The Lost Mountain Saga er en kampagne til rollespillet Vaesen i fem kapitler baseret på actual play podcasten skabt og forfattet af Ellinor DiLorenzo og udgivet Free League i 2023.

Bogen består af fem kapitler, som samlet udgør en kampagne opbygget omkring et mysterium med rødder i den nordiske mytologi og inddraget i konflikterne omkring 1800-tallets modernisering og industrialisering versus den gamle orden. Der vil være spoilers i det følgende om kampagnen. Hvis I allerede har planlagt at spille kampagnen, bør du som spiller ikke læse videre.

Kampagnens fem kapitler

De fem kapitler udgør nedslagspunkterne i en større historie, og i sin oprindelige podcast-form er der tale om en kampagne strukket ud over flere kapitler, og som GM kan man nemt føje nye scenarier til, så nedslagspunkterne ikke kommer i hælene på hinanden. Historien udspiller sig hovedsageligt omkring Uppsala, og mysteriet har sin rod i den nordiske mytologi.

Det størknede blod fra kæmper, der i den nordiske mytologis skabelsesberetning er verdens byggematerialer, kan udvindes bestemte steder som særligt kraftfulde krystaller, der enten kan påvise forholdet mellem væsner og mennesker, eller som kan bruges som energikilde i et europæisk krigsteknologisk kapløb, som foregriber optakten til første verdenskrig med adskillige årtier (lidt samme plot som filmene League of Extraordinary Gentlemen og tredje Kingsman film The King’s Man). Imidlertid bliver det aldrig helt afklaret, hvad det er og hvad det kan. Derefter eksploderer alt og ganske belejligt fjerner alle beviser.

Første kapitel begynder med, at gruppen mødes med et NPC medlem af Selskabet, som ønsker deres hjælp i en sag med en præst, som har brug for hjælp til at føre en heksesag mod nogle af sine sognebørn. Lyttere af podcasten vil genkende NPC’en som værende en karakter fra podcasten. Efter at PCerne er ankommet og har talt med de involverede parter, føres de frem til den store konflikt, som er et slagsmål med scenariets Væsen, og i mysteriets efterspil er et blodigt mord, som planter ideen om et større mysterium.

Andet kapitel udspiller sig kort efter, hvor gruppen inviteres til en videnskabelig demonstration og samt til en efterforskningsscene. Sidstnævnte giver en række ledetråde til et mystisk fænomen og en ældgammel kult, mens førstnævnte scene trækker mysteriets tråde fra foregående efterforskning og hintsne fra kapitel 1 sammen til en større sag. Den må spillerne ikke efterforske endnu, og de distraheres derfor af et spontant introduceret plot på en galeanstalt, som de kan løse, men uden at det fører dem tættere på det store mysterium.

Tredje kapitel er en fritstående sag, hvor gruppen sejles til en frossen ø, hvor de møder folk, der dyrker gamle skikke, og hvor ting er gået frygteligt galt. Der er stærke elementer af folk horror i scenariet. Problemet løses til sidst med et stort slagsmål med scenariets Væsen. Efter kampen opnås et hint til det store mysterium, som giver spillerne en bedre ide om, hvad det er, som de efterforsker.

Fjerde kapitel involverer en anden gren af det hemmelige selskab, som er involveret i konflikten, og det er et scenarie, som næsten uundgåeligt ender med et stort slagsmål med kapitlets Vaesen. En gruppe folk er forsvundet i en skov, og Selskabet drager i en slags magisk, folkeeventyrlig færd ind efter de forsvundne for redde dem og genoprette orden. Undsætningen giver Selskabet mulighed for at lære mere om de involverede parter i det store Mysterium.

Femte kapitel er den episke afslutning. Selskabet inviteres til en forskningsstation, hvor gruppen efter at have mødt et par NPCere, trækkes gennem slutningen, hvor diverse NPCere udfører deres planer, og til sidst sprænger det hele i luften, og spillerne skal se, om deres karakterer kan flygte fra eksplosionen. Har man spillet 90’er meta-plot kampagner, kender man stilen med at trække spillerne rundt i handlingen.

