Dark Sun 4th edition: Episode 14-15

Vi spiller Dark Sun, og vi spiller det med D&D 4th edition reglerne sat på fast forward. Vores karakterer er derfor allerede på level 11, og vi ser med interesse på, hvordan reglerne udvikler sig hen over spillets 30 levels, mens vi udforsker Dark Suns kosmologi (i en let modificeret version).

Episode 14: Alfe-elverne

Sidste gang udkæmpede vi et større slag, og denne gang er det tid at finde ud af, hvem det var, vi undsatte.

Handlingen i episoden er mest en info-dump episode, hvor vi gennem samtaler med birollerne begynder at sammenstykke stadig mere af Athas’ fortid, og hvordan Dark Sun ikke altid var en udbrændt ørkenverden under en dunkel sol.

Sidste gang undsattes to ‘parallel-verden’-elvere, og denne gang er der tid at snakke nærmere med dem. De viser sig snart at være eladrin, en slags ‘fey-race’ introduceret i 4th edition, som besidder evnen til at kortdistance-teleportere (fordi det ikke er overpowered i 4th edition, men er det i de andre udgaver af D&D). De to vil gerne takke os for vores hjælp (og undgå at stå i taknemmelighedsgæld), og de tager os derfor med tilbage til deres landsby, så vi kan indhente oplysninger fra deres olderråd.

Olderrådet består af tudsegamle eladrin/alfe-elvere, som erindrer Den grønne tidsalder, og som kan fortælle mere om tiden, hvor Rajaat havde sine generaler, og disse havde til opgave at udrydde forskellige racer. En af disse generaler var Karak Ogrebane, som vi blot kendte som troldkongen Karak af bystaten Tyr. Imidlertid var Karak langt ældre end vi gjorde os tanker om. Olderrådet fortæller, at de og deres efterkommere flygtede under krigene mod Rajaat og hans håndlangere til Hinsides vindene (hvor vi er nu), og her etablerede de sig afskåret fra deres hjemverden. På et vist tidspunkt gjorde Rajaats håndlangere eller generaler oprør mod Rajaat, og de tog magten fra ham, og hans skæbne er uvis.

De ser derfor med mistanke på vores barbariske halving magiker, da denne er af samme art som selveste Rajaat! Ligeledes skuler de ad vores half-giant, da denne er en art, som troldkongerne avlede som værktøj til at udrydde de andre arter. Ydermere overraskes de over, at der endnu er Thri-kreens på Athas. Ydermere bemærker vore karakterer, at der er et sært fravær af psykiske kræfter blandt disse elvere, vil er usædvanligt, idet psykiske kræfter er normen på Athas.

De mystiske eladrin peger os videre i vores færd efter materialer til at reparere den slørede ordens vægtæpper, da disse fungerer som portaler til bortgemte relikvier.

Episode 15: Silthavets rædsel

Vores karakterer er lige præcis det rette level til at have en konfrontation med en Silthorror, og da den i 4th edition ikke kommer med forskellige levelvarianter (i 4th var monstre typisk præsenteret i flere varianter, så man kunne kæmpe mod orker på level 1, 5, 10, 15 etc. og stadig have det som en udfordring), så lader vi handlingen føre os til silthavet i parallelverdenen i selskab med de sære eladrin/elverfolk fra fordums tid. Næste mål er ude på fjerne øer, og eladrinsne kan heldigvis stille en fortryllet båd drevet af trolddom og psionics til rådighed. Færden går godt lige indtil tentakler skyder op gennem det ultrafine støv, og et titanisk monster bryder overfladen for at gribe båden og dets passagerer for at fortære dem.

Terræn bliver tegnet, karakterernes plastikavatarer placeres på pladen og monstre (tentaklerne tæller som selvstændige minions, som monstret kan spawne, hver gang de elimineres) placeres omkring båden. Initiativ rulles, og kampen går i gang.

Monstret er bygget op over et koncept, hvor fangarmene griber folk og fører dem op til monstrets gab eller kaste dem ud i støvhavet. Hver fangarm er en minion, og hver har sine egne variantstats. Besejres en minion, kan monstret efterfølgende skabe en ny. Minions har i 4th edition det særkende, at de kun har 1 hit point, men de kan ikke rammes af effekter, som giver skade selv ved en forbier. For karaktererne bliver det en taktik at balancere angreb mod fangarme for at holde deres effekter stangen og affyre potente angreb, som kan zappe monstrets enorme pulje af hit points (omkring 500 eller så). Der er kun actions til at udføre så og så meget.

Da vi først er kommet på færden af monstrets strategi, indretter vi vores manøvrer derefter. Krigeren og slynglen placeres oppe forrest, hvor de har mulighed for at slå løs på det store monster, mens min psionic karakter aktiverer en sær power, som hindrer al ‘forced movement’ af ham selv og hans allierede. Lige med den evne forsvinder monstrets primære strategi med at benytte fangarme til at flytte rundt på karaktererne, og på det her punkt udvikler kampen sig til, at to fronter tamper løs på hinanden med power moves for at se, hvem der falder først. Efter en runde eller to af dette, får vi sat en situation op, som lader heltene føre deres båd fri af monstrets greb, og GM erklærer kampen slut, da vi alle kan mærke, hvor situationen er på vej hen.

Eventyrerne fortsætter ud over støvhavet og vi følger deres færd i næste episode.

Bemærkninger

Spilmekanisk var der i episode 14 meget lidt i spil, da der er meget lidt at bringe i spil. Trods at vores karakterer er level 11, besidder de meget lidt evner udi ikke-kamp, og de må generelt nøjes med at bruge deres færdigheder. Her lider 4th edition (lidt som 5th edition) af ekstrem specialisering. Enten har man en kæmpe bonus til sine skills, eller også har man ikke. Der er meget lidt plads til at have en bred vifte af skills, hvilket ellers var en af de rare ting ved 3rd edition: Fordelingen af skillpoints på forskellige færdigheder gav mulighed for at alsidige karakterer – så længe GM ikke skruede op for sværhedsgraderne. Netop behovet for at udfordre karakterer med specialiserede færdigheder gjorde, at sværhedsgrader blot løb opad, og gjorde det ofte svært for karakterer uden skill specialisering at kunne klare deres tests.

Episode 15 er igen en kampepisode, og vi får denne gang set på en masse nye kræfter i spil. Siden sidste træfning (episode 13), har der været en long rest, og det har returneret alle daily powers, og vi er tilbage ved et grundlæggende designproblem i 4th (og 5th og til dels 3rd/3.5 edition): Enten skal der være et antal konflikter mellem hver long rest, som tvinger spillerne til at holde hus med deres kræfter, eller der skal være en ekstra-dødelig konflikt, som berettiger at der kun er en træfning mellem hver long rest. Det bringer os så tilbage til træfningens dramaturgiske vigtighed og 4th editions næste designproblem: Alle træfninger uanset vigtighed er lige lange og lige udfordrende, og mens de udkæmpes, står handlingen stille. Vi er tilbage ved, at kampen i 4th edition er et spil inde i rollespillet omkapslet af rollespil.

Ovenstående kritik er ikke ny. Jeg fremførte den dengang 4th edition på markedet, og jeg har fremført den i tidligere episode af Dark Sun-kampagnen. Problemet er, at problemstillingen opstår konstant i spillet, hvilket viser, hvor dybt indlejret det er i spillets design.

Til gengæld var det en sjov udfordring at ‘knække’ koden for kampen. Det er (bræt)spilelementet i D&D 4th, hvor GM konstruerer en træfning med monstertyper og terræn, som spillerne skal navigere og finde en måde at overkomme på. Det er ‘træfning som puzzle’, og det er i alle sine former interessant (for virkeligt fine eksempler se computerspillet Baldur’s Gate III), men også en ekstra udfordring for spilleder. Der skal ikke kun laves en spændende historie, et godt mysterium osv, men nu også særlige træfninger. Det er en anden form for forberedelse end i ældre versioner af D&D.

Rent praktisk fik vi hurtigt gennemskuet den overordnede strategi i kampen med at balancere opmærksomheden mellem monster og fangarme. Små powers blev anvendt mod tentaklerne, og så sigtede vi meget efter at ramme ‘boss monstret’ med angreb, som fratog den actions (stun, daze etc), da den begrænsede dens muligheder for at lave angrebs-kombinationer, men det som virkelig knækkede kampen var min karakters brug af en power, som hindrer forced movement. Evnen var valgt til dels fordi der er få evner at vælge imellem, og til dels fordi forced movement er et tilbagevendende element i alle 4th edition kampe, men jeg havde ikke forudset at det ville have en så stor indflydelse på denne kamp.

Sidst men ikke mindst stødte vi på en særhed, idet min karakter har en anden evne, som tillader karakteren i begyndelsen af hver kamp at rulle en 20-sidet terning og bruge resultatet i et senere kommende terningkast i kampen, så udfaldet af det terningkast er kendt på forhånd (lidt a la 5th editions wizard Divination specialty), men sært nok er der intet angivet i forklaringen af evnen om rækkevidde, timing, targeting etc., hvilket ellers er noget, som 4th edition reglerne med sine meget specifikke regler ellers sigter efter at være meget præcis i sine formuleringer med.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “Dark Sun 4th edition: Episode 14-15

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.