Daggerheart vs TMNT episode 4

Daggerheart vs TMNT er en rollespilskampagne, som kombinerer Teenage Mutant Ninja Turtles rollespillet med DaggerHeart rollespillet. Førstnævnte har et sjovt univers og en interessant måde at lave karakterer på, og sidstnævnte har et interessant regelsystem (som er under udvikling – vi spiller med spiltestreglerne). Vi er omkring 1991 i et TV-serie-baseret New York, hvor mutantdyr er kommet i karambolage med en organiseret bande punkere. Historien fortsætter fra episode 3.

Dagens forløb: Stærk tobak

Vi runder forløbet efter sidste spilgang af. Karaktererne ser resterne af deres fjender stikke af, og de at skrabe diverse løsøre fra punkerne ind til at give til pizzariaets ejer. De finder ingen beskyttelsespenge men dog en del joints, splifs mm. Dernæst vælger mutantdyrene at bringe de bevidstløse, besejrede fjender til myndighederne, inden de sikrer sig deres pizzaer og de vender hjem for at holde videoaften.

Derefter går der nogle dage. I nyhederne bliver Anja Winkmann ved med at bringe historier om bandekrigen mellem Southside Slashers og den ukendte dyrebande, som hun er begyndt at etablere et navn for. Imens bemærker mutanterne, at bandemedlemmer og graffiti begynder at sprede sig ind i fabriksdistriktet, hvor de har deres skjul.

Spillerne begynder at udtænke et navn for dem selv, inden deres fjender eller nyhederne finder på et for dem. Jeg gør gældende, at næste milestone – dvs. næste levelstigning – er, når gruppen finder et navn, som bliver hængende.

Imens har Kano, Artemisia og Magda tid til at træne og komme sig over sidste episodes hændelser.

Jeg lader langsomt handlingen glide i gang. Der bliver brugt tid på at skabe fiktion omkring seneste hændelser og beskrive hvordan mutantdyrene bruger deres tid, når de ikke er aktive på en mission. Vi beslutter os for at bruge downtime-reglerne, men må konstatere, at downtime-reglerne i DaggerHeart mest er en forlængelse af ‘Full Rest’-reglerne, som lader karaktererne genvinde forskellige ressourcer (helbred, rustningspoint, slippe af med stress), og ikke er tabeller med sjove hændelser mellem scenarierne, som det er i f.eks. Warhammer Fantasy 4th ed, D&D 5th Dungeon Master’s Guide eller downtime-supplementet til DCC.

Hjemme hos Rembrandt er mor og far begyndt at tale om deres bekymringer for brug af tobak og i særdeleshed stærk tobak blandt eleverne på skolen, hvor deres søn Jimmy går. De bekymrer sig om, hvorvidt Jimmys venner er begyndt at ryge stærk tobak, og om Jimmy selv er risikozonen. Havende hørt forældrenes bekymringer, beslutter Rembrandt sig for at følge op på sagen. I første omgang ved en aften, hvor Rembrandt og Jimmy er alene hjemme og spille computerspil, til at lokke Jimmy til at tale om emnet, men Jimmy er afvisende og ikke interesseret (fejlet test).

Mutantdyrene beslutter sig i stedet for at følge Jimmy i skolen og se, om han omgås slemme folk og måske ligefrem ryger.

Her er spillerne nødt til at blive kreative. De kan overvinde mangt og meget med deres kungfu, men de ligner ikke mennesker. To af dem kan knap nok gå naturligt på to ben, og de er nødt til at finde forklædninger og på anden list for at kunne spionere på Jimmy. Heldigvis er Kano forklædningens mester. Han er i stand til at snige sig ind på skolebussen og følge Jimmy i skolen. På ruten er der ikke noget mistænkeligt og ved ankomst til skolen, bliver Kano fortsat antaget for at være en elev, og han ender inde på det skolen, da det ringer til time. Da han forsøger at liste bort, bliver han øjnet af matematiklæreren, som sender ham ind i klasselokalet (jeg har spenderet et Fear point på at forværre situationen), men det lykkes Kano at spille syg nok til at blive sendt nok til skolesygeplejersken. Med et par heldige terningkasts lykkes det Kano at skjule sig længe nok fra sygeplejersken til at skifte forklædning og undslippe skolen uden at blive afsløret.

Udenfor har Artemisia og Magda overvåget skolen, og de kan se, at skolens lokale punkere ryger tobak og stærk tobak, og planen bliver at overvåge dem nærmere. Med en smule held kan deres forbindelse til Southside Slashers findes, og de kan stoppe punkernes dealen af stærk tobak på skolen.

Næste del bliver at snige sig ind på skolen om natten og undersøge en af punkernes skabe for at se, om de kan finde tobak og og komme tættere på dealeren. Gruppen bruger forskellige tricks på at undgå lys og overvågning. De når op til døren, får dirket den op, og de kommer ind på skolen. Da de åbner det udvalgte skab, sætter de en hjemmebrygget alarm i gang (jeg spenderer 1 fear point erhvervet kort forinden fra en Failed with Fear test), og det vælter ud med ragelse fra skabet: tomme dåser og cigaretpakker, ispapir, krøllede notespapirer, gamle sokker og andet ildelugtende. I hast gribes diverse ting, imens et par nattevagter kommer rendende efter karaktererne, som står i den situation, at de ikke ønsker at bruge vold imod de sagesløse vagter. Det lykkes gruppen med en kombination af røgbomber og andre tricks at stikke af og komme sikkert ud af skolen med deres ‘tyvekoster’ eller ‘beviser’. I dyngen af ting og sager finder de en enkelt udbrændt splif. De er på rette vej, men skolepunkernes konkrete forbindelse til Southside Slashers mangler stadig.

Den følgende dag fortsætter overvågningen. Planen er denne gang at snige sig ind i en af skolepunkernes biler og gennemrode den. Magda og Artemisia er klar til at snige sig ind på bilen, da den ankommer til skolens parkeringsplads. Imens Artemisia sniger sig op på bilen, overvåger Magda punkerne i pausen. Snakken imellem punkerne går, og de udpeger en, hvis tur det er til at hente is. Artemisia gennemroder imens bilen. Den er fyldt med ragelse under sæderne. Der er tomme dåser og en masse ispapir, og der er rester af stærk tobak – men stadig ingen gode tegn på, hvor punkerne får deres tobak fra. Magda observerer imens, hvordan stikirend-punkeren kommer tilbage med en pakke med fra ‘Det bedste ismejeri’ og begynder at dele ispinde ud blandt hans venner.

Magda og Artemisia trækker sig tilbage og for at koordinere deres oplysninger med Rembrandt og Kano, og spillet stopper her.

Bemærkninger

DaggerHeart i sin grundform fungerer rimelig enkelt som et task resolution system. I modsætning til f.eks. BRP (Call of Cthulhu m.fl.) og d20, er systemet ikke interesseret i at nøjes med pass/fail resultater, men er ligesom feks Powered by the Apocalypse og Star Wars (Genesys System) interesseret i at skabe mere komplekse udfald. Ulempen er, at man som GM på skæve tidspunkter sættes til at introducere benspænd (udfald med Fear), men uden at man har nogle retningslinjer (som de forskellige Moves i PbtA giver en), og det formildende er primært, at man kan gemme konsekvensen til senere (som Fear point). På den positive side tillader Fear point, at man som spilleder kaster benspænd ind midt i det hele. Hvad jeg savner er, at spillerne kan bringe ting i spil for at klare deres tests: ofte er der kun en modifier ved siden af deres stats, og det er deres ‘skills’ (kaldet Experiences her), som de kan betale hope point for at aktivere. Jeg finder det ofte interessant med de systemer, hvor der er flere ting, som man kan vælge at bringe i spil for at klare en test, men det er der ikke meget af i DaggerHeart.

De fleste evner i DaggerHeart er som i D&D orienteret mod kamp eller kamp-lignende situationer, og lige så snart vi er ovre i efterforskning og mere sociale situationer, skrumper karakterernes muligheder ind. Det gør at de sjove træk og synergier, som spillerne kan trække på i kamp – og som giver et vældigt positivt feedback – er fraværende uden for kamp. På det her punkt vil jeg ønske, at DaggerHeart havde skævet til de mange sociale manøvrer, som er til stede i feks. Fading Suns.

DaggerHeart savner downtime-tabeller for sjove ting, som kan ske, mens karaktererne ikke er af sted på opgaver, og hvor de ikke bruger deres nedetid på at komme sig over sidste slagsmål og planlægge næste slagsmål.

Milestone levelling er omtrent en af de kedeligste former for levelling i rollespil. Spillerne har ingen kontrol med det, og man kan ikke bruge XP til at pege på de områder af spillet, man gerne vil have spillerne til at interagere med. Samtidig med er der er ingen løbende belønning i spillet (som når man deler XP ud), da levelstigningen er alt eller intet, når GM siger, at nu sker det. Jeg kommer derfor til at bryde med DaggerHeart her, og opstille klare mål for hvad der resulterer i levelstigning. I første omgang er det, at etablere et gruppenavn som bliver hængende.

DaggerHeart føles meget som et rollespil, der konceptuelt er opbygget som D&D 5th. GM styrer historien (milestone leveling) og kan udbede sig diverse tests undervejs, som ikke har markante konsekvenser for handlingen (det er en udbygget Pass/Fail model, men den har ikke de konsekvenser, som Moves i PbtA spil har, hvor spillerne får kontrol med dele af fiktionen), og spillernes power moves kommer hovedsageligt i kamp. Det er en model, som egner sig til GM-styret spil, som Critical Role-folkene leverer det, men samtidig er det et system, som på mange områder er nemmere at have med at gøre end D&D. Det underlæggende system i D&D (1d20+bonus versus sværhedsgrad) er enkelt nok, men mængden af regler stablet oven på systemet, gør D&D alt andet end begyndervenligt.

At spille i et fortegnet New York med teenage mutantdyr og hverdagsagtige problemer er til gengæld en fornøjelse. Det er sjovt, at karaktererne ikke er ‘helte til hyre’ hentet nede fra den lokale kro, og det er sjovt, at de er nødt til at agere i skyggerne, fordi de ikke er mennesker. Heldigvis kommer systemet ikke i vejen for den slags spil, og vores primære benspænd er at få forklaret DaggerHearts overnaturlige karakterevner, som noget der er inden for rammen af kungfu, muterede dyr og chi. På sin vis er det en indikator for, hvor meget D&D og DaggerHeart har udviklet sig i retning af fantasy superhelte-genren.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.