Opmærksomme læsere vil have bemærket min passion for visse typer af historier, blandt andet Aliens-historien, og derfor ville jeg ikke have noget imod et remake af USS Atlantis.
– på nuværende tidspunkt snakker vi om valg af scenarie til remake-konkurrencen til Viking-Con 2012. Blandt forslagene er Mænd af ære, South Central Dreaming, Forhøret (og andre Viking-Con-klassikere) og USS Atlantis. Dette indlæg kan læses som et partsindlæg for USS Atlantis, men er lige så meget bare om min fascination for aliens-lignende rollespil.
Aliens-historien har mange andre også forsøgt at fortælle. Blandt mine favoritter er Alien, Aliens, The Thing (Carpenter-versionen), Pitch Black, The Abyss, Predator, Terminator 1, Terminator 2. Der er flere andre, som næste klarer skærene, såsom Alien 3, Alien 4, Predator 2 og derefter vokser listen med stadigt ringere versioner (Event Horizon, AvP 1 og 2, Predator 3, Terminator 3 og 4, Pandora og desværre mange flere), foruden tv-serier med enkeltstående episoder, der prøver at genskabe stemningen, således er der f.eks. en episode i X-files, der minder meget om The Thing.
Tegneserier gør det også i aliens-historier, dem vil jeg ikke komme ind på her, og samme gør computerspil og bøger, og dertil kommer så en række brætspil og rollespil. Blandt brætspillene er at finde Space Hulk, Space Crusade, Advanced Space Crusade og Doom foruden brætspillet baseret på Aliens (som er et ringe brætspil), og dertil flere, som jeg ikke vil bruge tid på at opremse. Blandt rollespillene er der Bughunters (Amazing Engine-systemet), Machine Zeit, Aliens, foruden de mange science fiction-rollespil, som folk har lavet aliens-scenarier til.
Selv har jeg også været der. Jeg har på conner prøvet flere versioner af aliens-historien, og de har alle haft en tendens til at fokusere på marinere i kamp med alien-agtige væsner, og stemningen har bygget på en blanding af frydefuld forventning om at opleve stemningen i Aliens og så på, at de stygge rumvæsner ville vise sig endnu uhyggeligere, når man så hvor effektive de var i kamp mod de seje marinere.
Det viste sig sjældent virkningsfuldt.
Jeg tog derfor udfordringen op og besluttede mig for selv at prøve.
Mine alien-scenarier
Til Viking-Con har jeg produceret pt. fire alien-scenarier. Fælles for dem alle er, at jeg bestræber mig på at emulere aliens-filmene. Der er i dem alle en mekanik, Coolness-reglerne, der skal afspejle, at panik er en de store trusler i aliens-universet, og ofte den, som bringer protagonisterne til fortabelse.
Et andet element i scenarierne er, at jeg vægter meget det sociale spil mellem spilleder og spillere. Dvs. spillerne ved, at det er et alien-scenarie, og de ved, at der vil optræde aliens, og de ved, hvordan disse ser ud, selvom deres karakterer mangler alle disse oplysninger. Det betyder, at man kan arbejde med spillernes forventninger til, hvad der venter dem, og bruge det aktivt i spillet.
Alien-scenarierne bruger forskellige former for lukkede rum – en asteroide, en rumstation i kredsløb, en isoleret landsby, et rumskib – som ramme for spillet. Dertil er alle scenarierne langsomme i deres opbygning, da de er designet ud fra en antagelse om, at når først actionen begynder, er der mindre tid til karakterspil og rolleudbygning, så vi skal kende karaktererne, inden tingene begynder. Dertil bygger det også på, at karaktererne ikke behøver være marine-soldater med store våben i kamp med aliens, og at scenarierne ikke har konfrontationen med aliens som deres primære udgangspunkt. Aliensne må gerne fungere som en destruktiv naturkræft, den manifesterede entropi, der truer protagonisterne med udryddelse, inden de har konfronteret deres egne mål.
Mine rumvæsen-scenarier
Til denne liste føjer vi mit Space Hulk-scenarie, Hendes mørke skønhed, Sargasso: Clios døtre fra Vandrekonkurrencen, foruden mit Bughunters-hack-projekt (nemlig at lave spilpersoner til Bughunters-universet med alskens indie-systemer, foruden et Polaris-hack).
Space Hulk-scenariet prøver at genskabe noget af stemningen fra brætspillet, det anvender larm og tavshed som mekanik, og kobler det op på en slags Hero’s Journey.
Sargasso: Clios døtre er en slags story game, hvor det at være spilleder er et strategisk valg, man træffer, mens man spiller.
Bughunters – i en nærliggende fremtid er menneskeheden nået ud i rummet. Det finder de befolket med monstre, som er levnene efter en interstellar krig for årtusinder siden. Menneskeheden opbygger derfor et korps af klon-soldater. Klonerne har brug for et rigtigt menneskes minder og tanker for at være funktionelle, og man melder sig til tjeneste ved at lade en klon blive skabt af sig. Så længe klonen er i live, modtager man “løn”, mod at klonen tilhører flåden. Spillerne spiller disse dehumaniserede, fremmedgjorte klonsoldater, der bærer deres donors minder og drømme, men er forevigt uden for rækkevidde af disse. Der er en masse spændende temaer her, og med bughunters-projektet har jeg bestræbt mig på at vise, hvorledes de forskellige systemer fremviser temaerne på hver deres måde.
USS Atlantis
I mange år har en Viking-Con-gænger, som jeg ikke kender, bedt om at få Viking-Con til at køre et rerun af scenariet, da han er kæmpe fan af det, og der skulle gerne afsættes tolv timer til scenariet. I år blev det så kørt, og der blev afsat tolv timer, og det var ingen entydig succes blandt spillerne. Tiden var løbet fra scenariet, og derfor kunne det være interessant at remake scenariet. Kan tolv timer og seks karakterer koges ned til en novelle med fire karakterer? (fra seks til fem karakterer er ikke noget problem, da scenariet lider under “Den sjette karakter”-problemet).
Og hvad handler scenariet egentligt om? Er det bare løsslupne rumvæsner, eller er der mere i scenariet at komme efter?
Et kig på scenariet
Scenariet er fra 1994 og er til at nedlaste via alexandria, hvor det kommer ned i et ikke særligt pænt format. Pdf-formatet var da ikke hvermandseje (men jeg har fået den altid flinke Kristoffer Mads til at lege med gamle filformater og lave en pdf – download scenariet).
Scenariet handler om et mystisk fænomen, som man har fundet oppe ved Nordpolen, og som en lille ekspedition bliver sendt op for at undersøge. Året er 1983, og derved året efter John Carpenters The Thing havde premiere. På den sidste del af deres rejse til den lokale forskningsbase, ryger helikopeteren ind i en snestorm, og den styrter ned. Piloten omkommer, men hovedpersoner formår at overleve natten igennem. Næste morgen undsættes de, og de kommer frem til deres base. Efter lidt snakken, samt et møde med en shaman, dukker en amerikansk atomubåd op, og den sejler dem ind under isen. Flere intriger på ubåden, og de finder en russisk ubåd, der ligger strandet under isen. Den russiske besætning gik amok og slog sig selv ihjel. Ubåden bordes, og sammen med russiske overlevende sejler vores ekspedition ind gennem en sprække i isen og kommer til en underjordisk base, der er toppen af et kæmpe rumskib, der har ligget under isen siden dets ankomst udryddede dinosaurer. Mere intrige, og telepatiske aliens tager kontrollen med NPCerne, og de tager heltene til fange og afslører, at de nu kan forlade jorden, og at deres exit vil ødelægge ozon-laget (90’ernes store bekymring). Heldigvis kommer shamanens råd nu til gode, og heltene og aliens kæmper, og mere intrige, og scenariet ender med monstrenes død. Der er en lang og unødig forhistorie om, hvorledes disse aliens fra tid til anden har styret menneskehedens historie, og hvorledes de har avlet hybrider, der blev brændt på bålet som hekse, og hvordan rumvæsnerne var nødt til at være blodsugere og blev forvekslet med vampyrer.
- Koldkrigsstemning under havet – paranoia a la den i Dybet
- Kæmpe rumskib begravet på Nordpolen – a la The Thing
- Rumvæsner, der styrer menneskehedens udvikling – diverse Chariot of the Gods og Sitchinske teorier om rumguder mm.
- Pyramider, UFOer, Nordics – elementer fra diverse UFO-forestillinger
Scenariet er ikke helt så alien-agtigt, som jeg havde håbet på, men der er tydelige elementer af Dybet og The Thing i scenariet, og scenariet synes nærmest at forvarsle Aliens vs Predator.
Hvorfor scenariet er sat til at vare i 12 timer, det aner jeg ikke. Der er ikke noget, der ansporer til, at det skal være så langt. En stor del af den lange spiltid synes at gå på at lade spillerne være intrigante, og derved lade deres spilpersoner vade rundt og intrigere. Der opfordres til en del spil uden for døren. Det er ikke noget problem at koge USS Atlantis ned fra tolv til to timer, for det er ikke længden, der er scenariets pointe.
Ting til remaket
Skulle jeg lave et remake, kunne jeg finde på, at fokusere på, at der skal den skal foregå højt mod nord (ligesom The Thing), at der skal være en spænding mellem to politiske modstandere (f.eks. amerikanere vs kinesere, eller måske et indisk-pakistansk kapløb til Sydpolen?), og at fænomenet er forværrende for den globale opvarmning, og så skal det være et action-scenarie med nogle horror-elementer.
Centralt bliver scenariets form at dække selve historien frem for karakterdrama. Det skal være et scenarie, der gennemløber den store historie på to timer og med vilje nedtoner karakterspillet for at opnå det.
Problemet er at holde det inden for en to timers ramme, men med brug af systemer såsom Survival Horror-rollespillet Geiger Counter burde det kunne lade sig gøre. Alternativt ville jeg gå til brætspillene for en mekanik til spillet, og se på Betrayal at the House on the Hill og Mall of Horrors.




Skriv, skriv, skriv