En væsentlig skuffelse

En udfordring særligt ved omskrivning af spillet rollespil til scenarieform er at skrive alt det, som ikke hændte, men som andre kunne finde på at spille. Det spillede forløb repræsenterer de valg som en specifik gennemspilning foretog, men scenariet skal rumme de potentielle forløb. Det er nærmest som at skrive en alternate history til scenariet. Det er ikke nødvendigvis nemt for man kan blive blind for at hvad der syntes naturlige forløb er udløbet af specifikke valg (og terningkasts tilfældigheder), og derfor ikke så intuitive igen.

Der er ingen tvivl om, at Ellinor DiLorenzo har måtte skære en masse ting ind til benet og holde kampagnebogen til det minimale, men samtidig med skal der også være plads til at spille historien, som et rollespil hvor handlingen går andre veje, end den som forfatteren specifikt udspiller i sin podcast, og her begynder kampagnen at halte.

Det gode, det knap så gode og alt det dårlige

Det gode ved kampagnen er den underliggende idé om at koble nordisk mytologi ind i plottet og hinte til en større del af Vaesens kosmologi (sidstnævnte lader endnu vente på sig med de hentydninger, som grundbogens intro-scenarie hentyder til). Selv er jeg ikke vild med ideen om benytte nordisk mytologi – mest af alt, fordi brugen af folklore er noget så særlig, mens brugen af nordisk mytologi er så fortærsket – men forfatteren har en god idé, og den er spændende. Grundlæggende er mennesker og væsen skabt ud af den samme skabelsesproces, som er beskrevet i den nordiske mytologi, og verden er derfor skabt af urvæsner, som nu moderne teknologi kan gøre interessante observationer omkring.

Det andet gode ved bogen er kapitel 3 og 4, som jeg hver især kunne finde på at klippe ud og spille som selvstændige scenarier med nogle mindre tweaks. Det er her forfatterens idéer skinner igennem, og særligt kapitel 3 var det, der gav mig energien til at læse bogen færdig. Der er et fedt element af folk horror på en bundfrossen ø, hvor ældgamle urkræfter huserer, og det er bogens højdepunkt. Fjerde kapitel tager os på en eventyrlig rejse ind i væsners domæner, og der er nogle stemningsfyldte og tematiske stærke komponenter.

Problemet ved bogen er, at det er en dårlig kampagne, og særligt de tre kampagne-tunge scenarier, kapitel 1, 2 og 5 er middelmådige scenarier. De giver påmindelser om 90’ernes metaplot scenarier, som primært er rollespil med passive spillere, der trækkes gennem historier udspillet af GMs NPC’ere. Det er dårligt rollespil, og bogens primære kampagne er en stærk synder på dette område.

Dette forværres af at forhistorie, plot og mange plotdetaljer er rodet beskrevet, mangelfyldte og dårligt struktureret, så man selv som GM skal pløje hele bogen igennem for at få en idé om, hvad det egentlig er, som foregår. Dertil kommer selve scenariernes opbygning, som benytter den skabelon, som Free League har udtænkt for Vaesen scenarier, men det er en stiv skabelon, som gentagne gange stiller sig i vejen for selve scenarieteksten og gør det sværere at danne sig et overblik over scenariet og dets struktur.

I forbindelse med skrevne scenarier er der ofte to slags terningkast. Der er dem, som opstår i løbet af spillet, når det vurderes, at der er nok på spil til at der skal rulles, og der er dem, som scenarieteksten angiver, at man skal rulle. Sidstnævnte lider under, at forfatteren har glemt at spørge sig selv, hvad sker der, hvis terningkastet fejles? Der er flere steder at plot og efterforskning vil gå i stå, hvis terningkastet fejler. Muligvis satser forfatteren på statistisk brute forcing, hvor man satser på, at hvis alle spillerne ruller, så vil mindst en spiller opnå succes – og når det er løsningen, kan man ligeså godt springe terningkastet over: generelt bør der ikke rulles for om man finder ledetråden eller ej. Andre steder er problemet, at forfatter lader spillerne rulle terningerne for derefter at ignorere resultatet.

Nogle steder synes scenariet ikke videre gennemtænkt, og her burde en redaktør have fanget det. F.eks. er der et internationalt arrangement med stor prestige, som alle mulige betydningsfulde folk står i kø for at få en invitation til. En birolle har imidlertid fået en invitation blot for at være ‘ven’ af det geologiske fakultet og komme til deres seminarer. Imidlertid er birollen omkommet, men invitationen er stadig blevet sendt, og birollens ven overdrager nu invitationen til gruppen – og besynderligt nok kan hele gruppen komme ind til arrangementet på baggrund af den ene invitation. Plottet kræver gruppens tilstedeværelse og forkaster al logik for at få dem ind. Det bliver dog ikke bedre af at det blot er for at udspille en lang scene, hvor karaktererne er passivt publikum, og derefter runde det af med at introducere et helt nyt perifært plot ud af det blå for at forvandle et info dump til et helt scenarie – dog kan spillerne lige vove på at udforske hovedmysteriet – til dels fordi det må de ikke gøre endnu, og til dels fordi GM heller ikke rigtig ved, hvad der foregår, og hvordan man skal besvare spillernes spørgsmål. Dertil er der det hemmelige selskab, som både er tusind år gammelt og grundlagt for nyligt (alt efter om man læseren bogens intro-kapitel eller kapitel 4), men hvad selskabet er for en størrelse finder vi aldrig rigtigt ud af (i kapitel 1, da spillerne hører navnet, laver de en test for at mindes et rygte om at det er et tusindårigt gammelt, hemmeligt selskab, men indtil selskabets medlemmer henvender sig til karaktererne i kapitel 4, kan de ikke finde en eneste oplysning udelukkende af plotmæssige årsager – og her må man konstatere at Free League generelt ikke er nogen Kenneth Hite, når det kommer til at skrive om hemmelige selskaber).

Afrunding

Overordnet set er der et rigtig godt oplæg i form af kapitel 3, der blot med en smule arbejde kan gøres til et fedt scenarie (slutningen skal skrives om, da eneste løsning pt er at angribe væsnet og slå det ihjel, hvilket er synd i forhold til den tematik omkring at finde løsninger, som er så central i Vaesen), og så er der kapitel 4, som har potentiale til noget rigtig godt idet man kommer på en fin eventyrlig rejse (rollespil som Ars Magica og Pendragon har nok allerede gjort det bedre, men folkeeventyrsvinklen er ret god). Resten af kampagnen kan bruges til inspiration til en kampagne, men hvis man vil have karaktererne til at være aktive og ikke blot rende i hælene på NPC’erne, så skal der laves et solidt stykke arbejde.

Muligvis vil man kunne få en masse svar på plot og idéer til at spille kampagnen ved at lytte til de 20 timers podcast, som bogen er baseret på, men det er uheldigt, hvis det er nødvendigt for at få gavn af bogen.

På det nuværende grundlag er The Lost Mountain Saga en skuffelse, og den kan ikke anbefales. Gå i stedet efter scenariesamlingen Seasons of Mystery, som er den bedste supplerende udgivelse til Vaesen fra Free League.

Ét svar til “Anmeldelse: Vaesen – The Lost Mountain Saga”

  1. Tak for god og grundig anmeldelse 🙂
    Jeg har lyttet til en stor del af deres podcast, der havde en del gode elementer, og var lidt spændt på om det fungerede på tryk, men det bliver vist en bog jeg springer over.

    Liked by 1 person

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending