Efter en krigsmaskine fra oldtidens krige drevet frem de ondsindede Thralls har brændt markerne af og ødelagt den lille landsby, som vore hovedpersoner befandt sig i, er de nu sammen med en flok overlevende på vej mod den nærliggende by, New Mossgrove, for at søge tilflugt. Imens er fjenden på vej mod samme sted. Vi spiller Dreams and Machines, et 2d20 system, og det er anden episode med Dreams and Machines Starter Set.
Dagens forløb
Vi begynder med det sidste forløb i startersættets Tutorial, og derefter er det straks videre til selve scenariebogen.
Eventyrerne slår lejr under en gammel, fastfrossen landbrugs-mech, og lejren bliver organiseret godt, så den er sikker, og imens er andre ude og søge forsyninger. Efter at de er kommet tilbage, bliver de rejsende angrebet af to prowlcats – store muterede katte med metalskæl – som springer ind på dem, men som hurtigt bliver skudt og zappet med gruppens højteknologiske våben.
(Rent spilmekanisk, begynder vi med en test for etablering af lejren, og tutorial-teksten anbefaler, at foreslå at evt. Momentum bruges til at tilføje en ‘truth’ til lejren; vi får rullet to Momentum, så de bliver brugt til at etable ‘Safe’, og ifølge tutorial-teksten skal man huske det til senere – men uden at angive noget sted i teksten efterfølgende, hvad det skal bruges til; vi benytter det til etablere, at de to prowlcats derfor ikke får angrebet lejren fra et rent baghold uden, at karaktererne kan forsvare sig. Et kuriosum er, at kattene ikke har nogen Threat tokens, og derfor synes de ude af stand til at forsvare sig imod spillernes angreb, så kampen er hurtigt overstået efter, at deres indledende angreb er blevet negeret. Det er mig uklart, hvor meget der skal til for at en kamp bliver farlig, men jeg har en mistanke om, at karakterer kan gøres ukampdygtige hurtigere end man regner med).
Gruppen flår de to katte og føjer resterne til deres forsyninger (hver kat giver et Supply point), hvorefter gruppen går til ro (og derved generhverver 6 Spirit point).
Den følgende morgen ankommer gruppen og deres rejsefæller til New Mossgrove. Startersættet er flinkt til at have alle mulige kort og referencer og spillebrikker, så de fire centrale lokationer har et fint lille stemningskort med et billede på den ene side, og en tekst på den anden side, og der er tilsvarende et NPC-kort for fem centrale NPCere forbundet med de fire lokationer (nogle gange er komponentudvalget i startersættet mærkeligt ujævnt: Der er Momentum-tokens, Threat-tokens, Spirit-tokens, Supply-tokens, Knowledge Fragment-tokens, og derved tokens for alle spillets meta-økonomier, bortset fra penge, som ikke er repræsenteret ved Money-tokens, og som i stedet noteres på karakterarket, hvilket er sært inkonsekvent – vi har dog fundet spillemønter frem).
Forløbet i landsbyen er mærkeligt at spille, og der følger en del metasnak om spillet af samme grund: Scenariet har glemt, at karaktererne ankommer med en flok flygtninge for at advare om de kommende thralls, og scenariet er skrevet ud fra en antagelse om, at angrebet først kommer senere, hvorfor scenariet i stedet fokuserer på at få spillerne ud på en sidemission. Der er tre forskellige missioner, og spillerne får erhvervet to af dem, samt lovning på at kunne sælge Thrall-grej til byens militsmand til hans studier af fjenden (ved hver lokationskort er forslag til forskellige ‘mulige actions’, hvoraf nogle er ‘byg fælde’, og andre er ‘få et job’, og begge dele vækker forvirring. Førstnævnte er til et senere event, og sidstnævnte gætter jeg på er til de situationer, hvor spillerne ikke kan få rollespillet sig frem til at man få en opgave af NPCen på lokationen, og man derfor går til terningerne i stedet. Uanset er det ikke optimalt for spillet, at vi må stoppe og op snakke om, hvad pokker der menes og søge forgæves i vejledningen).
Efter at have samlet to missioner op, sætter gruppen ud i ødemarken, hvor deres opgave leder dem til en ruinbygning – en slags skyskraber, hvor en mægtig kraft har skåret bygningen øvre del efter fjerde etage rent af. Her undersøger gruppen stedet, og de finder to mulige indgange og optjener noget Momentum, som blandt andet bruges til at finde friske spor af thralls nær bygningen.
Det er heromkring, at vi begynder rigtig at få systemet til at skinne. Tre medlemmer sniger sig om på bagsiden af bygningen, hvor der er en service-indgang for droner. Gruppen kravler succesfuldt over en masse murbrokker, og derefter får de hacket service-indgangen op via det printplade-kabel, som deres Archivist besidder, og med hjælp af et high-tech ‘øje’, så bliver det muligt at hacke sig ind trods at panelet er beskadiget (printplade-kablet a la Terminator 2 er et stykke oneshot udstyr etableret via Supply Point, som reducerer sværhedsgrad fra 3 til 2, og high-tech øjet, er et stykke fast udstyr, som reducerer computer-relaterede tests, så sværhedsgraden falder fra 2 til 1, og gruppens Archivist kan snildt rulle en enkelt succes). Gruppen åbner lemmene og begynder at snige sig ind i de smalle skakte bygget til droner, og det er en vanskelig proces, som bliver anført af gruppens Spear. Denne finder sin særlige olie frem, smører sig i den, for at glide ubesværet frem, og vejledt af gruppens Mediator formår gruppen at snige sig lydløst ind (Det er en difficulty 4 test, hvilket er svært! Men med udstyr skabt via Supply point og med assistance fra de andre karakterer, falder sværhedsgraden til 2, hvorefter det er til at løse opgaven). Gruppen får sneget sig, så stille, at de to Repair Mech Droner, som patruljerer stedet, ikke opdager dem (og her er startersættet igen eklektisk: teksten beder mig her finde kortet med dronen frem, men der er flere forskellige dronekort for samme type drone med forskellige stats, og motivet på kortet er besynderligt nedtonet for i stedet at fremhæve ‘threat’-logoet for at signalere, at det er et monsterkort, så billedet på kortet er nærmest spoleret).
Med de to droner summende forbi de tre eventyrere, skifter vi handlingen til gruppens Grabber, som har besluttet sig for at bruge hovedindgangen i stedet for. Her går det mindre heldigt. På vej mod døren manifesterer sig et ‘nanogram’, der præsenterer sig som en dørvogter, der byder vores Grabber velkommen hjem – og beder hende fremsige kodeordet inden for tre forsøg, og ellers vil programmet skifte fra sin ‘velkomst-funktion’ til sin ‘forsvarsfunktion’. Grabberen forsøger i al hast at hacke sig forbi behovet for et kodeord på displayed ved døren, men i første forsøg går det ikke, selvom hun har et hacker device. Øjeblikket efter manifesterer nanogrammet sin forsvarsfunktion, herunder en kulde generator, som blæser en sky af frost i hovedet på grabberen (som har tykke klæder på og slipper uskadt). Der er følger et desperat forsøg mere på at hacke sig vej, og det er denne gang succesfuldt: Nanogrammet forsvinder og døren går op.
(Igen en konflikt, hvor difficulty reduceres med en via et stykke udstyr skabt til situationen og betalt for via Supply point. Første hacking forsøg fejler, og nanogrammet angriber, og karakteren bliver ramt, men med en kombination af rustning og Spirit point, reduceres skaden til 0 – hvilket er påkrævet for ikke at blive slået ud – og karakteren har et nyt forsøg på at hacke, som denne gang er succesfuldt).
Her ender dagens spil.
Bemærkninger
Denne spilgang føler jeg, at vi virkelig fik flere af systemet op og køre, og det begyndte at fungere ret godt. Jeg kan se, hvad det er, som 2d20 systemet sigter efter at gøre, og det gør nogle interessante ting med sine meta currencies (Spirit, Supply, Momentum, Threat), som fungerer ret godt. Vi rumsterer ikke med en masse modifiers, og det lader spillerne aktivere mekanismer både før og efter terningkast. Det minder både om pointpuljerne i Gumshoe systemet (i særdeleshed i Night’s Black Agents), og det minder om Victory Point systemet i Fading Suns, og både Fading Suns og Night’s Black Agents har givet rigtig gode spiloplevelser. Jeg er spændt på at se, hvordan det fungerer, når vi næste gang rigtigt skal op imod nogle markante fjender.
Jeg er stor fortaler for at lade spillerne træffe valg, som sender historien i forskellige retninger. Mange scenarier foretrækker, at spillerne kun træffer valg inden for den enkelte afgrænsede scene (vil du åbne den gule eller den grønne dør i dungeonen?; vil du angribe trolden eller heksemesteren?), og derfor var det ret fint at se, scenariet lade spillerne vælge mellem om de vil følge i hælene på angriberne på vejen til New Mossgrove, eller om de vil følges med flygtningene ad genvejen? Det har faktisk en betydning, og det er en stærk detalje, men startersættets forfattere formår ikke at implementere den korrekt, og det får skabt et sært, nærmest surrealistisk forløb.
Intentionen er, at fjenden ankommer til New Mossgrove, mens karaktererne ikke er til stede, så de ankommer midt under ødelæggelserne. Hvis spillerne vælger at forfølge angriberne, er det præcis det, der sker (og ingen andre fordele ved at forfølge dem opnås), eller spillerne ankommer til New Mossgrove inden fjenden, og scenariet har derfor brug for, at de forlader byen igen. Samtidig husker forfatterne også, at man kun er ankommet med en dags varsel, så hvis spillerne bruger for lang tid på at hvile og hænge ud i New Mossgrove, så dukker fjenden også op.
Det eneste scenariet ikke tager højde for er, at karaktererne ankommer sammen med en gruppe flygtninge med en intention om at tilflugt i byen og advare byboerne mod den ankommende fjende. Scenariet har derfor heller ingen løsning på, hvad der så skal ske.
I stedet er scenariet bygget op over computerspillenes logik med, at nu er man ankommet til en lokation, hvor man køber udstyr og får udleveret missioner (fordi sidemissioner i computerspilslogik tæller ikke imod den deadline, som er i ens primære mission – se blot mængden af sideopgaver, man snildt kan finde tid til i Baldur’s Gate 3). Scenariet præsenterer derfor fire lokationer – bibliotek (viden), kro (hvile), købmand (grej) og milits (træning) – og ved tre af de lokationer får man tilbudt en mission, som sender en ud på en ikke-relateret mission (som ganske vist giver viden om skurkenes motiver og ophav), og man kan nå 1-3 missioner, så længe man udfører missionerne inden den store cut-scene – angrebet på New Mossgrove – finder sted. Glemt er flygtningene og muligheden for at advare byen.
Startersættets interne logik giver kun mening, hvis man tænker verdenen som indrettet efter computerspillenes logik, men denne form logik er ikke en kvalitet ved computerspil, men mere et nødvendigt onde i designet af computerspil, og overført til rollespil bliver det til et langt mere klodset resultat. I computerspil vil logikken være, at sidemissioner giver mulighed for at optjene grej og XP, så man er stærkere, når den store dramatiske scene udspiller sig, men startersættet har ingen regler for XP! (Jeg har overvejet at introducere Bonds og Growth fra Player’s Guide til vores spil, da det nemt at implementere). Dertil har den begrænset med regler for udstyr, og det betyder, at gruppen ikke rigtigt har noget at bruge forsyningerne til, som de optjener ude på sidemissionerne; ikke udover at det skal bruges til den daglige affodring af karaktererne, men der er ikke rigtig mulighed for at købe mere for ressourcerne.
En sidste ting, der er tilbage, og kan forundre, og det er rollespillets titel. Det hedder Dreams and Machines, og Machines er til at forstå: Overalt i landskabet ligger dræberrobotter i dvaletilstand, og nogle gange vågner de og går amok, og man er nødt til at bekæmpe dem. Befolkningen er efterkommerne af dem, der overlevede de store robotkrige (imod Skynet), og en del af hverdagen er at udforske ruinerne efter teknologiske levn, man kan genanvende i hverdagen. Dreams er mere diffust. I startersættet er det en af klasserne, som er kendetegnet ved deres håndværk, naturkundskab og generelt begrænsede brug af teknologi, mens i det ifølge Player’s Guide i fortiden, inden verden gik af lave, var en gruppe af udvalgte videnskabsfolk, der skulle udtænke visioner for samfundet og implementere det med The Builder (som er denne verdens Skynet). Hvorfor Dreams har en prominent placering i spillets titel er dog uklart, men måske er det blot rytmen i ordene?
Gentagne gange har man en fornemmelse af, at Startersættet er hastet igennem, og at det muligvis er et GM kit, som er blevet opgraderet til Starter Set, men uden nogen god redigering eller blindtest. Udover et ulogisk tænkt scenarie medfører det også mange småfejl og uklarheder i teksten, hvilket er ærgerligt. Effekten forstærkes dertil af, at startersættet til stadighed, så nødigt vil fortælle noget om verdenen.
Jeg forventer, at når der er brugt penge på et startersæt, at det fortæller mig det, som jeg skal bruge til at lære verdenen og reglerne at kende, men Dreams and Machines Starter Set vil ikke fortælle mig om verdenen. Stædigt holder den oplysningerne tilbage, og derved frarøver den sig sit formål: At få mig til at spille Dreams and Machines.





Skriv, skriv, skriv