Ups. Vi kom frem til ruinbyen Al-Anwar hurtigere end, vi havde forestillet os. En forbandelse hviler over byen, som er blevet opslugt af ørkenen. Vi har fundet ekspeditionen, der kom før os. Alle 50 medlemmer er forsvundet. Vi fandt deres lig lidt senere, da vi tvang porten til paladset op. Men inden jeg fortsætter, må jeg nok gå tilbage til begyndelsen.
Vi er godt i gang med at spille antologien A Dozen and One Adventures (1993) skrevet til AD&D 2nd ed, men vi spiller med D&D 5th reglerne. Vi har gennemført de tre første historier, som har skabt vore helte et navn i byen Muluk, og på den baggrund er vi blevet bedt om at undersøge en ekspeditions skæbne. De blev sendt til ruinbyen Al-Anwar, hvis konge i fordums tid søgte udødeligheden. Sidst, der blev spillet, drog vi af sted og ankom til en lille bjerglandsby, hvor en bjergånd forvoldte problemer, og det er tydeligt kampagnens design, at en del af de kommende scenarier i antologien er episoder på rejsen, som blandt andet sikrer, at karaktererne har rette levels, udstyr og informationer, når de når frem til Al-Anwar – men man kan også (uforvarende) hacke det og springe dem over.
Mødet med bjergånden
Sidst havde vi fundet den forsvundne vismand og konstateret, at han var fanget af en dao, som havde et behov for at demonstrere sin overlegenhed, men som ikke besad de intellektet til faktisk at være overlegen.
Frem og tilbage går snakken i gruppen, mens vi forsøger at udtænke en plan, hvor vi kan narre dao’en til at lade vismanden gå, og undervejs får vi også genopfrisket situationen af spilleder. Efter at have lagt en plan om at forsøge at få dao’en til at gætte gåden, som plager den, ved at vi får ansporet den til at finde løsningen ud fra vores snak, sætter karaktererne sig til at vente til det bliver aften. Ved mørkets frembrud dukker flokken af varhyæner op, og pludseligt manifesterer bjergånden sig, og vi får behaget den ved høfligt at snakke den efter munden.
Gåden, som vismanden har givet dao’en, bærer navnet på den troldmandskonge, der herskede i Al-Anwar, og som søgte udødeligeheden, som svar, og i forsøgene på at få dao’en til at komme på navnet på troldmandskongen, falder snakken stadigt mere ind på den forsvundne ruinby Al-Anwar.
Vi kommer desuden ind på, at en dao kan opfylde ønsker for andre …
Ups
Ud fra snakken om ruinbyen og dao’ens evner udi at opfylde ønsker (selvom den ofte forsøger at pervertere ønsket), får vi lokket den til at teleporte hele gruppen frem til ruinbyen. Puf, og vi er fremme … i en sandstorm.
På det her tidspunkt begynder Nis at kigge langt mere i scenarieteksten end tidligere. Han skimmer afsnit, og tempoet i spillet er lidt langsommere. Han havde forberedt de fire næste fire eventyr … men vi er langt længere fremme i historien havende sprunget 5-6 episoder over med alt det XP, loot og info, der ville være fulgt med.
Overlevelse i vildmarken
Heldigvis overlever vore karakterer stormen – via praktisk anvendelse af Survival skills, og næste dag står de i et område af sandbanker, der strækker sig i det uendelige. I nogle retninger anes bjerge, og vore karakterer har en fornemmelse for kompasretningerne samt en fornemmelse for, hvor de befinder sig i ørkenen. Ifølge kortet ligger Det salte hav (en slags ækvivalens til Dødehavet) mod nord, og der er tydeligvis en slags lejr eller landsby deroppe. Den bliver målet.
Rejsen er en kamp for overlevelse mod vildmarken (meget passende i forbindelse med mit seneste indlæg om rollespil vildmarken), og den tager vi med et fortælleteknisk kneb, hvor vi spillere på skift fortæller om, hvor hård og anstrengende rejsen er. Derefter ankommer vi til en beduinstamme bestående af Jann (der ligesom Dao’en er en kategori af Jinni, men ikke så magtfulde som en dao). De blåhudede janni er gæstfrie og byder på mad og forsyninger. Efter noget gaveudveksling hjælper de vore helte videre og sender dem i retning af ruinbyen.
Ruinbyen
Næsten begravet i sand er der ikke meget tilbage af den prægtige hovedstad. Mellem de tilsandede bygninger finder vi resterne af den foregående ekspedition. Lejren er blodig, men der er ingen lig. Vi finder telte og andet udstyr til at erstatte det, vi ikke fik med os, da dao’en sendte os spontant af sted. Vi finder desuden også en mystisk eneboer, som vi mistænker for at være den gale troldmandskonge, der lever videre som en dødning århundreder efter, at hans by faldt. Vi ved ikke, om der er hold i mistanken, men vi er ret varsomme med, hvad vi fortæller ham.
Eneboeren forsvinder pludseligt og efterlader tre magiske skatte – en skriftrulle, en stav og en klokke. Skriftrullen er en beskyttende besværgelse. Staven er en skadesforvoldene stav, men klokken er ikke til at identificere.
Paladset, hvor Døden lurer
Ekspeditionen før os udgravede porten, og foran det lille selskab er to enorme, bronzeporte, som vores goliath-bersærker tvinger op. På den anden side venter i et grusomt syn, da her er ligene af de 50 ekspeditionsmedlemmer rådnende i ørkenens hede. Midt i salen er en enorm statue af en ligæder-lignende skikkelse, og i vore heltes sind taler en fremmed, ond stemme forlangende at de afsværger deres tro på Lovgiveren og i stedet hengiver sig til Døden.
Vi undlader at følge stemmens krav, og vores præst fastholder bravt sin tro i Lovgiveren. Herefter fortsætter vi gennem salen og kommer dybere ind i paladset. Vi bevæger os ned gennem sale med vægge dekoreret med junglemotiver. Finder flere bronzeporte, og bag dem er et forkammer.
I forkammeret bliver vi bedt om et constitution saving throw, som to af os fejler, og som to har succes med. Ifølge teksten bliver karakterne nu ramt af en Fatal Disease.
Fatal: This wasting disease is effective immediately. Infected creatures receive no benefit from cure wound spells ehile the disease is in effect; wounds only heal 10% of natural rate. The disease proves fatal within 1d6 months and can be cured only by magical means. Each month the disease progresses, the creature loses 2 points of Charisma, permanently.
The inflicted disease can only be cured by the cure disease spell.
(AD&D 2nd ed.: Player’s Handbook – Cure Disease reversed: Cause disease)
Da vi mens vi spiller ikke lige kan slå effekten af sygdommen op, vælger vi her at stoppe. Vi ved nemlig ikke, om karaktererne er straks døende, eller om der er en større tidshorisont. Som beskrivelsen for oven afslører, kommer karaktererne ikke til straks at dø af sygdommen, men dens sekundære effekter vil sandsynligvis være årsagsgivende.
Vi har ingen forventning om at slippe levende gennem paladset. Vi har brætspil klar næste gang, hvis det bliver en kort spilgang – og vi har snakket om, at efter Al-Qadim følger Dark Sun.
Bemærkninger: Det er tosset sjovt
Vi havde ikke nogen god plan for at tage os af dao’en, og vi kunne måske have taget den i kamp, men det er noget af det interessante og spændende ved Al-Qadim verdenen og præ-D&D 3rd editions encounterdesign. Vores karakterer bevæger sig i en verden blandt magtfulde væsner, der er karaktererne overlegne, og den bedste måde at håndtere dem på, er at snakke godt for sin sag – som vi oplevede allerede i første episode.
Ligeledes er mødet med dao’en sjovt, fordi den er karaktererne overlegen. Vi kan ikke forvente at overvinde den i kamp. Vi ved, det ikke er umuligt, men det vil være svært og kan resultere i TPK. Til gengæld er det også et væsen, som er interesseret i andet end kamp.
Mødet med magtfulde væsner fortsætter i mødet med stammen af Janni, hvor det er os vigtigt at overholde reglerne for gæstevenskab – både fordi værterne er magtfulde væsner, og fordi vi er strandet i ørkenen – og mødet med eneboeren rummer igen udfordringen ed at stå over for magtfulde væsner. Vi mistænker eneboeren for at være en lich, og er det korrekt, så står gruppen over for en level 16+ udød troldmand. Det er langt over vores kapacitet, og det bedste vi kan gøre er ikke at fornærme væsnet eller afsløre for meget om vores planer eller ærinde. Ankomsten til paladset rummer meget det samme. Vi er ikke sikre på, hvad det er, vi står over for i borggården, da en mystisk stemme lyder i karaktererne hoveder, og det gør karaktererne tilbageholdende, men vi ender dog med at fortsætte færden – til gengæld afholder vi os fra at plyndre bronzestatuen med juveler indsat i øjnene.
Der er en stor charme og fornøjelig udfordring ved at spille i et univers, hvor væsnerne ikke er timet til at matche karaktererne – de er ikke encounterdesignede, men sat til at passe ind i fiktionen, og de er sat til ikke at angribe, når de ser karaktererne. I sidste halvdel af episoden forstærkes dette naturligvis ved, at vores karakterer er på dybt vand, men det har været til stede hele tiden i kampagnen.
Vi har sprunget en del episoder over, og det skete, da det voksede naturligt ud af forhandlingerne med bjergånden, og det er noget af charmen ved rollespil. Der sker uforudsete ting, og vi står over for en sjov situation, hvor det i fiktionen på ingen måde giver mening at rejse baglæns for at indhente de oversprungne kapitler, og hvor vores karakterer ikke kan vide, hvad levels verden er indrettet efter.
En sidste interessant udfordring var ørkenen. Kampen for overlevelse i vildmarken kan være svært at håndtere i rollespil og endnu mere i D&D, når gruppens præst dagligt kan fremtrylle 40 liter vand. Samtidig med er scenariets form (gætter jeg) mere tænkt sådan, at karakterne rejser ubesværet fra sted til sted, og ved hvert sted venter dem et eventyr. Rejsen er således håndteret som en sekvens af steder med hver deres eventyr, hvor karaktererne vokser efter hver episode. Rejsen som modstander eller udfordring er ikke en del af det.
Det bliver interessant at se gruppens skæbne næste gang.




Skriv, skriv, skriv