[D&D minikampagne] Troldmanden Gygars ruinborg

Vi er ved at kæmpe os vej gennem første level i intro-scenariet fra den røde æske, hvor man leder efter renegaten Bargle, der har taget skjul i de nedre niveauer i borgruinen (og ja, ifølge scenariet hedder den tidligere ejer Gygar). Troldmanden Bargle dukkede først op i Den røde æskes spillerhefte, hvor han er en fæl troldmand, der slår den søde klerik ihjel, og i spilleders hefte kan man forsøge nede i dungenon at fange ham. Med udgivelsen af Gaz 1: Grand Duchy of Karameikos var Bargle blevet forfremmet. Han er nu Ludvig van Hendrik, Den sorte barons, hoftroldmand i lenet på grænsen mellem halvingernes herreder og storhertugdømmet, og han er væsentlig mere magtfuld.

Lokalefordeling

En tredjedel er tomme, en tredjedel rummer monstre, en sjettedel er fælder og en sjettedel er andet. Sådan er rumfordelingen i dungeonen, og på den måde følger den dungeon-design-vejledningen i spilleders hefte.

D&D fjerdeudgaven lægger op til, at kampe fylder mere og gerne strækker sig over flere rum. Det gjorde de meget interessant at konvertere udforskningen af dungeonen til kampe på kortet, da en kamp i et rum på 20×30 fod pludselig bliver meget klemt og kampene flyder derfor let ind i andre rum. Fjerde-udgavens sammensætning af monstre er også anderledes, og der skal rumsteres lidt med oplægget for at konvertere møderne med monstre fra at passe til basis D&D til D&D fourth ed. F.eks. blev et encounter med to harpies (‘harepiger’, hvis man ikke er forsigtig med udtalelsen af flertalsformen) og et bord dækket med Yellow Mold og omgivet af døde skeletter ændret til at skeletterne også var levende. Det betød at kampen bølgede gennem rummet, når eventyrerne blev lokket af harpiernes sang til at bevæge sig gennem Yellow Mold-giftskyerne, som rejste sig, når de rørte ved bordet, og blev tvunget til at standse op i skyerne, når de plagedes af harpiernes skrig, alt imens skeletterne bevægede sig ugeneret rundt og angreb.

De sære rum

En sjettedel er andre rum. Det er f.eks rummet med den fortryllede seng, som fortryller de første, som går ind i rummet, så de lægger sig til at sove i tre dage på sengen. De kan naturligvis vækkes, og der er et rum et andet sted, hvor man kan finde en pude med fjer. Fjerene kan man ikke vække de sovende med, men hvis man anbringer de sovende på sengen i det andet sovekammer, vågner de efter et par minutter, og bruger man her fjeren til at forsøge at vække folk med, begynder denne seng at nyse voldsomt og dens nys får alle andre til at nyse.

At tegne sin dungeon

Folk fandt ternet papir frem, og jeg angav rummenes udseende og størrelse, og så blev der ellers tegnet. Det viste sig hurtigt, at Nis var langt bedre korttegner end Kristoffer, der ligefrem havde glemt, at nord er altid op.

Rummet er 20×30 fod, der er en dør midt i nordvæggen, og i både øst og vest er der en døråbning. Rummet er fyldt med affald, og der er tydelige spor af koboldernes gang gennem rummet.

Korttegningen havde sin egen charme, og rummene i dungeonen blev pænt udforsket, led for led i begyndelsen, men da et par af eventyrerne var faldet i søvn på den magiske seng, ændrede spillet stil til problemløsning, og en del af rummene blev ikke grundigt gennemsøgt – hvilket resulterede i, at f.eks. puden ikke blev fundet.

Problemløsning

Da to af spilpersonerne var faldet i søvn, forsøgte de andre at finde en løsning. Da de i et tilstødende rum havde fundet en hatteæske ombundet af en snor med gift i, og da de i hatteæsken havde fundet en falmet, rød damehat og under den en særdeles værdifuld platin-hattenål, antog de, at de disse remedier spillede en rolle i at undgå at falde i søvn og/eller i at vække folk. Det gjorde tingene ikke, men det vækkede latterbrøl, at se dværgen iføre sig den falmede damehat og med et reb om livet, bevæge sig forsigtigt ind i rummet med de sovende for at prøve at stikke dem forsigtigt med hattenålen.

Partyorder og fakler

Øverste niveau i dungeonen blev udforsket og kortlagt. Vi huskede at holde en smule styr på partyorder og at tænde fakler undervejs, og selvom der blev fundet trapper ned til lavere niveauer, blev det besluttet, at jagten på troldmanden Golthar var vigtigere. Vore eventyrere lod Bargle være Bargle og drog videre mod Tærskel. Ganske interessant sover de tre af dem endnu, og vil gøre det et par dage endnu, dvs. efter ankomsten til Tærskel.

Vi morede os en hel del over at spille et gammelt, klassisk dungeon-crawl, og snakkede om muligheden af at vende tilbage dertil. Der er en blanding af nostalgi, sjov og ballade og letbenet rollespil i kælder-rollespil, og det kunne være sjovt at spille et par mere af de klassiske D&D-scenarier.

Næste gang: Tærskel

Måske tager vi et andet D&D-eventyr op som side-eventyr eller vi spiller en af de andre klassikere efter B10 – Night’s Dark Terror. Der er en liste over de gamle D&D-scenarier her (særligt B-, X- og CM-serien, men også DDA-serien har interesse, da de hører til Mystara og jeg har næsten samtlige).

D-10

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

4 kommentarer til “[D&D minikampagne] Troldmanden Gygars ruinborg

  1. Jeg vil hertil gerne bemærke, at hack’n’slash er én ting, men de gamle gamle gamle dungeons, de er helt ekstremt fænomenale. Men samtidig bærer de også præg at, at ende med at blive en mensaprøve – du kan træne til det, og opklaringen af mysterierne virker (i den stak gamle D&D bøger jeg har læst) som noget man forholdsvist hurtig kan finde ud af at gennemskue. Altså, hvordan selve løsningen skal findes frem, ikke alle de mulige løsninger.

    Og så snakker man altså ikke med kobolder.

    Like

  2. Helt enig. Det interessante ved de gamle dungeons er, at gåde, mysterier og fælder samt selve udforskningen er en vigtig del af oplevelsen, og at de derfor ikke er hack’n’slash.
    Og så taler man faktisk med kobolder 😉 Ifølge scenariets tekst vil kobolderne på trappen gerne tale med jer, og de vil faktisk også advare jer imod nogle af farerne på andet niveau. Dødeligheden er væsentlig anderledes i de ældste versioner i D&D, og forhandlinger eller undvigelse af monstrene er en reel del af spillet – og man fik i Basis-D&D derfor også størstedelen af al XP fra skatte, ikke fra at slå monstre ihjel, så man kunne stige level, hvis bare man fik fat i skattene.

    Desværre er nogle af mysterierne også meget vanskelige at gennemskue, og løsningen med at prøve sig frem, kan virkelig trække spillet i langdrag på en helt urimelig måde – og I var ved netop at rende ind i det problem, da I skulle vække de sovende, og I fejlagtigt antog, at den falmede damehat var en del af løsningen.
    Ikke desto mindre er jeg blevet nysgerrig efter at finde nogle af de andre D&D-scenarier frem og prøve dem – de fleste af dem har jeg ikke spillet i 20 år.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: