Vi har afsluttet Delta Green, Trollbabe og MicroScope, og det har været tre spændende og fede spil. Nu begynder vi på det kickstartede Tremulus, som er et af de mange Apocalypse World-derivativer, og det eneste af AW-spillene, som jeg har læst.
Vi skal spille Call of Cthulhu med AW-reglerne i en tematisk tilpasset variant, og de tre første karakterer er blevet lavet. Foreløbigt er playbooksne/spillehefterne Alienist, Diletante og Detective blevet valgt, og gruppen er ved at være sammensat. Vi mangler bare den sidste spiller, og så er alt kørende.
Tremulus er spændende, fordi det er et story game horror-spil, og horror er en svær genre, også i rollespil, fordi et mål i genren er at skabe en bestemt følelse hos modtageren. Lovecraft fokuserede f.eks. på det gennem stemninger og beskrivelser målrettet læseren, hvorfor karaktererne er tynde, så læseren kan kigge direkte ind i teksten og få den fornemmelse. som forfatteren sigter efter. I rollespil har det været løst ved tilsvarende tricks, nemlig gennem karismatisk spillederi, hvor man har sigtet efter at ramme spillerne frem for karaktererne. Det virker, når det går godt, og en måde, det virker på, er gennem klassiske tricks som isolation, hjælpeløshed, uvidenhed og så fremdeles. Men hvordan fungerer det i indie-spil, når spilleren har kontrol med fiktionen.
Dead of Night stræber efter det på traditionel vis, og nøjes hovedsageligt med et conflict resolution-system, som er tematisk knyttet til horror-genren, mens Dread gør det gennem hazardspillets spændingsmoment i form af klodsmajor-spillet, hvor et væltet tårn koster karakteren livet. Murderous Ghosts bruger forholdet mellem spillerne, hvor spøgelsesspilleren skal bruge sine evner udi at fortælle spøgelseshistorier og sætte udforskeren på spil, og derved gøre det uhyggeligt for sin modspiller.
Men hvordan med Tremulus? Jeg ved det ikke, ikke endnu i alle fald.
Spillet lægger op til et åbent spil, hvor spilleder kun forbereder tingene, der er på overfladen, men lader det bagvedliggende stå åbent (en diskussion, jeg går i dybden med senere). Det kan været et oplæg med Borgmesteren er fundet død med en sær daggert i brystet, naboerne til det gamle, forladte hus har klaget over støj i natten, og flere gange på det seneste har politiet påtalt at kloakdækslerne har været løsnet og ligget skævt. Hvad der binder disse tre ting sammen etableres i spillet, og spillerne gennem deres udforskning af fiktionen gennem moves etablerer sammenhængende. Moves dikterer, hvad der kan og skal etableres, men også for hvilken pris det sker, og derigennem opstår uhyggen – antager jeg, for praksis vil afsløre dette for os.
Jeg er spændt, og jeg er spændt på at prøve AW-typen af spil.




Skriv, skriv, skriv