Dette har jeg set frem til med en del nysgerrighed. Jeg er selv i gang med at flikke et D&D-spil sammen, som er baseret på ønsket om at spille “udforskningsrollespil”, som det så ud i gamle dage, men forhåbentlig med nogle mekanikker, som forbedrer de gamle D&D-systemer. Nu er en ny udgave af D&D på vej, og på sin vis forsøger den nye udgave at gøre meget af de det samme.
Det er en betatest, ikke et fuldt regelsystem
Der er frigivet en beta-test af de nye D&D-regler, som rummer et øjebliksbillede af, hvorledes reglerne fungerer, men det forbehold, at det rummer regler, som muligvis ikke vil være en del af det endelige system, og det rummer ikke de fulde regler, f.eks. er der ikke retningslinjer for, hvorledes man laver karakterer.
B2 The Keep on the Borderlands
Scenariet til beta-testen er Caves of Chaos, som er navnet på hulesystemet i det gode, gamle D&D-scenarie The Keep on the Borderlands fra 1979, og som siden er blevet et legendarisk sandkasse-scenarie, hvor spillernes karakterer drager ud fra en fæstning, som står på kanten til ødemarken for at udforske området og drager ned i de dungeons, som er i området. Caves of Chaos er det største hulekompleks i området, og er blevet udgivet som et selvstændigt scenarie i B1-9 In Search of Adventure (1987). Siden blev scenariet genudgivet i 1999, hvortil der kom en efterfølger samme år, Return to the Keep on the Borderlands. I 2005 kom en Hackmaster-variant og i 2010 en D&D 4th ed.-variant.
Sandkasse
Scenariet er et sandkasse-scenarie, hvor karaktererne frit kan udforske et større hulekompleks. I scenarie-oplægget er der flere forskellige motiver for, hvorfor eventyrerne beslutter sig for at udforske området, men uanset motivet er tilgangen fri. Hulekomplekset indeholder alle de klassiske humanoider, samt nogle ubehagelige overraskelser, og det er var et modul, som jeg var spændt på at spille både selve modulet og de nye regler.
Naturalistisk hulesystem
Designmæssigt er der tale om en naturalistisk dungeon, hvor beboerne synes at have udgravet og ombygget naturlige huler. Der er ingen fantastiske lokationer, omend der er et underjordiske tempel beboet af kaoskultister. Beboerne er mestendels almindelige fantasy-humanoider, kultister, nogle kæmpedyr (kæmpe biller) og et mytologiske monster (medusa). Der er nogle hemmelige døre og fælder, men ingen teleporterfælder og kun et magisk forsvar i selve templet.
Efter at have gjort mig tanker om systemet i et tidligere indlæg, er det tid til selve spiltesten.
Hvordan er det så at spille D&D Next?
Well, det er ikke så anderledes igen, når man er vant til D&D becmi og AD&D 1st ed., som jeg har spillet en god del af det seneste års tid. Det er heller ikke så anderledes fra det meget løse kampspil, jeg har i troldmandskampagnen, hvor vi generelt er gået bort fra det detaljerede movement-baserede system i 3,0/3,5. Er ens erfaring baseret på 3,0/3,5/4,0 alene, kan jeg forestille mig, at der er en væsentlig anderledes oplevelse i spillet.
Med AD&D og basis-D&D (dvs. D&D becmi) som reference-ramme, så er det et hurtigt og strømlignet system, hvor alle de forbedringer, der kom med 3,0 og 4th er flyttet ned i AD&D og basis-D&D. Borte er THACO og knudrede saving throws, inde er et simpelt system, hvor man ruller ability-score baserede skill checks.
Spells
Blandt de ting, jeg var mindre sikker på, såsom troldmændenes og klerkernes mange spells, har jeg ikke nogen problemer (bortset fra beskrivelsen af Lance of Faith, som hele tiden bliver til en laser-stråle, man zapper folk med), omend Ray of Frosts evne til at binde en modstander til stedet bliver magtfuld mod en enkelt modstander (som i gruppens kamp mod ogren), men hvorvidt det egentlig er et problem vil tiden vise (og drager og andre dramatisk centrale monstre vil nok alligevel være immune over for cantrips som Ray of Frost).
At spells fungerer mod modstandere med en bestemt mængde HP er fint, men det giver en spøjs effekt, når sleep-spell rammer modstandere med 10 eller færre HP, og alle orker og hobgoblins har 11 HP. De påvirkes fortsat, men nu bliver de sløvet, så heltene kan flygte fra dem, hvor heltene før kunne angribe med formularen.
Advantage/Disadvantage
Mekanikken har en række fordele, som gør mig ret tilfreds med den. Det er lettere end at sidde og rumstere med flere plusser og minusser, det er en konkret, taktil handling (tag en ekstra terning og rul den), og som Kristoffer påpegede, det har den effekt, at man kan se både, hvor galt det kunne være gået, og hvor godt det gik (og vice versa under disadvantage).
XP
Her er nogle mangler. En kobold, som let er harmløs (2hp, angreb+2, skade d4+2), giver 75XP, mens ogren, som let er dødsensfarlig (88hp, angreb+6, skade 2d4+6), giver sølle 350XP. Det virker ikke særligt godt balanceret, og som eventyrer vil du hellere møde fem kobolder (375XP) end en ogre (350XP), og det særligt, hvis du er kriger med Slayer-theme (en forbier på angrebet giver stadig STR-mod i skade, så en styrke 14-kriger vil dræbe en kobold automatisk hver runde).
Største problem af alt er, at XP stadig gives for at dræbe monstrene, og her savnes alternativer, særligt i et scenarie som Caves of Chaos, hvor man er oppe imod stammer af humanoider, og XP i så fald vil komme fra massakrer på hele stammen end så meget andet (og det er stammer med børn og andre non-kombatanter).
Hit Dice/Healing Surges
Som mekanik var Healing Surge interessant i 4th ed., men det var ikke en mekanik, jeg var vild med. Spilmæssigt var det interessant at se ledere uddele opmundrende ord (og derved aktivere surges), og det var interessant at hver karakter healede i forhold til sine egne hit point (dvs. relativt i stedet for absolut, som når man i D&D becmi fik 1hp om dagen eller klerkens healing giver 1d8+1 uanset om man er level 1 med 5 hp eller level 10 med 50hp).
Imidlertid knyttede den sig alt for meget an til 4th eds encounter-baserede spilstil, som jeg ikke er tilhænger af. Omvendt må jeg konstatere, at D&D Next Hit Die/Healing Surge-mekanikken synes at fungere ret fint. Den er ret begrænset (få gange om dagen), giver relative hp tilbage (god ting) og den er afgrænset til kun at virke på karakterer på 1+ HP, som ikke er i kamp (10min pause er påkrævet). Den synes at strække ”arbejdsdagen” for eventyrerne uden at der går encounter-mekanik i det.
Spiltest-scenariet
Caves of Chaos er en klassiker med stor nostalgi-faktor. Det gør det svært at forholde sig til. Charmen i scenariet er, at det er åbent (men på klart afgrænset plads), der mange forskellige steder, man kan udforske og man kan tage dem bid for bid.
Spillet er et sandkasse-scenarie på bord-rollespils præmisser, og det går steder hen, hvor computerrollespil har vanskeligt ved at følge, da monstrene ikke skal følge en computer-AI, men derimod spilleders træk. Det betød, at strategier, som spillerne havde udviklet fra computerspil (”kom, lad os gøre X som i computerspil”, lød det fra spillerne), ikke virkede, for jeg som spilleder var ikke underlagt et spils retningslinjer, men derimod fiktionsrammens retningslinjer, og det tillod monstrene at lave modtræk (således stablede ogren en masse løse knogler op af den hemmelige bagdør ind til hans hule, da eventyrerne tidligere havde stjålet hans skat af den vej, så han blev advaret, da de sneg sig den vej ind for anden gang).
Svagheden ved Caves of Chaos ligger dels i, at der en masse forventninger til, hvorledes man kan spille en masse intriger mellem stammerne, men som mest af alt synes knyttet til en uudtalt tradition for at tolke scenariet, og som læres ved sidemandsoplæring.
En anden svaghed er, at scenariet er ret naturalistisk. Der er ingen døre, der skal åbnes ved at løse en gåde, og der er ingen magiske fælder eller avancerede mekaniske fælder, hvor rummets loft sænker sig for at knuse heltene. Der mangler ting, som man kan interagere med, som ikke er goblins eller orker. Hulerne er befolket med orker og gobliner, og der er et mål af realisme i, at der er vagtposter, beboelseslokaler, lagre og så videre, men det er ikke spændende steder at udforske fire gange i træk (orkhulen, goblinhulen, koboldhulen, hobgoblinhulen), og en kamp med en flok gobliner, der kommer løbende fra alle mulige sidekorridorer er spændende, men tredje gang man er i den type kamp, mister det noget.
Men udforskningen var der, de hurtige kampe var der, og der var stadig nogle fine udfordringer ved at overvinde ogren, som er et gigantisk monster at besejre (det tog tre forsøg, førend han endelig faldt).
Ressourcemanagement
Der mangler stadig regler for encumbrance og det på en måde, som gør det let og overskueligt at medregne, så der er grænser for, hvor mange ting man kan plyndre og sælge hjemme ved i byen.
Til gengæld var det sjovt at se, at der skulle regnes på ammunition, mad, fakler og på at have penge nok til at købe dyrere rustninger. Det er typisk ting, som kun sker omkring level 1-2 stykker, men stadig hyggeligt at se i brug, og nok noget, der kan føres tilbage i spil, hvis man ikke lader heltene akkumulere stadig større mængder af skatte (f.eks. ved at medregne pris for at stige level og slitage på udstyr, så pengene holdes i ave – medmindre man spiller efter, at heltene skal have råd til at købe og bygge sig en borg og en hær).
Kampe
Kampene går stærkt, og det er rart. Kampene er relativt abstrakte, og det er også fint, og reglerne tillader heltene at bevæge sig frit, og det er fint, men der er også D&Ds klassiske svaghed, at for krigeren er det bedste i kampen bare at slå løs, og uden for kampen er der ikke så meget at lave.
Krigere kan dele en masse tæsk ud – og det er godt, for evnen til at fælde en modstander i runden gør det sjovt at være kriger.
Der mangler muligheden for at kunne foretage ”manøvrer” af en eller anden art, som påvirker slagmarken, men som ikke er mindre værd end bare at lave et regulært angreb. F.eks.
- Defensiv kamp – man trækker sig tilbage som sidste mand, mens resten af gruppen flygter
- Skærme – evnen til at forsvare en udvalgt makker, så krigeren kan dække troldmanden fra angreb
- Låse – evnen til at holde en modstander i kamp med en selv
Det skal ikke være ’powers’ eller ’feats’, men alternative handlinger, som kan praktiseres i kamp, og de må gerne være baserede på Improvise-handlingen, så de udstikker nogle retningslinjer for, hvorledes man kan opbygge flere andre handlinger i kamp.
Alt i alt
Jeg finder D&D Next lovende. Der synes at være mindre administration end i 3rd, og der er ikke encounter-økonomien, som i 3,5 og 4th, og der er ikke klodsetheden fra D&D becmi eller AD&D. Det lader til, at jeg med relativt lidt arbejde kan køre alle mine gamle D&D becmi og AD&D 1st og 2nd-scenarier med D&D Next, hvilket ikke var tilfældet med f.eks. D&D 4th.
Foreløbigt tegner det godt til exploration-baseret rollespil, hvor kampene ikke tager overhånd og udvikler sig til små spil i spillet.




Skriv, skriv, skriv