Vi spiller Dungeons & Dragons 4th edition Dark Sun, og vi er godt på vej mod de høje levels og verden hinsides vindene i jagten på, hvad der får elementarkræfterne til at bryde igennem siden gudekongens død i bystaten Tyr.

Sidste gang overvandt vore helte en frygtelig Tembo, og nu følger vi op på udfaldet.

Episode 10

Vi gennemsøger landsbyen efter flere farer og efter indbyggerne – og trods vores hverv som eventyrere plyndrer vi ikke stedet, heller ikke da vi finder dværgenes helligdom, hvor de dyrker jord og jordelementet med blandt andet krystaller og mineraler.

Senere kommer dværgene hjem. De er godt taknemmelige for vores heltes indsats. De giver anvisninger til det ensomme bjerg, hvis tinde muligvis er et sted, der rækker det hinsides

På færden op ad bjerget konfronteres vore helte en flok thri-kreens – som er store, multilemmede humanoide knælere med latente psykiske kræfter samt evnen til at lave vilde spring og hop.

Velvidende at de signalerer det næste encounter, bliver det fristende at forsøge at undgå en kamp, og vores karakterer indleder forhandlinger med dem, og med en kombination af bestikkelse og succesfulde færdighedstests får vi forhandlet videre passage og kan nu nå toppen af det ensomme bjerg.

Bjergets top er et sted, hvor barrieren mellem verdener er spinkel. Her udføres et ritual for at svække barrieren, og mystisk kraftstorm hvirvler nu om tinden. I den manifesterer sig sære skikkelser. En hel bande af belgoi, som med deres klokker og bjælder kan lokke folk på afveje. Vi ruller initiativ.

Episode 11

En mystisk storm omgiver tinden, og en flok af belgoi angriber. Pr 4th edition er de repræsenteret af en masse forskellige typer – minions, brutes, leaders etc – og den ene halvdel af dem har initiativ før karaktererne, og den anden halvdel har midt imellem.

Kampen varer fem runder, og det er en blodig kamp. I begyndelsen ser det sort ud for vore helte. Det er et lidt overpowered encounter, men terrænet er med os – vi får verfet et par fjender ud over en skrænt uden at de kan gøre særligt meget ved det, og da det først lykkes gruppen at flokkes om chefen, falder denne hurtigt under akkumulerede effekter og angreb. Vi får set mange af gruppens powers i spil, og det flyver med situationelle bonusser og effekter, og ved hjælp af diverse noter og dry-erase plader bliver der holdt styr på dem.

Da først kampen er slut, er der endelig tid til at studere landet hinsides vindene. Det er en slags parallel til Athas, men sært anderledes. Det er som om elementerne er renere, og man derfor kan se længere gennem atmosfæren, da detaljer ikke forsvinder i en dis af støv og luftfugt. Et sted i det fjerne er der noget som blinker. Det befinder sig omtrent samme sted som dværgenes landsby, og det er omtrent eneste tegn på bebyggelse eller civilisation. Det bliver vores næste mål, men først en long rest for at genvinde hit points og daily powers. Det sker et stykke nede af bjergsiden, da vi ikke vil være for tæt på den tynde barriere.

Bemærkninger

Kamp tager tid. Meget tid. Vi fik i den forbindelse set indvirkningen af restriktive effekter på kampen, og det er ikke så spændende igen, som det kan synes på papiret. En af de ting, der kan ske i kamp er, at en karakter bliver underlagt restriktive effekter, når denne bliver ramt af monstrenes angreb. De første fire runder af kampen var min karakter enten underlagt daze (må kun tage 1 action i stedet for 1 standard, 1 move og 1 minor) eller ved at bløde ihjel værende nødt til at spendere actions på at generhverve hit points nok til ikke at dø (grundet en ongoing damage effekt). For et spil, hvor kamp er en stor del af spillet, og hvor det at benytte nye spændende kræfter hver runde er en central del af kampen, så er det uspændende ikke at få del i den spiloplevelse.

Det er lidt som de D&D kampe, hvor en spillers karakter bliver ramt af en hold person spell i første runde, inden spilleren har haft tur. Det er en del af spillet, men som deltager er det ikke en interessant oplevelse. Med 4th edition kan monstres kræfter sætte en spiller ud af kampen på uforudsete måder, men samtidig er selve truslen om brugen af kræfterne med til at skabe spændingen. Det svarer til lidt til level drainers i AD&D: truslen fra dem er fed, men effekten er uønsket. På samme måde er ideen om at blive blændet, lammet, fortumlet gode til at skabe spænding, men konsekvensen derefter er ikke spændende. Den er kedelig. Det er ligesom i roll & move brætspil, hvor ‘lose one turn’ er omtrent den værste ting, man kan inkludere i spildesignet. For kampe på et kvarter er det ikke et problem at slå en karakter ud (selvom det stadig ikke er den bedste idé), men for kampe på en times varighed eller mere er det ikke hensigtsmæssigt. På det område er spillet fanget mellem sin simulering af realisme og af at give deltagerne den lovede (bræt)spiloplevelse.

Designmæssigt skaber det også en anden udfordring: var det eller var det ikke et svært encounter? På sin vis dækker encounterdesign, at monstrene udfordrer et party på fire karakterer, men i vores kamp var monstrene ikke oppe imod fire aktive karakterer – om end selv i Dazed tilstand kunne min karakter skabe effekter, der via terrænet slog fjender ud, og fjender blev stadig holdt beskæftiget. Omvendt var det en vanskelig kamp, hvor karakteren ikke spenderede en eneste encounter power eller daily power, selvom det netop er en del af den intenderede spiloplevelse: at vægte hvornår en encounter power skal benyttes, og i hvilket encounter en daily power skal benyttes – foruden at få lov at eksekvere evnen og rulle en bunke terninger (på samme måde så vi to ud af tre action points blive spenderet uden effekt, selvom action points også er en dyrebar ressource, og det var meget en whiff oplevelse at se dem brugt og ingenting ske, fordi terningerne ikke ville det). Det er den type variabler, som alle dage har gjort det svært hvis ikke umuligt at opstille encounter sværhedsgrad beregnere. Det slås Wizards stadig med i D&D 5th edition.

En sidste detalje er mængden af små modifiers. For et på mange områder elegant design, når det kommer til skirmish spillet, så er der mange ‘tilstande’ – conditions, ongoing effects, situational modifiers, temporary hit points – kørende indtil slutningen af NNs runde, x runder eller saving throw at end of round. Vi har diverse værktøjer – evner nedfældet på kort, som var de action kort i brætspil, dry-erase plader, notesark – til at holde styr på det, men stadigvæk foregår der konstant små mikro-justeringer eller tilbagespoling i handlingen for at justere et resultat (“jeg glemte de +2 fra combat advantage opnået fordi min modstander er slået omkuld, rammer mit angreb stadig forbi?”, “jeg glemte at nævne, at i slutningen af min tur, så fik modstanderen yderligere 4 i skade, og begyndelsen af dens tur skal den gøre X, så inden du udførte dens angreb og skubbede denne her figur, skal vi lige tjekke om det faktisk kunne ske”, “Hov, jeg bliver lige nødt til at afbryde din tur, for hvis din figur lige har gjort X, så må jeg nu gøre Y, da jeg sidste runde erklærede, at jeg gjorde Z” etc. etc.). Det er noget som finder sted i de fleste rollespil under kamp, da der ofte er mange ting i spil på en gang, men D&D 4th edition har en tendens til at akkumulere disse, og det er med til at forlænge kampene. På det punkt bliver 5th editions advantage mekanik så meget mere elegant. Det er langt nemmere at huske og giver et bedre flow.

Denne gang fik vi set de mere uheldige sider af 4th edition. Næste gang følger måske en runde leveling, da vi lige på nippet til level 11, hvor vi træder ind i spillets næste ‘tier’ og aktiverer nye mekanismer.

Ét svar til “Dark Sun 4th edition: Episode 10-11”

  1. […] fortsætter handlingen fra sidste gang. Først med en ny levelling-session, hvor vi rykker karaktererne fra level 8 til 11, og vi er nu […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending