har ikke den samme tilstedeværelse hos Moorcock, som hos Howard. Ikke desto mindre holder vi fat i dele af den for at holde en rød tråd i vores scenariers baggrund – og delvist vil vi omgå ved at lade fortællingerne udspille sig i forskellige dimensioner, således at vores fortid er en af dimensionerne.
LikeLike
Forbedringer af skills kan jeg godt se er lidt uhandy, men nye keys, kunne virker godt hvis spillerne er klar over de netop kan introducere ‘gamle’ keys. “Dengang troede jeg det vigtigste var…”, “Dengang var min skæbne at…”
Og jeg har fuld forståelse for at I gerne vil have en råd tråd. Ellers var det jo ligesom ikke “Legenden om III”, men ‘bare’ et Sword & Sorcery scenarie. Og jeg tror sådan set også det kan komme til at virke. Jeg synes bare det nuværende udkast halter lidt. Både arkæologien og det extradimensionelle kommer til at fremstå lidt corny (i mine øjne) og det er lidt synd for begge dele.
Til gengæld glæder jeg mig meget til at se hvad I får ud af Moorcock 🙂
LikeLike
Jeg forstår ikke det der med det valgfri køn. Hvad gør det godt for? Hvorfor ikke spille kønsløse figurer?
LikeLike
Jeg synes godt om de valgfrie køn, det giver mulighed for at tilpasse den enkelte spillers ønsker, så er man ude over stringent kønsfordeling eller tryghedsissues ved at spille det modsatte køn. Simpelt og effektivt.
Kønsløshed skal have en grund, det er sært at tvinge ned over et spil. Specielt i sword & sorcery genren hvor mænd er mænd og kvinder er kvinder, er det et genretræk med masser af testosteron og østrogen i maden. (Jeg skal ikke komme ind på hele sejd-mænd tanken om de homoseksuelle undertoner i troldmænd.)
LikeLike
@ Nis: Netop, særligt de løbende forbedringer bliver drilske, mens Keys nok ville kunne tilpasses handlingen, som du beskriver det.
@ Johs: Det valgfri ting er ved snart at være en standard i vores spil. En af grundene er, at det giver en sjov intern dynamik i grupperne, når kønnene ikke er givet på forhånd, og det giver en endnu mere spøjs dynamik i forhold til plottet i de enkelte noveller, når vi f.eks. fastsætter, at der skal ske et ægteskab mellem to personer, og først derefter kigger køn.
Af andre grunde er der simpelthen det, at vi får positiv feedback fra spillerne på, at de godt kan lide at få lov at fastsætte kønnet selv, og det giver f.eks. pigerne mulighed for at beslutte sig for, om deres røvsparkende kriger er en macho-barbar eller voldsforherligende amazone.
@ Oliver: Ja, der er hentydninger omkring mænd og sejd i det nordiske materiale, og at det er uacceptabelt for mænd at praktisere, hvorfor guderne er de eneste, der kan – og selv de slipper ikke for kommentarer – men de kan, fordi de derved enten demonstrerer, hvad der er passende for mennesker at gøre, eller demonstrerer, at det er så upassende for mennesker, at kun overnaturlige væsner må gøre det.
I forbindelse med Queer-teoriernes fremmarch – oh, disse modeluner i teorierne – er der forsøgt forsket mere i køn og religiøse specialister i det nordiske materiale. Som oftest gøres det ved den obligatoriske henvisning til Tacitus’ Germania (denne kilde er en joker, der altid kan spilles i mangel af kilder), samt til Mircea Eliades ‘shaman-konstruktion’, der er sådan defineret, at den kan indsættes omtrent enhver sammenhæng på tværs af tid og rum – igen en forskningsmæssig joker, da Eliades shaman er en konstant i forskningen, desværre. Så jeg har endnu at se en god kønslig analyse, der ikke hænger fat i kildemæssige jokere og konstanter, og derfor ikke er alt for spekulativ.
LikeLike
Som sagt, jeg skal ikke komme ind på det… 😀
LikeLike
Både som spiller og spilleder har jeg haft stor fornøjelse af det med de valgfrie køn. Jeg synes virkeligt det virker godt, måske netop fordi Sword & Sorcery har nogle rendyrkede kønsstereotyper man kan understøtte sit valg med.
LikeLike