Daggerheart vs TMNT er en lille kampagne, hvor vi spiller med på spiltesten af Daggerheart, men vi gør det i Teenage Mutant Ninja Turtles universet. Reglerne er for nyligt opdateret til version 1.4, men vi holder os i denne spilgang til version 1.3 med undtagelse af ‘advantage’ reglen, som er version 1.4.

Dagens forløb: Alfonsos pizzaria

Vi begynder, hvor handlingen slap sidst, hvor gruppen havde tilkæmpet sig Rembrandts lillesøsters dagbog, og akkompagneret af flagermusen Kano, vender mutantskildpadden hjem og aflevere Alices dagbog og taske. Mor Veronica er meget taknemmelig for Rembrandts indsats, men hun er også noget bekymret for hans ve og vel, da hans indsats ikke synes harmløs. Hun takker for indsatsen og skænker ham en gang turtle wax (Hvilket er en reference til den første spillefilm).

På TVet kører nyhedsindslag om bandeoptøjer ved Tony’s, som brød ud under en koncert med The Death Throbs, mellem Southside Slashers og en ukendt furrybande. Rapporteren Anja Winkmann rapporterer ivrigt derfra, hvor man ser politi og ambulancer. Indslaget skifter til et interview med bandelederen Splitstål, som bedyrer, at han vil have hævn for at den rivaliserende bande har sendt Røde Knæve på hospitalet. Jeg spenderer her et fear point og erklærer, at Splitstål har et stykke bevismateriale, som leder ham i retning af fabrikken, og jeg inviterer spillerne til at være med til at identificere det: I sin enorme næve holder den rigt piercede bandeleder en Artemisias pigge, som hun brugte som kasteskyts, og der sidder en flig af plakat, der varsler, at bygningen er kondemneret (og vi får etableret et tilbagevendende motiv, at visne blade, fliers og des lige har det med at sætte sig i Artemisias pigge). Splitstål har derved motiv og mulighed for at søge i det område, hvor gruppen har hjemme (Rembrandt undtaget, men jeg ville helst ikke have Rembrandts hjem til at blive genstand for bandens opmærksomhed, da det kan eskalere konflikten i helt andre retninger).

Derefter skifter vi til ‘long rest‘, hvor hver karakter har to actions. De bruges til at genvinde ressourcepoint eller slippe af med skavanker (health, armor, stress, hope). På skift beskriver spillerne deres actions. Vi får etableret, hvordan sensei Ululu har en særlig urteblanding, som tygges godt igennem og bruges til at hele sår (og hvordan den tasmanske djævel mutant må have hjælp, da tasmanske djævle ikke ligefrem har det mest harmløse spyt (at rollespille mutantdyr har været en kilde til mange wiki opslag om obskure facts om dyr og deling af videoer)). Rustninger og stress bliver afhjulpet, og Rembrandt går i gang med at researche Southside Slashers (prepare action – giver et hope point og et mindre infodump), mens Kano og Artemisia træner kataer (prepare action med to karakterer – giver to hope point).

Efter long rest er det XP tid. Daggerheart bruger ikke XP men alene levelstigning ved GM Fiat, hvilket er kedeligt. Gruppen stiger til level 2, og de forbedrer evner og tilegner sig nye.

Handlingen begynder nogle dage senere. Det har været bemærket, at der bliver fra tid til anden set små grupper af punkere i gaderne nær den kondemnerede fabrik.

Fredag aften har sensei Ululu et ærinde, og han har ladet sine protegéer holde filmaften med takeaway. Rembrandt er på besøg, og han har (kortvarigt) fikset V-antennen, så de alle kan se film samtidig. Men takeaway skal der til (og jeg kaster det ud i plenum), og det er naturligvis pizza, og det kommer fra et lokalt pizzaria, som har ligget der siden slutningen af 1970’erne. Det er et familiedrevet pizzaria drevet af Alfonso og Mama Alfonso og deres søn Leo.

Imidlertid dukker maden ikke op. Pizzabudet har ikke været forbi og efterladt pizzaerne ude ved kantstenen, og der er ingen, der tager telefonen, når man ringer.

Gruppen beslutter sig for at undersøge sagen. Deres spor leder dem til Alfonsos pizzaria, som er blevet vandaliseret. Ruder er ødelagte, møbler smadrede, graffiti – Southside Slashers malet med røde bogstaver – og gruppens pizzabestilling liggende ødelagt på gulvet. Et skilt på døren om, at der er lukket.

En test har resulteret i, at jeg har fået et Fear point, som jeg bruger med det samme: På den anden side af gaden inde i en gyde følger en skikkelse gruppen ubemærket og tager en stribe fotos af dem.

I lejligheden ovenover, hvor familien bor, er lys, og gruppen lister ovenpå for at spørge til, hvad der er sket. Kano er næsten menneskelig at se på, og med et forklædningstrick er han klar til at banke på døren. Indenfor er en mistænksom og ulykkelig Mama Alfredo, som fortæller at der kom de hersens slyngler og krævede beskyttelsespenge af dem, hvilket ikke var sket før, og Alfredo nægtede at betale, og det endte med at han og Leo røg en tur på hospitalet. Nu frygter Mama Alfredo for, hvordan pizzariaet skal overleve de mange trængsler.

Jeg har undervejs erhvervet endnu et Fear point, og det bliver straks spenderet på at fortælle om, hvorledes to grå, rustplagede varevogne med skummelt udseende folk inde i førerhuset langsomt kører ned ad gaden.

Imens beslutter gruppen sig for at kigge efter spor, og de sniger sig ind i pizzariaet. De får sikret sig deres bestilling, samlet let ekstra spise op, som nok ellers ville være blevet fordærvet, og imens bemærker Rembrandt, at der kommer en rusten varevogn rullende mistænkeligt langsomt. Han benytter en røgbombe-gadget til at forsvinde ud af syne og dukke op inde i gyden ved siden af.

Rullet er med fear, og jeg spenderer det på at indføre en gammel drukkenbolt, som sov rusen ud, da Rembrandt pludselig dukker op i gyden. Vi enes om, at drukkenbolten opdager, at Rembrandt ikke er menneske.

Ude på gaden stopper varevognen op, og ud ad sidedøren springer ti punkere og skinheads med butterflyknive. Vi skifter handlingen til actionmodus.

De ti bøller er minions. Det betyder, at der skal blot 3 skade/q hit point til at slå dem ud, og for hver tre ekstra point skade, slår man yderligere en ud. Til gengæld har de en gruppemanøvre, hvor de ved et succesfuldt angreb gør antal bøller gange 3 point skade.

De ti bøller er ikke vanskelige at håndtere, men inde fra førerhuset bliver der rettet en shotgun mod gruppen, som rammer flere på en gang, og chaufføren kaster et frygtindgydende blik på gruppen (som tillader ham at bruge stress point på at forvandle ‘håb’ til ‘frygt’.

Kano, Magda og Artemisia er i blodig kamp med bøllerne, og det lykkes Rembrandt med sin elektriske gadget at få varevognen til at brænde sammen (men effekten er med fear, så jeg bruger det erhvervede point på, at den elektriske gadget midlertidigt (resten af scenen) er brændt sammen af overbelastning (jeg spørger spilleren, om det er ok, og det er det).

Blodskudt og hans shotgun-svingende håndlanger stiger ud bilen. Oppe på taget af varevognen konfronterer bandelederen Blodskudt Kano i en grum duel, mens Artemisia kaster sig ind i kampen og får taget skurken med shotgun ud af billedet.

(her er noget af fornøjelsen ved det flydende initiativ: vi kan placere initiativet, hvor det giver mening, at handlingen udspiller sig. Da gruppen beslutter sig for, at de har kontrol med situationen, bliver en action lagt hos Rembrandt, som får jaget flertallet af de tilbageværende minions bort, hvorefter vi kan placere actionen henne ved Blodskudt og hans to modstandere, Artemisia og Kano. I mere traditionelle rollespil ville vi tage turen rundt om alle karakterer og spørge til deres handlinger, inden vi vendte tilbage til det egentlig handlingspunkt ved Blodskudt)

De sidste skurke stikker af i deres anden varevogn, som på hvinende hjul, forsvinder rundt om hjørnet og ud af syne. Her stopper dagens spil.

Bemærkninger

Vi spiller stadig meget enkelte plots. Min referenceramme er meget 30-minutters tegnefilmsshows (og sidescroller computerspil fra 80’erne, hvor man bevæger sig hen over skærmen og besejrer horder af fjender), mens jeg lister en større fortællebue ind undervejs.

Kampsystemet fungerede væsentlig bedre i dag. En del blev løst ved brugen af minions. Spillerne pløjede sig gennem 20 minions (tier 0 versus level 2 gruppe) uden det store besvær, og det fungerede godt. Spillet synes stadig at halte, hvis gruppen kommer op imod almindelige modstandere, hvis disse matcher eller overgår gruppen i antal og har 5 hit points (et succesfuldt angreb gør 1-3 skade, typisk 2 point, hvilket vil kræve i snit tre succesfulde angreb at overvinde, hvilket for fire spillere nemt bliver 12 actions, hvoraf halvdelen (før særlige evner) vil være med ‘fear’, og det giver spilleder betydelige ressourcer til at kaste hindringer i vejen spillerne.

Minions fungerer godt til genren for spillet, og de er en god buffer omkring større håndlangere.

Det flydende initiativsystem fungerer også ret fint. Det er mere naturligt at spille med, end man måtte antage, særligt i forhold til rollespil som D&D 5th edition, som har et ligegyldigt system alene sat til at skabe en turorden. Hvis man ikke spiller systemer, hvor initiativ har en taktisk funktion, som i AD&D 2nd edition og Hinterlandet, så giver det egentlig fin mening blot at bruge Daggerheart systemet, hvis idéer ikke ligger langt fra min egen tilgang i Casual D&D, hvor initiativet typisk er hos den agerende part, eller rulles fordi to parter havner i en situation, hvor man ruller en test for at se, hvem agerer først. Andre interessante initiativsystemer er Fading Suns, hvor initiativet gives videre fra en spiller til en anden, Year 0 Engine, hvor man trækker kort undtagen i The Walking Dead Universe, hvor der ikke er initiativ, men hvor handlinger enten er simultane, eller rangordnede inden for en type, og derefter inden for hver type er simultane.

Terningkast er fra tid til anden nødvendige, da de udløser hope og fear point, som begge er relevante for at drive effekter og særlige evner. Jeg benyttede fear point til på et metaplan at forvarsle begivenheder:

  • Den mystiske fotograf i gyden, som fotograferede gruppen
  • De to varevogne med Southside Slashers punkere
  • I gyden, som Rembrandt dukkede op i, er en gammel dranker, som vågner op og ser mutanten for, hvad denne er.

Begge er ting, som karaktererne ikke ser, men som publikum (dvs spillerne) ser.

Senere benyttede jeg et fear point under kampen til at midlertidigt tage en power fra en spiller (efter at have tjekket med spilleren om det var ok), og efterfølgende benyttede jeg et fear point til at give mig selv en ekstra tur, da jeg var ved at løbe tør for håndlangere, og jeg gerne ville se dem udøve deres evner en gang mere (fordi det blandt andet gør det muligt at tage lidt hit point/stress point/armor point fra spillerne, så de har noget at bruge deres long rest/downtime actions til).

Fear økonomien er lidt drilsk. Det kræver en konstant finden på konsekvenser. Noget kan klares ved at bruge oversigtsarket som inspiration, noget kan klares i plenum, og noget kan klares ved at man forbereder et par tematisk relevante effekter (eller at præ-skrevne scenarier indeholder forslag). Fear pointene er mindre tilbøjelige til at bringe nye situationer i spil, så mod en kamps afslutning, hvor der er færre monstre at aktivere med action point, bliver det mere oplagt at gemme pointene til senere, fremfor mod slutningen af en kamp, hvor karaktererne har overtaget at indføre en masse ulykker fra fear point. Fear point mangler dertil evnen til at generere ulykker via tabelkast – feks har jeg for nylig spillet Fria Ligans The Walking Dead Universe RPG, hvor effekter opstod som et naturligt kaos og benspænd af terningerne, og det samme har jeg oplevet med feks. Dungeon Crawl Classics, hvor tabellerne også skaber et benspænd, man skal improvisere over. Daggerheart er uvillig til at levere tilfældigheder, men vil hellere have at spilleder på kommando skal være kreativ men uden at levere oplæg til improvisationen.

Jeg overvejer desuden at indføre Critical Hits og overwhelming damage varianterne for at få mere ud af svingende udfald på terningkast og for at opleve at, når der bliver rullet yderst succesfuldt på terningerne, at der så sker mere end blot Severe damage (feks hvis en fjende har damage threshold på Severe 14, så gør både 14 point skade og 26 point skade den samme mængde af hit points tab (nemlig 3). De resultater må godt have lidt mere kørende for sig.

Sidst men ikke mindst er GM Fiat/milestone for levelstigning kedeligt, og jeg overvejer at indføre gradvis levelstigning som i Fading Suns, hvilket gør at der hver gang er en udvikling, men ikke en som tager en hel pakke af forbedringer på en gang.

Alt i alt ser jeg frem til at spille mere, da Daggerheart systemet har potentiale, og vores teenage mutant kungfu dyr er sjove at følge.

Ét svar til “Daggerheart vs TMNT episode 3”

  1. […] Daggerheart vs TMNT er en rollespilskampagne, som kombinerer Teenage Mutant Ninja Turtles rollespillet med DaggerHeart rollespillet. Førstnævnte har et sjovt univers og en interessant måde at lave karakterer på, og sidstnævnte har et interessant regelsystem (som er under udvikling – vi spiller med spiltestreglerne). Vi er omkring 1991 i et TV-serie-baseret New York, hvor mutantdyr er kommet i karambolage med en organiseret bande punkere. Historien fortsætter fra episode 3. […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending