Vi spiller Drager og dæmoner i sin nye udgave fra 2023. Vi har fået materialerne i hænde via kickstarter og vi er gået i gang med kampagnen (læs episode 2), som optræder i startsættet. Efter drabelige oplevelser dybt inde i Kummerbjergene omkring Tågedalen, er vore helte nu landet via et vandfald og en sø i selve Tågedalen, og her var de heldige at finde vej til en nærliggende landsby. Vi efterlod dem ude for byporten sidste gang, og denne gang følger vi ankomsten til landsbyen Udkant.
Velkommen til Udkant
Efter at have præsenteret sig som ordentlige folk lader palisadevagten gruppen komme indenfor. En vagt peger dem i retning af torvet, hvor de kan finde byens kro.
Vi graver et player-facing kort over Udkant frem, som kan bruges som reference. Normalt gør jeg det ikke så meget i kort, men der er nogle fine stemningsfyldte kort, hvor man ser tingene skråt oppefra. Dertil er der også den ekstra detalje, som spillerne hurtigt fangede, at landkortet over Tågernes dal er fra en anden tidsperiode og afbilleder derfor landsbyen under andre forhold.
Inden for byens sydport bemærker gruppen den høj med et tempel i ruin, som udgør byens centrum.
Omme ved byens nordlige port er torvet. Her bemærker gruppen en vejrslidt statue, som minder både om den nederste del af statuetten, som blev gravet frem oppe ved trolden i bjergene, og om de statuer, gruppen så inde i bjerget. Den er at genkende som en afbildning af dragekejser Eledain. Ved torvet er også en købmandshandel under et græsklædt stråtag med græssende geder, samt en bygning i bindingsværk med to etager. Det er kroen ‘De tre hjorte’. På torvets sidste side ligger en smedje, hvor der er gang i smedjen, og hvorfra der lyder en dyb sang på dværgemål.
Købmandshandlen tilhører Mester Ulvar og hans søn. De forhandler det meste af det, som landsbybeboerne behøver til hverdag.
Inde i kroen sidder en flok og spiser tidlig frokost. Kromutter Vagnhild byder de rejsende indenfor meddelende at første omgang er på huset og sætter krus med mjød foran demt. Det siger vores tørstige, sultne og trætte eventyrere ikke nej til, og snart kommer kropigen Annabella med mad og drikke. Imens skaffer de tre af dem – Joruna, Illyriana og Tinderrock – sig en seng på kroens fællesstue, mens Verolun afslår.
Annabella spørger til, hvad der bringer gruppen til byen? Om de er eventyrere som så mange før dem søgende dalens skatte?
Gruppen afviser, men udviser nok nysgerrighed til at Annabella fortæller dem legenden, som drager folk til dalen:
The sword Um-Durman was forged by the dragon emperor Eledain eight hundred years ago, when the world was a battlefield for dragons and demons. It is the blade of life, made to maintain the balance between order and chaos.
It is a weapon for the free and unbound against the ancient evils. But in the wrong hands, Um-Durman becomes a weapon of tyranny – an instrument of demonic darkness or draconic fire.
After Eledain’s death, the sword was buried in a crypt that can only be opened with a special key: a statuette split into four pieces, one for each direction under Eledain’s rule.
The truth is that what is today known as the
Misty Vale was the heart of Eledain’s empire – and Um-Durman’s crypt is hidden under the old temple ruin in Outskirt Village.
But opening the crypt requires the four pieces of the statuette. They have been missing for centuries, sought by Eledain’s servants as well as the followers of the demon prince Sathmog. They can likely be found somewhere among the ruins of the
Misty Vale.
Foranlediget finder Joruna stykket af statuetten frem og viser det til Annabella, som måbende kigger på stykket. Ingen før har formået at skaffe et af de fire fragmenter. Hun skjuler straks stykket under sit klæde, mens hun advarer om, at der er uærlige folk med slette intentioner, som kunne lade sig friste. Imens hentyder hun til skikkelsen ovre i hjørnet, som sidder med et krus mjød, og som har fulgt gruppen nysgerrigt. Det er en sort-fjeret and med røde øjne (en troldand). Formummet under en mørk kappe.
Efter at have spist, fortrækker gruppen for at indhente deres manglende søvn. Jægeren Verolun er imidlertid ikke meget for at sove indendørs, så han beslutter sig for at finde ly udenfor. Imidlertid er det dagslys og midt på dagen, så folk forstyrrer jægeren i hans forsøg på at finde hvile. Til sidst beslutter han sig for at sove på købmandshandlens græsklædte stråtægte tag. Et stykke oppe går det hverken værre eller bedre end at han snubler, falder gennem taget ned på butikkens gulv, hvor mester Ulvar og hans søn Jory, straks griber stokke i selvforsvar mod den mystiske indtrænger og slår denne i gulvet.
I praksis sker der det, at Verolun laver en sneak test for at komme ubemærket op på taget. Jeg har tænkt, at hvis det lykkes, finder Verolun hvile, og hvis det fejler, bliver han råbt an af købmanden, der ikke bryder sig om at have folk på sit tag. Imidlertid fumler Verolun, og jeg skruer op for konsekvensen: han falder ned gennem taget, hvor den forskrækkede købmand slår ud efter ham med et stumpt instrument (for at holde evt skade lav). Han rammer imidlertid, og Verolun fejler at undvige. Med kun 1hp falder han om. Nu er købmanden ingen morder, og han vil forbinde såret – men inden da giver jeg Veroluns spiller valgmuligheden: vil du vågne op i palisadevagtens varetægt, eller vil du rulle en ny karakter?
Om aftenen vågner de tre eventyrere op. For deres sidste penge godt og vel, har de lige råd til et måltid og en skænk, og så er det ellers ud og finde til dagen og vejen. Nede i skænkestuen er der kommet andre landsbyfolk til, og den skumle and er blevet udskiftet med en flok ubehagelige typer af den slags, der blot venter på en undskyldning for et slagsmål. Annabella forbarmer sig over de tre eventyrere og fortæller dem nogle af de rygter, som hun kender til.
Bothild’s Lode. “The dwarves of the Kummer Mountains are decent and honest folk. It was worse in the old days – during the reign of Bothild the Vile and Greedy – when they dug too deep in their miserable mines and unleashed nameless horrors on the world. But then again, what treasures they found! They unearthed heaps of gold, silver, shimmering emeralds, and crystals the size of a goblin’s head. Apparently, it’s all still down there in Bothild’s Lode, in the far southwest.”
Road’s End Inn. “There is something strange about Road’s End Inn by the edge of the Haunted Marshes.
Several guests there have disappeared without a trace, among them a small child, and most recently the shepherd Antelia. Her family is worried sick.”
Isle of Mist. “The island in Mirror Lake at the northern end of the valley is a place of death, avoided by all that live and breathe. Stories tell of ancient magic – and a crypt brimming with gold and wondrous artifacts.
But the island is wreathed in demonic fog that sucks the life out of anything that comes near.“
Mens der tænkes over rygterne, spises der aftensmad, og gruppen hører imens, at der er en fremmed, som forsøgte at trænge ind hos købmanden gennem taget, men de forsvarede sig og slog indtrængeren ned. Dennes ejendele vil blive brugt til at betale for dennes jording. Gruppen begræder tabet af deres ven men føler ikke for at afsløre deres relation.
Efterfølgende beslutter gruppen sig for at udforske tempelhøjen med ruintemplet, som er centrum for landsbyen. Heroppe finder Illyriana en niche med en inskription til dragekejserens hæder og en lille fordybning, hvor der er plads til at placere soklen af statuetten. Endnu sker der ikke noget, når fragmentet placeres. Imens bemærker Tinderrock en formummet kvindeskikkelse et stykke derfra, som sender en flagermus af sted i natten som var den en brevdue. Skikkelsen forsvinder derefter.
Gruppen beslutter sig nu for at forlade Udkant. Deres må er at finde den forsvundne hyrde. På kortet over dalen identificerer spillerne en lokation, som de mener må være Road’s End Inn. Det synes at være en halv dagsvandring borte. Byporten er desværre lukket for natten, men gruppen overtaler vægterne til at lade dem komme ud. Udenfor render de på en omvandrende barde, der havde set sig nødsaget til at overnatte uden for byporten, da han ankom efter mørkets frembrud. Imidlertid synes det sjovere at rejse med de tre eventyrere, så anden præsenterer sig som Blisandina Sølvstemme. Sammen drager de i mørket ad en gammel landevej.
I mørket er det ikke nemt at rejse og gruppen fejler sin rejsetest. En bjørn konfronterer dem, men Illyriana stormer den frygtløst råbende og svingende sin stav. Det forskrækker bjørnen som lunter brølende bort. Gruppen fortsætter lettede deres færd.
Halvvejs på vandringen hører gruppen støj. Det er lyden af messende stemmer inden fra en lille lund bag en lav bakke lidt nord for vejen. Gruppen er meget i tvivl om, hvad de skal gøre. Til sidst bliver det at sende Joruna forsigtigt frem. Imidlertid er Joruna så elendig til at snige sig hen over det åbne land, , at de andre kalder Joruna tilbage. I stedet forsøger Illyriana at liste sig frem over det åbne land hen til højen, men hun støjer også, og gruppen opfordrer hende ligeledes til at vende om. Imens gruppen snakker om den bedste måde at krydse krattet uden at støje opdager de pludselig, at der er blevet stille. I stedet for en messen inde fra træerne, så der fire hutteklædte skikkelser, som hver trækker deres sværd og iler ned mod gruppen.
Gruppen vælger derfor at ile tilsvarende ad landevejen væk fra de fire fremmede, og et kapløb begynder. Vi håndterer det med en simpel Evade test. Tinderrock fejler, mens de andre er succesfulde. Heldigvis har Joruna en critical succes, så han kan vende Tinderrocks fejlede rul til en succes. Han vender om på landevejen, samler sin ven op og løber videre. Efter nogen tid giver forfølgerne op, og vore eventyrere kan stoppe op og genvinde pusten. Derefter fortsætter de deres færd, snart når de deres mål – og det bliver næste gangs eventyr.
Bemærkninger
Det er sjovt at spille med de uerfarne eventyrere, som har det ene uheld efter det andet. Imens stiger deres færdigheder stille og roligt, og de bliver stadig mere erfarne.
Trods det pludselige tab af Verolun, fik vi hurtigt en erstatning ind. Det tog ikke mange øjeblikke at rulle en ny karakter. Alt bliver rullet frem på spillets tabeller. Vi har nu udskiftet jægeren med en barde.
Særligt på rejserne benytter jeg tabeller og skill tests til at skabe forløb. En fejlet rejsetest resulterede i mødet med et vildt dyr, mens en Wandering Monster test ledte til mødet med de kutteklædte skikkelser. Ligesom i Hinterlandet og i Forbidden Lands benyttes tabeller til emergent spil.
Vi har en række remedier ved hånden, når vi spiller. Kortet over dalen er et fysisk kort trykt på stof (et kickstarter-only tilkøb), som spillerne kan sidde og studere (og på PDFen gør de anmærkninger, hvor ting er henne). Vi har også et player-facing kort over Udkant, som vi benytter. De tre rygter er alle trykt på kort, så udover at de blevet læst højt, så er de også delt ud som bilag, så det er nemmere at huske.
Ved spillets slutning delte vi som altid XP ud, og derefter blev de brugt til at forsøge at forbedre færdigheder. Efterfølgende gennemgik vi karakterernes Heroic Abilities, og Jorunas blev skiftet ud, da den endnu ikke havde været i brug, og der blev fundet en anden, som passede rigtig godt til karakterens koncept.
Trods simpeltheden i systemet, er jeg ved at blive ret glad for det. Det egner sig godt til hurtigt og nemt rollespil, hvor jeg skal forberede ret lidt af gangen og resten af tiden rulle på tabeller og se, hvad der sker.





Skriv, skriv, skriv