For nyligt solgte beorningen i The One Ring-gruppen sin rustning, da den var tung og træls at kæmpe i, og han mistede hurtigt pusten. I bytte fik han en mindre rustning og en gris. Smeden tilbød at passe på grisen i sin svinesti, indtil selskabet vandrede videre, og et par dage senere slentrede det lille selskab ud af landevejen med en gris i hælene. Elveren, som forstod al tings tale, forstod grisens glade sang, “trøfler i min mave”.
Grisen deltog kun kort tid i kampagnen, inden den blev foræret væk til en flink familie af skovfolket som venskabsgave. Til gengæld gjorde den et stort indtryk, og den fik en betydelig rolle i spiloplevelsen. Spillerne lagde alle mulige planer for, hvad de kunne og ville bruge grisen til. De drømte og de forestillede sig, hvorledes det var at have grisen med sig.
I spillet blev grisen en unik brik eller et unikt stykke værktøj til at interagere med fiktionen (og at drømme sig til potentielle interaktioner med fiktionen).
I Spelljammer rejser gruppen rundt med et magisk rumskib, og knyttet til rumskibet er fiktionens usædvanlige naturlove, hvor hvert objekt skaber sit eget tyngdefelt – eller rettere tyngdeplan – og al ting bliver trukket mod enten den nærmeste flade i tyngdeplanet, indtil det rammer planet. Så på de øverste dæk vender tyngdekraften nedad (som vi er vant til), og på de nedre dæk vender tyngdekraften den modsatte vej, og man har derfor relativt set hovedet nedad, når man går rundt på disse dæk. Planet strækker imidlertid ud fra det magiske rumskib og skaber den mærkelige effekt, at ting, der falder overbord, vil falde mod planet, og derefter falde igennem tyngdeplanet, for derefter at falde den modsatte vej. Således vil genstanden falde frem og tilbage lige uden for skibet, mens det stadigt krydser gennem tyngdefeltet, indtil det mister sit momentum og bliver liggende i tyngdefeltet.
Det fænomen er blevet udforsket af flere omgange ved at kaste ting overbord, hoppe overbord og så videre, men også ved at bruge fænomenet mod omgivelserne, og omgivelserne har været en gigantisk magisk rumstation (et Big Dump Object fra science fiction-genren i en fantasy-tolkning), hvor hver sektion er underlagt og indrettet efter et tema.
Det blev til mange sære og eventyrlige øjeblikke, når fiktionen skulle udforskes, og der var af en lattervækkende kvalitet, der fik tårerne til at trille, og andre gange af en underfundig kvalitet, som rynkede øjenbrynene, mens mysteriet forsøgtes afkodet.
Selve muligheden for at interagere med en fiktionen og opstille særegne situationer er et sjovt og til tider meget overset element i rollespil. Mange story games og indie-spil har ikke denne kapacitet, fordi man ikke udforsker en fiktion, men i stedet lader karakterer konfrontere hinanden i en fiktion – og ja, jeg mener f.eks. heller ikke at udforskende spil som Shock: Social Science Fiction har denne kapacitet for udforskning. Omvendt finder jeg heller ikke, at der er megen udforskning (tilbage) i D&D 3,5 og 4th eller Pathfinder. Der alle mulige tekniske regler for kampe, og der er en masse muligheder for at fifle med spilmekaniske komponenter, men den encounterbaserede struktur i spillene handler om at spille spil med systemet. Con-scenarier udforsker ligeledes sjældent, da de har historier som skal opleves, fortælles, udleves og performes. Tilbage står jeg med en spiloplevelse, som jeg bedst har oplevet i de gamle rollespil, og som synes at blive genopdaget med OSR-bølgen (Old School Renaissance), når den ikke forfalder til et taktisk spil mellem spillere og spilleder eller bliver til simpelt hack n slash.
(et eksempel mere: I Paranoia er et af de klassiske scenarier et rum, hvor der er en robot, som ikke fungerer. Hele scenariet drejer sig om at få repareret robotten, men det skal ske inden for rammerne af Paranoia-universet. Det alene kan skabe timers underholdende spil og resultere i utallige karakterers – troubleshooters – død.)




Skriv, skriv, skriv