Velkommen til episode 5 af Drager og dæmoner kampagnen, på engelsk kaldet Dragonbane, hvor vi spiller kampagnen fra startsættet. Lige nu er vi i gang med scenariet Kroen ved vejs ende.

Vi fortsætter fra sidste gang, hvor gruppen fandt sig fanget på en mystisk kro.

Dagens forløb

Efter en opsummering af sidste gangs spil, fortsætter færden ind i den lille dungeon. Det næste rum rummer otte malerier af templer fra dragekejserens tid – scenariet fortæller os ikke rigtig, hvad det rummer – og på et billede er den unge familie, som vi også så sidste gang i værelset med porcelænsdukken, hvor de også var afbilledet.

Gruppen konstaterer, at malerierne er værdifulde – 50 sølvstykker hver – men de konstaterer også, at de er for besværlige at slæbe rundt på. Imidlertid inspirerer det dem til at se, om der er noget gemt bag dem, og gruppen begynder derfor at tage malerierne ned. Det udløser en arbitrær giftgasfælde, da halvdelen af malerierne er nede, men alle klarer deres test, og eventyrerne er ligeglade med giftgassen. Fælden er kedelig, fordi det er en typisk ‘straf’-fælde, der skal straffe spillerne for at være grådige. Det er ikke en fælde, som skal findes og neutraliseres, men en som opstår, når spillerne får samlet for mange værdigenstande op. Der er ingen varsel, ingen tematik, og for vores gruppe ingen effekt.

Der er en udgang. Det er en trappe, som leder op til et sted, der er mørklagt. Et par øjne gløder i mørket. Skikkelsen angriber, og der er larmen af en raslende kæde, der er fortryllet mørke, som kvæler lys, og der er pludselig liv i Jorunas rygsæk, da porcelænsdukken begynder at klatre ud. Det er en kamp, hvor forfatteren gerne vil have en hel masse ting i spil, men samtidig er kampe i den her type spil korte: Der er ca. tre runder til at fremstille væsnet, formidle dens historie og for spillerne at pusle en løsning.

Skikkelsen angriber, vi finder initiativ kort frem, og det skifter til kamp. Det fortryllede mørke gør, at heltene skal foretage Awareness tests for at kunne angribe fjenden. Skikkelsen skriger og kalder på sine hunde, fremhæver sin uskyldighed, beskylder andre for overgreb, alt imens kampen raser. Efter et par runder, får Joruna grebet fat i kæden, trukket den over og skikkelsen griber porcelænsdukken og forsvinder.

Der er en udgang tilbage, og den leder ud til en mørk, tåget kirkegård med tre åbne grave. Nede i dem er den forsvundne hyrde (stadig i live), liget af dværgen fra tidligere, og tre sorte hunde, som tilhører heksen. Hundene glammer, og de springer op en af gangen for at angribe. Vi startet den næste kamp. Det går ikke heltene så godt. Tinderrock bliver såret, og går derefter ned døende, og dernæst bliver Joruna angrebet. Angrebet rammer (da Joruna fejler sin undvige test, og derfor bliver solidt ramt af bæstet), og det gør 16 point skade. Det er nok til, at det tæller som insta-død, og gruppens to krigere er nu nede. Imens var det lykkedes at få dræbt en hund, er nummer to sprunget op af graven, og nede i graven venter den tredje. Der er ingen måde, at de to tilbageværende kan vende kampen, og vi stopper spillet her.

Vi går i gang med at evaluere, og snakke om kommende spil. I første omgang kommer vi frem til at vi satser på at scenariet er bogens dårligste, og at et andet i bogen er bedre – og forholder det sig ikke sådan, må vi genoverveje lysten til at spille Drager og dæmoner.

Bemærkninger

En interessant ting ved scenariet er dets form. Det emulerer en type fortælling, som er set mange gange i diverse tv-shows med det overnaturlige eller fantastiske, hvor karaktererne bliver fanget på en lokation uden for tid og rum, indtil de har løst problemet. Ofte er der andre folk fanget på stedet, som kan hjælpe eller hindre dem i at forstå, hvad der er sket med stedet. Diverse scenarier til forskellige rollespil (særligt D&Ds Ravenloft setting) har benyttet formen.

Et element i formen er at forklare undtagelserne: 1) hvorfor er protagonisterne her, 2) hvorfor er de ikke fanget (endnu) som stedets tidligere ofre?

Scenariet håndtere første spørgsmål nogenlunde hæderligt: de er ankommet her ved et tilfælde, da de ledte efter en person forsvundet i området.

For det andet spørgsmål, så har formen ofte den løsning, at de nyankomne ikke helt er fanget endnu, og de derfor har en chance for at bryde fri. Scenariet har delvist denne form, men den er mærkeligt underudviklet: Først fordi der er dværgen, en birolle, som selv er en undtagelse til reglen, men vi ved ikke hvorfor, sekundært fordi vi ikke ved, hvad der bliver af alle de andre biroller, og tertiært, fordi vi ikke ved, hvordan karaktererne skal ende som fanger på stedet. Der er en lille indikation mod slutningen, at man måske ender i gravene på gravpladsen og efter nogen tid bliver begravet. Selv her er teksten ikke konsekvent. Dels ved introduktionen af en endnu en dværgebirolle og dels ved slutningen, hvor alle synes befriet igen.

Helt grundlæggende er det et eksempel på et scenarie, hvor forfatteren begynder med en genreform, men forfalder til den moderne dungeon crawl genres boss battle til sidst. Det efterlader os med to halve historier, som er dårligt splejset sammen og giver en utilfredsstillende oplevelse.

Oplevelsen forværres af en manglende intern logik, som betyder at man hverken som spiller eller spilleder ved, hvad der foregår, og det er svært at improvisere over noget, som ikke giver mening, og det er svært for spillerne at udforske det, når der ikke er en logik. Alt i alt er scenariet en gedigen skuffelse, og dens slutning med et TPK grundet løbske terningkast gjorde ikke oplevelsen bedre.

Spilmekanisk er der en ting i Drager og dæmoner skurrer for vores spilgruppe, og det er kategorien ‘Monster’ blandt fjenderne. De er baseret på monster-mekanismen i Forbidden Lands (også benyttet i Alien), hvor man ruller på en tabel for monstrets angreb – og i de spil har jeg været glad for mekanismen. For en veldesignet tabel er der mange sjove effekter, og monstret skaber spændende situationer for spillerne at forholde sig til. En dårligt designet tabel munder nemt ud i en tabel vekslende mellem angreb, som blot gør skade, og de tre monstre (Heksen, hundene, knoglebæsterne) er udstyret med kedelige tabeller, og kedelige tabeller bliver hurtigt dødbringende. Problemet med dårligt designede tabeller forstærkes ved, at monstret automatisk rammer, og helt generelt for spillet at spillernes karakterer kun kan undvige (og i sjældne tilfælde kan parere), men undvigelse og parade er kun en mulighed, hvis man ikke tidligere i runden har ageret. Tricket er derefter altid at vente på at monstret har ageret, og derefter angribe monstret med de karakterer, der ikke havde behov for at agere. Det har ikke samme lette design over sig, som i Forbidden Lands, og det kræver at monstret udstyres med en god tabel, og det er ikke tilfældet i dette scenarie.

Kroen ved vejs ende var ikke en god introduktion til scenarierne i DragonBane æsken, men forhåbentlig bliver det næste bedre.

Ét svar til “DragonBane / Drager og dæmoner – episode 5”

  1. […] har jeg endelig haft lejlighed til at få My Little Pony: Tales of Equestria på bordet (for vi har skrinlagt vores DragonBane kampagne), og det skal det handle om her. Vi spiller intro-scenariet fra […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending