Sidste gang trængte vort lille selskab ind i troldmandens tårn. De stormede over broen og ind i de nederste sektioner, hvor de konfronterede ham. Sidden trængte de længere ind i tårnet, og der sluttede spillet.
Læs om kampen mellem elverne og en fæl troldmand, og om hvad der egentlig foregår i scenariet. Hemmelighederne afsløres denne gang.
Denne gang
Kasper er fraværende, så vi beslutter os for, at hans kentaur-karakter er usynlig o-g paralyseret. Gruppen mangler deres healer, og der er nu seriøs mangle på hit points. Gruppen er desuden lav på ressourcer, så jeg lader dem overnatte uden at spekulere på fjender eller andet – hvilket logisk set er et problem, da troldmanden ved, at der er fjender i hans tårn, men at bruge tid på at elverne forlader tårnet, overnatter, og vender tilbage. Det er slemt nok, at min troldmand også får sine ressourcer tilbage. Sidste gang var han ved at eliminere flere af dem med en Meteor Swarm, og nu har han formularen tilbage (og skulle jeg være endnu mere taktisk, skulle jeg sammensætte hans formularer på ny for at afspejle hans viden om sine fjender og memorisere en ekstra Meteor Swarm). Moorkroft IV The Elvenbane er en level 25 troldmand! Med magiske skatte! På hjemmebane med diverse monstre og fælder på sin side!
Udforskningen fortsætter
Elverne fortsætter op i det tårn, som de påbegyndte udforskningen af sidste spilgang. Næste etage indeholder en have med en statue (med fortryllede øjne, så Moorkroft kan spionere på sine fjender). En magisk låst dør leder ind i Moorkrofts kontor, men magi er på rede hånd, og elverne trænger ind.
Herinde finder en masse dokumenter, og en skuffe med en giftnål. Kristoffers elver, Elnotithiel åbner skuffen to gange i træk for at studere fælden en ekstra gang, og han klarer begge sine saving throws. Der er 95% chance for succes. Pludselig stormer fortryllede rustninger med evnen til at kaste en webspell rummet via en hemmelig dør. Vi har endnu en kamp med udfordringer, da stedet er for lille til, at heltene kan bruge deres area attacks som fireballs og lightning bolts, da de uanset hvad stadig vil tage skade. De er dog sejrrige alligevel.
Troldmandens planer
Elverne finder dokumenter, der omhandler Moorkrofts imperium syd for skoven, og hans troppers styrker. Der er materiale om de mange garnisioner, der omringer skoven, og heltene har nu et billede af deres modstanders ressourcer. Der er spionrapporter fra lokale adelsfolks hoffer, men det er uden direkte relevans for elverne. Værre er det derimod, at Moorkroft planlægger at invadere Feadil-elvernes hjemsted i Alfheim via det magiske ormehul, som heltene ankom med. Blandt Moorkrofts allierede er blandt andet dragerne Sulfar og Fosfar.
Den magiske fjerpen
Elverne har identificeret en magisk fjerpen, men hvordan virker den, og hvad kan den? Spillerne spekulerer, og de eksperimenterer i et væk. Jeg tilbyder små spor og hentydninger, når de undersøger stedet, og langsomt kommer de frem til, at vejen til at få pennen til at virke er at brænde et dokument af og opløse asken i blæk, hvorefter pennen laver to kopier af det brændte dokument. Det eneste spillerne her ikke regner ud er, at der skal være tale om et magisk dokument, så de opgiver at gennemskue pennens virke. De kom ellers meget tæt på.
Næste etage i tårnet
Trappen fører op til en etage, der er en passage fyldt med elviske kunstværker, og passagen fører videre til en trappe til næste etage. Spillerne bemærker straks, at der er en hul kerne i tårnets cirkelrunde etage, som ikke har nogen synlig indgang. De leder efter hemmelige døre, men uden held. I stedet åbner en Pass Wall-formular en indgang til et ældgammelt bibliotek med okkulte værker. Midt i rummet er et skrivebord med en åben bog på og et par lænestole. Heltene sniger sig, men de konfronteres af en gruppe gremlins, som render rundt og driller heltene ved at stjæle snørrebånd og skære rygsække op. Spillerne er ikke meget for at gøre noget ved dem, da de har en mistanke om, at der er noget farligt ved dem, blandt andet fordi hver eneste gang, der kastes en spell i deres nærhed, beder jeg om et saving throw vs spells. Spillerne er ganske vist succesfulde hver gang, men der er 10% risiko for at kastet fejles. Gremlins er omgivet af en kaos-aura, der får det værst mulige til at ske, fejler man sine saving throws.
Det lykkes heltene at fange gremlinsne med en web-spell, men formularen varer otte timer, og den fylder næsten hele rummet, så elverne beslutter sig for at gå til næste etage.
Teleporterfælden
Trappen er en teleporterfælde, og når man går op af den, teleportes man til forrige trappe. Kun ved at gå baglæns op, undgår man fælden (teleporterfælder har vi mødt før, og de kan være harmløse eller meget farlige).
Fælden udforskes, og imens beslutter jeg mig for at lade Moorkroft dukke op.
Kristoffers elver bruger trappen, og han teleportes til forgående trappe, der har sin fod i rummet med haven. Her er en teleportplatform a la den, heltene fandt sidste gang i tronsalen, og den bruger Moorkroft til at dukke op bag heltene, og her kaster han en Power Word Stun, som straks lamslår Kristoffers karakter den næste halve time. Nis’ elver, Miridor følger efter Elnotithiel, og da han finder Elnotithiel stunned, kaster Moorkroft en Maze-spell på ham, og han er nu fanget i en labyrint på det astrale plan. Evalina og Stellara følger efter Miridor, og da de ankommer rammer Moorkroft dem med en Reverse Gravity-spell, som for to sekunder vender tyngdefeltet om, så Evalina, Stellara og Elnotithiel styrter ned på loftet og tager skade, og øjeblikket efter styrter de ned på gulvet.
Der er ingen saving throws imod de tre formularer, og derfor anvender Moorkroft dem. Samtidig med er der ingen area attack over formularerne, og jeg har besluttet mig for, at Moorkroft i første omgang ikke vil beskadige sit hjem med ildkugler og andre destruktive formularer. Miridor gennemfører den astrale labyrint, og han vender tilbage de andre, og imens stikker af Moorkroft af for at angribe dem fra en anden vinkel.
Næste etage – Laboratoriet
Elverne omgår teleporterfælden ved at gå ind i biblioteket, og her kaster de en pass wall på loftet, som åbner et hul i gulvet på næste etage, som de kan kravle ind i rummet med.
Imidlertid er det et alkymistisk laboratorium, og hullet åbnes under to reoler, som falder halvt gennem hullet, og fra deres hylder vælter krukker og flasker med obskure, alkymistiske væsker. Mange fanges i web-formularen i midten af rummet, men andre rammer gulvet, og der blandes de, og en skummel, giftig gas begynder at rejse sig fra gulvet.
Med en entangle spell styrer Evalina et reb, som elverne hurtigt kan klatrer op af og ind i laboratoriet. Her angribes de af en ild-elementar, som Moorkroft har hidkaldt. Et par Ice Storm-spells senere, og monstret er besejret.
Heltene gennemsøger stedet. De finder tre helbredende drikke og en trappe videre op, samt en passage der fører hen til trappen med teleporterfælden – men den har de ikke brug for. I stedet er giftige gasser på vej op fra biblioteket, men Miridor lukker hullet med en Wall of Stone-spell.
I rummet finder de desuden en magisk cirkel omgivet af en latinsk passage. Tricket er, at udtaler man et af ordene i remsen, bliver man sendt til et af syv steder.
Øverste etage – stalden
Efter det alkymistiske laboratorium finder spillerne sælsom stald. Den viser sig at tilhøre en wyvern, som ikke er specielt farlig eller aggressiv. Den kigger nysgerrigt på heltene – og dens plan er egentlig at lokke dem til at bruge den som ridedyr, hvorefter den vil spidde sin rytter med giftbrodden for enden af dens hale. Men Kristoffer beslutter sig i stedet for at kaste Magic Jar på monstret, som han nu har besat. De andre hjælper ham til at åbne taglemmen, så han i sin wyvern-krop kan flyve bort.
Imens er Elnotithiels sjælløse krop rullet ned af trappen til det alkymistske laboratorium. Det tager ingen af elverne sig af, og uset sniger Moorkroft ind i laboratoriet via teleporteren, stjæler Elnotithiels krop og gemmer den i sit hemmelige laboratorium. Han fylder derefter rummet med en magisk giftsky, Poison Cloud-spell, for at holde elverne ude af rummet.
Free Willy the Wyvern
Vi har megen morskab af, at Kristoffers elver flyver rundt i wyvern-kroppen. Han udforsker de to andre tårnes øverste etager, da han angribes af en fireball nedefra. Moorkroft angriber via illusionsformularen Projected Image fra tårnets plateau, men jeg har besluttet mig for, at han ikke vil lade sin kæle-wyvern blive dræbt, hvis han kan slippe for det, så han smider fire ball’en for at skræmme Elnotithiel i dækning. Det virker.
Helt standser det ikke Elnotithiel, og han hærger et observatorium, hvor han har fået øje på en magisk krystalkugle. Han flyver ind i tårnet, griber Miridor og flyver tilbage til observatoriet, hvor han prøver at presse Miridor gennem et vindue. I rummet er en teleport-platform, som Moorkroft har anvendt for at stå klar med en Sword-spell, som han angriber elveren med, og de to protagonister stikker af fra stedet igen og tilbage til tårnet. Kristoffer beslutter sig for at droppe sin besatte krop ved at kæmpe til døden med de fortryllede rustninger på tårnets plateau. Vi snakker lidt om kampen og springer frem til monstrets død.
Oppe i tårnet
Elnotithiel er tilbage i sin stasis-genstand, hvor hans sjæl venter på et nyt legeme at besætte. Pludselig angribes de tre tilbageværende elvere af usynlige modstandere. Der er ikke meget held blandt spillerne. Både Christinas og Nis’ elver går ned, mens Susannes elver er uskadt, da hun er beskyttet af en Protection from Evil-formular. De to angribere er Invisible Stalkers, som Moorkroft har hidkaldt til at dræbe elverne.
Susannes elver, som er last elf standing, kaster en teleport-formular, og hun teleporter tilbage til sin hjemlandsby. Hun har 95% chance succes for sikker ankomst, og ankommer sikkert til sin hjemlandsby.
Her slutter historien om The Tree of Life.
Bemærkninger
Denne del var svær at spille. Jeg har en level 25 troldmand på hjemmebane, der har teleportere og usynlige passager mellem tårnene til at bevæge sig rundt i, samt fortryllede statuer til at spionere med. Dertil kommer tårnets fælder og monstre, som er på Moorkrofts side.
Jeg satte mig visse benspænd som ikke at optimere Moorkrofts formularer, og ikke at lade ham bruge samme spell to gange (Invisible Stalker undtaget, da han brugte de to formularer samtidigt og Projected Image, da den blev brugt sidste gang), og dertil ikke at lade ham bruge destruktive formularer, hvor han kunne miste nogen af sine skatte eller ejendele.
Det bliver selvfølgelig ikke bedre af, at elvernes healer ikke var med på denne gang, men selvom kentauren havde været der, ville det ikke nødvendigvis være meget lettere, da jeg stadig ville kunne skrue op for Moorkrofts angreb.
Andre detaljer fra scenariet
Efter spillet snakkede vi om scenariet, og jeg afslørede en række flere detaljer.
Kapitel to blev sprunget over, da heltene ikke krydsede over til Feadil-klanens gamle land via regnbue-broen, men brugte Moorkrofts ormehul i stedet. Regnbue-broen var et helt kapitel for sig med mange sære encounters. Undervejs ville heltene møde dragen Fosfar, der er søskende til dragen Sulfar.
Forløbet i scenariet kræver, at heltene konfronterer Moorkroft for at få alle medaljonerne til at løse mysteriet inde i skoven. Det er altså ikke meningen, at de først skal løse mysteriet, og der finde et særligt våben imod troldmanden. I stedet er det meningen, at de skal besejre ham, og de vil sandsynligvis slå ham ihjel, hvorefter han reinkarnerer ind i en af sine reservekroppe og vender tilbage senere i scenariet med sine hære, som heltene som det allersidste i scenariet skal besejre med deres allierede. Kampen udspilles med War Machine-reglerne fra basis D&D. War Machine blev introduceret i Companion og Masters-reglerne og kom med over i Rules Cyclopedia. Det er simpelt, abstrakt system for krigsførsel. Der kom desuden regler for flådekampe med, og mange Companion og Master-scenarier gør brug af systemet. Expert-scenariet X10 Red Arrow, Black Shield gør også brug af det (scenariet X10 afrunder et plot påbegyndt i X4-X5 dobbeltscenariet, og er et af de produkter, jeg meget gerne vil prøve at spille).
Inden da har heltene fundet medaljonerne, og de har åbnet helligdommen inde i skoven, som er sin egen lille sære labyrint vogtet af ånder. Mysteriet skal her løses, hvorefter de får vækket de tilbageværende elvere fra deres århundrede lange dvale, og nu stilles de for en domstol, hvor de skal forsvare deres sag. De forskellige argumenter har hver deres pointværdi, og til sidst regner man deres point sammen, og ser hvad dom de idømmes. Baggrunden for retssagen er, at de tilbageværende, nu vækkede elvere betragter emigranterne som kujoner og forrædere. Derefter er det tid at konfrontere Moorkrofts hære.
Plottet i modulet går på, at Moorkroft invaderede Feadils lande for 400 år siden. Elverne valgte at skjule sig i en magisk slumren inde i skoven træet, men en gruppe valgte i stedet at flygte over regnbuebroen til Carnolbarth-skoven. Her blev de en del af Alfheims elverklaner.
Da de flygtede over broen tog de et skud af deres gamle Livstræ med sig, men det skud er magisk forbundet til det egentlige træ, som nu er døende. Det falder sammen med, at Moorkroft planlægger at invadere elvernes lande via sit ormehul. Moorkroft har brug for elversjæle for at holde sig i live (han er over 400 år gammel og har allerede skiftet krop tre gange), og han har foreløbigt høstet mange af de elvere, der gik i dvale i træerne ved at skære træets “hjerte” ud. Den sidste vogter af livstræet er død, og det mærkes helt ovre i Alfheim, hvor Feadiel-klanens livstræ er ved at dø ud, og en gruppe helte sendes ud for at redde træet, og herved får de besejret Moorkroft og vækket deres gamle frænder af deres magiske slumren.
Denne del af elvernes historie indgår i det kanoniske Mystara-univers. Forhistorien om Feadil-klanens flugt har fundet sted, men fra krisens begyndelse er tingene ikke fundet sted endnu i den officielle tidslinje.
Dungeon Exploration for Supereventyrere
Sidst skal de bemærkes, at det er sjovt med de enorme mængder af magiske ressourcer, der er elverne til rådighed. Mange sjove eller absurde situationer opstod undervejs, og det blev ikke gjort bedre af, at reglerne flere steder er vagt formulerede. En af de sjove ting var, at spillerne med deres magiske ressourcer kunne bryde dungeonens naturlige form. Hvor dungeonen har en slags flowchart over sig i sin form, tillader de magiske ressourcer spillerne at transcendere samme, og her er det praktisk med en menneskelig administrator til at beregne konsekvenserne af deres handlinger frem for en computer. Samtidig med er scenariets dungeon designet til, at antage at heltene går den lige vej, men ikke afhængigt af det. I stedet tilpasser man hændelserne i rummene ud fra spillernes anderledes tilgange – som når de bruger en Telekinesis-spell til at fjerne skodderne i en mørklagt passage, eller når de smider en Pass Wall-spell på loftet for at komme en etage op.
Næste gang
Vi skifter nu til AD&D First Edition i vores rollespilsarkæologiske projekt, og vi skal til at spille Ravenloft fra 1983. Ravenloft bliver spændende, fordi det er scenariet, der ligger roden til hele Ravenloft-settingen, og det er et scenarie, der blev genoptrykt til AD&D 2nd ed. og D&D 3,5, foruden at det i 4th ed.-perioden er udgivet som brætspil.
Samtidig med skal vi spille med AD&D 1st ed-reglerne, og de er dejligt knudrede, og det kommer til at give nogle sjove oplevelser.
På listen over andre ting, jeg gerne vil spille er X10, så vi kan lege med War Machine-reglerne uden at have samme ekstreme mængder af levels som denne gang (scenariet er lv 10-14 husker jeg ret, og det er i D&Ds lv 36-skala mindre voldsomt end de tilsvarende levels i AD&Ds lv 20-skala). Dertil er der udvalgte små scenarier i Dungeon Magazine, samt en række af de specielle settings scenarier som Oriental Adventures, Spelljammer, Dark Sun og Plane Scape.




Skriv, skriv, skriv