Vore helte er sat på den opgave, at de skal bringe Sankt Marinas knogler til missionsmarken på planeten Leminkainen. I første omgang har de hentet knoglerne og deres relikvieskrin i en katedral på Byzantium Secundus, men ikke uden vanskeligheder for andre grupperinger mener, at de har en særlig ret til de hellige ben, og gruppen har måttet undvige advokater, sognebørn og fiskerkarle. Senest blev de på monorailen på vejen til rumhavnen overfaldet først af en flok bøller, og derefter af en flok agenter af Hazat ophav. Begge blev fordrevet, men først efter at vognstammen på monorailen var blevet afkoblet, og ny transport til rumhavnen måtte findes.
Vi spiller Fading Suns, og det er tredje episode i kampagnen. Vi er stadig i gang med at lære reglerne bedre at kende, da det er et omfangsrigt system. I dag handler det om ankomsten til rumhavnen Solcis, hvor Den blå falk venter gruppen. Et rumskib, som skal bringe dem til Leminkainen.
Dagens forløb
Vi begynder spillet med kort at snakke om XP. Efter de to første gange har det ikke været på tale. Fading Suns havde tidligere et XP system, hvor man købte evner, færdigheder mm for pointene erhvervet fra XP. I den nye model er der et level system bygget op over milestones lidt a la den måde, det fungerer på i D&D 5th, men der er også et Partial level system, hvor man i stedet vælger et element fra kommende level (evne, færdighed, speciale, livspoint etc), og når man på et tidspunkt har fået valgt en af hver, er man de facto steget level og kan begynde at vælge fra næste level trin. Vi tager denne model i brug, og lader straks spillerne vælge et element hver (nogle vælger færdighedspoint, andre vælger en ny perk – Broder Florian vælger Dabble in the Dark og Georgie vælger Gearhead, hvilke begge på en mærkelig måde kommer til at spille en rolle i det efterfølgende).
Modellen giver en mere flydende og organisk måde at stige level på, og det passer rigtig godt med spillet.
Dernæst begynder vi på havneknejpen Den våde sømand, som vandaler har omdøbt Den kåde sømand. Uden for er mørket ved at falde over byen. De smalle passager og kanalerne vrimler stadig med folk, selvom markederne er ved at lukke, og ikonmaler ne ved at pakke deres stande sammen. Munkene slanger sig gennem de fugtige gader messende aftensangen på latin. Flokke af blåøjede pilgrimme fylder de mudrede stræder. Tranlamperne tændes, flakkende neonlys summer fra værtshuse, mens skyskrabere af maxibeton strækker sig tavst mod himlen. Nu og da glider en flyvende bil med adelige næsten lydløst over himlen. I det fjerne høres den buldrende lyd af rumskibe, der ankommer og afgår fra rumhavnen. Der er færger, som bringer forsyninger til skibene i kredsløb om Byzantium Secundus, og der fragtskibe på vej til andre verdener.
Georgie og Broder Florian formummer sig, og de går mod rumhavnen for at finde rumskibet Den blå høg og tage bestik af situationen. Vi finder terninger frem og ruller en test for deres evne til at falde ind i mængden. Jeg ruller en test lidt oftere med Fading Suns end jeg ville gøre i visse andre spil. Grunden er at der er flere konsekvenser og samspil mellem terningkast med Fading Suns victory point system end i andre systemer, og det kræver at der rulles en test af og til. Til gengæld kører jeg også med ‘let it ride‘-spilstilen, så når først en test er succesfuld, så skal der ikke umiddelbart testes for den igen. I stedet ventes der til der er en ny type konflikt at teste for – konkret betyder det at den succesfulde test for at bevæge sig ubemærket i gaderne gælder for resten af scenen.
Fremme ved rumhavnen finder de hurtigt den platform, som det kromblå rumskib Den blå høg er parkeret på. Ved platformens fod står små grupper af hazat krigsveteraner (Georgi genkender et par stykker fra sit tidligere møde med dem). De to undersøger, hvad der er af overvågning i området, og de overvejer om de skal hacke sig ind i det lokale kontroltårn, men ombestemmer sig.
Tilbage på knejpen lægger gruppen en ny plan, da ridderne efter et par timer har fået nok af at sidde på den usle beværtning. I stedet tager de ud til distriktet med adelspalæer for at besøge grevinde Elsenore Høgeskov.
Der er en Contact Perk i systemet, men der mangler en måde at teste for om man kender folk eller ej. Jeg har haft overvejet at hive Circles mekanismen fra Mouse Guard/Burning Wheel/Torchbearer ind her. I denne omgang blev det blot besluttet at baronet Wolfgang kendte grevinden. I stedet blev det nødvendigt med en Entreat maneuver for at opnå hendes assistance. Testen er en succes.
Grevinde Elsenore byder sine to fjerne Høgeskov fætre og følge indenfor. Hun giver dem husly og stiller sin flyvende bil med chauffører til rådighed.
Den følgende morgen tæt ved solopgang flyves gruppen til platformen med Den blå høg. Nedenfor bliver deres ankomst observeret, og straks er soldater på vej mod elevatorerne til platformens top. Imens træffer gruppen er par af skibets besætningsmedlemmer, som informerer dem at skibet først er planlagt til afgang om et par timer, og der mangler endnu både nogle passagerer og besætningsmedlemmer, herunder piloten.
Elevatoren er på vej op med fjender. Georgi holder skansen ved skibets rampe, og Qwian-Qwian står også rede. Imens bringes relikvieskrinet indenfor, hvor Broder Florian holder øje med det, og baronet Wolfgang søger mod cockpittet for at benytte skibets radio for involverer charioteer guild, da rumhavnen er deres domæne, og hazat krigsveteranerne er uden hjemmel ved at skabe problemer.
Da elevatoren ankommer skifter vi til initiativ mellem soldaterne, Georgi og Qwian-Qwian. Sidstnævnte er højest rang, så denne vælger først i initiativrækkefølgen. Seks soldater springer ud af elevatoren, og Qwian-Qwian vil snige sig ind på dem, men han snubler og falder så lang han er (en styg fumble test). To soldater angriber straks den faldne vorox, mens to skyder mod Georgi, og to forsøger at passere hende på rampen. Hun skyder og sårer den ene af dem.
Imens er baronet Wolfgang godt i gang med at få myndighederne i tale (med en succesfuld test) og Broder Florian hacker sig ind i overvågningen for at følge situationen og forsøge at bede for sine venner (da succesfulde bønner giver rerolls på fejlede tests).
Qwian-Qwian kommer op og stå, kløver en modstander med sit enorme sværd og skyder efter en anden. Georgi pløkker en modstander mellem øjnene, mens en anden løber forbi hende ind i rumskibet for at finde relikviet. De to tilbageværende fjender skyder på hende, men igen sker det at de rammer forbi og våben jammer, som den hellige Skt Marina viser sig bag Georgi, som igen ikke ser manifestationen (igen fumbles på skudtests og wyrd point spenderet på mirakel – som det skete i episode 2). De tilbageværende tre fjender flygter efter visionen tilbage ind i elevatoren, mens manden inde i rumskibet bliver skudt af baronet Wolfgang, netop som soldaten skal til at trænge ind til Broder Florian. Benovede og betuttede kigger to pilgrimme ud fra deres værelser.
Situationen er nu under kontrol. Gruppen kan derfor nu vente på de sidste passagerer og besætningsmedlemmer. De sidste passagerer bliver studeret indgående af gruppen – Qwian-Qwian med sin skarpe næse, baronet Wolfgang med sit årvågne blik, Georgi med sine følsomme sanser og Broder Florian med sin menneskekundskab. Særligt den sidste passager, som ankommer i sidste øjeblik vækker gruppens mistanke. Kort tid efter letter rumskibet.
Den blå høg er omkring 400-500 år gammel og velholdt. Væggene er beklædt med brune, velholdte træpaneler og beklædt med gobeliner, det rummer uddrag af Profetens og af Skt Paulus’ gerninger. Sidstnævnte er de opdagelsesrejsendes helgen. Ved centrale døre er en fotosensor, som åbner døren, når man gør Det hellige portsymbol tegn for sig (det er for at gøre det svært for hedninge, kættere og antinomister at komme rundt på skibet). Luften er fuld af røgelse, og i fællesområdet er et alter til gudstjeneste. Hver morgen holdes der gudstjeneste, og kaptajnen anmoder Broder Florian om at forrette disse, nu hvor der er en kirkelig person ombord.
Besætningen består af
- Kaptajn Vedat Wren
- Pilot Su Annang
- Ingeniør Matthis Louka
- Navigatør Luc Armand
De andre passagerer er
- Pilgrim Antti Halme, hvalfanger
- Pilgrim Vera Milonoff, Scraver og vildmarksguide
- Ikonmaler og købmand Tristan Aske
- Reeve bogholder Gask Raban
Der er syv dages rejse til porten. Der er meget lidt at fordrive tiden med på rumskibet. Der er ingen magisk lanterne, og eneste læsestof er Omegaevangeliet, en salmebog og Skt Paulus’ gerninger. I stedet fordrives noget af tiden med at undersøge, hvor redningskapsler, rumdragter, iltmasker og brandslukningsudstyr befinder sig.
Under hele forløbet forlader Gask aldrig sit lille hummer men får leveret mad. Han sidder derinde med sine tunge, firkantede læderkufferter, som synes at rumme en masse dokumenter. På et tidspunkt får Broder Florian hacket sig til oplysninger. De viser, at Gask er bogholder, og at han bookede plads i sidste øjeblik.
Ikonmaler Tristan er meget nysgerrig omkring relikviet. Han tilbyder at male ikoner over Skt Marinas knogler, hvilket gruppen indvilliger i efter at Broder Florian har bedt over emnet et stykke tid. Under grundig overvågning bliver ikoner malet.
Tristan foreslår desuden gruppen at relikviet skal bringes til det bedst betalende sogn på Leminkainen (forslag afvist). Han foreslår at knoglerne deles op og bringes (mod en beskeden donation) til mange forskellige sogne (forslag afvist).
Vera Milonoff beretter at hun har vundet en pilgrimsfærd til Byzantium Secundus, hvor hun har set helligdomme og hyldester til Kejseren, Kejserinden og Kejserdatteren. Hun kommer fra kystbyen Salor liggende på randen af blodørkenen i den sydlige ende af tyfonbæltet. De ser dog kun et par tyfoner om ugen. For nylig er der blevet fundet pygmallium i Blodørkenen. Det bruges til at bygge golemhjerner med, og brugen af det er derfor suspekt. Det smugles til rumhavnen i Hakkonnen, eller ud til øen Tesla, som Ingeniørgildet forpagtede af planetens hertuginde i en periode på 100 år for omtrent 50 år siden for uspecificerede tjenester til Hawkwood, eller det smugles til øen Kriel, som hører under Huset Dextrite, der er kendt for deres avancerede lægekunst, som gør at mange ser gennem fingre med deres teknologiforbrug.
Antti Halme henvender sig undervejs på rejsen til Georgi og beder om hjælp, da han frygter for sit liv ved ankomst til Hakkonnen grundet komplicerede fiskerettigheder, som han får forklaret på en bagvendt, uoverskuelig måde. Lidt mere struktureret er situationen følgende:
Langs den vestlige kyst af Valdala, hvor Cortran baroniet og missionsmarken ligger, er øgruppen Fugleøerne. Den nordlige ende er et vuldrok høvdingedømme under høvding Tandgrisner (grænser etableret ved Teldortraktaten fra 4965), den sydlige ende er et Hawkwood baroni, og midten er et kejserligt len. Nordfra kommer vuldrokker, både pirater og hvalfangere. Sydfra kommer et Muster hvalfangergilde under gildemester Horesh Maliq, som har licenceret fiskerettighederne i den sydlige ende af baronet Wilhelm Robert Cortran-Hawkwood. I midten er det kejserlige len under grev Amando Raphael le Guz Al-Malik, som spenderer al sin tid på Byzantium Secundus. Den daglige drift af det kejserlige len varetages af biskop Hi Shin, der har hele øgruppen som sit sogn (også selvom de hedenske vuldrokker ikke lyder ham). I det kejserlige len er en vældig og betydningsfuld familie af hvalfangere, hvoraf Antti er nummer tre i arverækkefølgen.
For nylig netop som Antti havde vundet sin billet til pilgrimsfærden forsvandt Anttis storebror og storesøster samtidig med to betydningsfulde vuldrokker på havet. Det betyder at Antti pludselig er nummer et i arverækkefølgen, og hvalfangergildets mesters niece Aurora Maliq har tilbudt ham ægteskab, fordi hvalfangergildet gerne vil være et selvstændigt gilde og med hvalfangersammenslutningen i kejserlenet vil det være en mulighed. Samtidig er konflikterne mellem hvalfangergrupperne vokset betydeligt de sidste år, da farvandet omkring Fugleøerne er blevet ryddet for havminer efter freden opnået ved det kejserlige giftermål med vuldrok prinsessen, og det gør det nu muligt at jage klakhvalerne, som har levet uforstyrret i de minerede farvande. Klakhvalerne er en rig kilde til umbra, som er en værdifuld eksportvare.
Derfor frygter Antti for sit liv og levned ved ankomst til Hakkonnen.
Om aftenen slutter navigatøren Matthis Louka sig til passagererne med tilbud om at spille kort. Kort, mønter og læsestof kommer på bordet, og knaldromaner og tekniske vejledninger er pludselig værdifulde præmier.
Om morgenen holder Broder Florian gudstjeneste og fortæller historien om Skt Marinas mirakler og historie.
Efter nogle dage keder Georgi sig nok til at hun bryder ind i det bagerste område af skibet, dets lastrum, mens Broder Florian (som også keder sig) har hacket sig ind i skibets overvågning for at slette sporene. I lasten findes et parti Byzantium Secundus havsalt, en last af helgenskrin (tomme) og en last af ting, som Kejseren, Kejserinden eller Kejserdatteren har haft rørt ved (skeer, gafler, klude, linned, kopper etc), og som derfor kan sælges som souvenirs.
Efter en uge når Den blå høg frem til portalen. Der er andre rumskibe i kø, og den højest rangerende charioteer gildemedlem Charlie Do dikterer rækkefølgen af skibenes spring gennem porten. Det bliver til yderligere tre dages ventetid, som fordrives med starshipspotting og mere kedsomhed.
Så kommer beskeden om at Den blå høg er cleared for spring, og piloten Su Annang meddeler at han bruge sin portnøgle og foretager springet til Leminkainen systemet (hvorefter der er syv dages rejse til planeten). Porten åbner sig, og springet er ren rutine, som tager blot et øjeblik.
En eksplosion river op i Den blå høg netop, som den ankommer. Eksplosionen får rumskibet til at rotere om sin akse, mens tyngdekraften forsvinder og elektriske udladninger står ud fra væggene, hvor paneler er blevet sprunget af. Alt flyver pludselig rundt, og med voldsom fart tumler folk med væggene i opholdsrummet.
Gruppen tester deres evne til at håndtere rumskibet uden tyngdekraft. Broder Florian rammer hårdt ind i væggen ved alteret (mister 8 vitality, ca en tredjedel). Dernæst står elektriske udladninger ud fra væggene og Georgi får et voldsomt stød og bliver såret (4 point) og bliver lamslået (stunned). De to pilgrimme og købmanden klarer sig skidt og bliver slået bevidstløse.
Flammer begynder at sprede sig løbende mellem de tørre gobeliner og vægpanelerne af træ. Imens er gruppen strandet vægtløse i fællesområdet mellem drivende dele af alteret. Døren til sektionen med kabiner er ved at glide i grundet hul på skroget. I den sektion er relikviet opbevaret!
Vi skifter handlingen til runde for runde, som var det i kamp. Jeg har ingen modstandere, der agerer, men jeg introducerer nye udfordringer løbende.
I første omgang er det hen og undersøge området med kabiner. Det er en smal gang med døre på begge sider, som hver leder til en lille kabine. På venstre side det tydeligt, at trykket er forsvundet i en rad kabiner – her havde Gask Raban sit værelse, han er borte nu – og på den anden side er kabinen med relikvieskrinet.
Qwian-Qwian svæver hen til døren og med sine seks lemmer og store størrelse, kan han holde døren åben i et antal runder. Der rulles en test. Den er succesfuld, og døren holdes åben. Testens overskydende Victory Points bruges til at holde døren i et antal runder derefter. I hælene på ham kommer den mere rumskibsvante baronet Wolfgang, som svæver vægtløs ned af passagen og skyder døren til kabinen op. Broder Florian er kommet slemt til skade, og han forsøger at hjælpe de andre med bønner til Skt. Horatius, men han har vanskeligt ved at få et ord over sine læber. Imens er Georgi omtumlet, og hun har svært ved at balancere sig selv. Hun forsøger at hjælpe den bevidstløse Vera, men ender med at måtte bruge hende som modpol til at kunne skubbe sig selv i en retning.
Gruppen veksler mellem forskellige grader af succeser og nederlag fra runde til runde. Der er et par critical succeser, som optjener dem Wyrd Point til senere brug, og et par fumbles, som giver mig Wyrd point til senere brug. Et primært benspænd for karaktererne er manglende 0G træning (dvs manglende Capability), som giver dem Unfavorable status på deres terningkast (dvs disadvantage – samme mekanisme som i D&D 5th, Call of Cthulhu 7th, Warhammer Fantasy 4th etc – på terningkastet). Heldigvis har de alle en Surge til rådighed, som gør at de hver især kan erhverve en pulje Victory Points til et desperat øjeblik.
Strømmen til lyset, temperatur og luftforsyningen går. Der bliver koldt og mørkt. Imens Qwian-Qwian stadig holder døren åben, men med stadig mere besvær, svæver Georgi ned mod gulvet for at få adgang den gulvlem, der fører til redningskapslerne. Her spenderer jeg nu mit ene Wyrd Point (og jeg har så to tilbage) på at meddele, at der er en sekundær eksplosion, som tager trykket i sektionen til redningskapslerne, og gulvlemmen forsegles. Flugt er ikke en mulighed. Baronet Wolfgang har fået sikret relikvieskrinet og skubbet det hen til Qwian-Qwian, der med sine ekstra arme kan holde på skrinet. Broder Florian vil redde sin tænkemaskine, og han drister sig mod kabinerne, mens tiden er ved at løbe ud.
Imens er Georgi ved at slukke ilden ned skumslukker og uddele iltmasker – for heldigvis havde gruppen spenderet tid på at lære, hvor dette opbevares – og relikvieskrinet er blevet sikret, og de tre bevidstløse medrejsende er ved at blive stabiliseret.
Imens fejler Broder Florian en test for at komme sikkert ud, men han kan sikre sig et fordelagtigt reroll ved at trække på sin Dabble in the Dark perk. Han fyldes med frygt, da han har et varsel fra den Niøjede, og han ser noget dunkelt og dæmonisk række ud af mørket mellem stjernerne og famle efter en ubetydelig lille metalting. Frygten giver vinger, og han formår at nå ud med sin tænkemaskine, inden Qwian-Qwian må give slip på døren, og den bagerste sektion isolereres.
Baronet Wolfgang får åbnet døren til sektionen med besætningens kabiner og cockpit. Kaptajnen, navigatøren og piloten befinder sig her. De er fastspændte i deres sæder og har forsøgt at få skibet i balance, men der er ingen motorkraft, og Den blå høg tumler fortabt gennem mørket.
Her stopper dagens spil.
Rumskibe og porte
I Fading Suns består riger af solsystemer forbundet af porte. Hver port giver adgang til en eller flere porte i andre solsystemer. Portene er skabt mægtige bygherrer, som forsvandt længe før mennesket begyndte at rejse mellem stjernerne, men som har efterladt sig spor i forskellige væsners mytologier, særligt spor om ‘Krigen i himlen’. Hver port er på størrelse omtrent med månen – sådan omtrent 1700km i diameter – og de er prydet med enorme ansigter, som minder om engle og djævle. Med særlige portnøgler kan rumskibe åbne specifikke porte og hoppe til bestemte andre solsystemers porte. Porten skal derefter genoplade typisk i et døgns tid, men systemet bagved er ikke forstået særligt godt, og det sker, at porten skal bruge en uge eller blot en time på at genoplade.
Charioteer gildet har monopol på portnøglerne, og de sidder tungt på dem. De koordinerer desuden hoppene gennem porte, når der er flere skibe, som ønsker at hoppe på samme tid. At finde nøgler til tabte verdener er et yndet ridderfærdsmotiv for Kejserrigets mange riddere.
Afsluttende bemærkninger
Vi er ved at have bedre skik på reglerne, og det er ret fint. Initiativ har igen fået en rolle i spillet som mere end en mekanisme til at fastsætte rækkefølgen mellem karaktererne på, og det er rigtig rart efter en længere periode med D&Ds trivielle system. Skills har vi også godt styr på, og med vores nye referenceark har spillerne fået en masse værktøjer til at benytte sig af. Grundbogen er stadig træls at slå op i, hvilket gør at der er et par detaljer her og der, som er vanskelige at få styr på midt under spillet. Til gengæld kan spillerne lave en masse interessante manøvrer med deres skills og manipulere udfald på spændende måder, og det er sjovt at se.





Skriv, skriv, skriv