“Speedbådspiraterne” er episode 18 i Fading Suns kampagnen, og den er lige i hælene på pest-episoderne i Svoldmile.
Følget er undsluppet pestudbrudet i Svoldmile, men endnu er der risiko for at de slæber sygdommen med sig. For at undgå ulykker har de etableret en karantæne ombord på yachten, som de undslap Svoldmile med, og de følger nu i hælene på færgen Georg Halme, nu hvor rejsen atter fortsætter mod Valdalla kontinentet og Cortran baroniet. Det er også episoden, hvor jeg formåede at rulle to fumbles i streg i en situation meget lig en af kampagnens tidligste episoder.
Dagens forløb
Vi begynder lidt langsomt med at snakke om, hvordan man får tiden til at gå på en yacht, når man er elleve personer stuvet sammen på ikke alt for meget plads. Der er ingen magisk lanterne show eller lignende former for underholdning, og bortset fra en salmebog og et omega evangelie, er der ikke mere læsestof.
Efter at spillerne har beskrevet, hvordan deres karakterer hver især forsøger at få tiden til at gå på båden, mens de sejler i hælene på færgen Georg Halme langs Mazors nordkyst, beder jeg dem om en “rastløshedstest” – for en finurlighed ved Fading Suns systemet er, at man kan dække ret mange aktiviteter gennem kombination af færdighed og evne. Både Georgi og Wolfgang fejler deres test, og de får “Condition: Rastløs“, som spilmekanisk gør tests baseret på koncentration og fokus Unfavourable, men som vigtigere farver den måde, handlingen forløber på. Af lutter kedsomhed begynder de at kigge nærmere på, hvordan maskineriet i båden fungerer, og inden længe har de skilt nok ad til at båden går i stå og begynder at drive, mens færgen forsvinder ud mod horisonten.
Imens har Qwian-Qwian og Florian bevaret overblikket. De foretager begge en Observe test som følge deraf. Ridder Qwian-Qwian fejler, mens Broder Florian fumbler, og der benyttes en særlig Perk, som lader ham foretage et omslag ved at trække på dunkle kræfter, hvilket sætter sit præg på ham (øjnene bliver sorte etc. – og spilmekanisk kan han ikke foretage ‘shake it off’-manøvrer, som er vigtige for at kunne komme sig over diverse Conditions). Til gengæld bliver resultatet en critical succes, og der bliver købt en vision: For sit indre blik hører broder Florian langstrakte, ordløse kald, og de bliver langsomt tydeligere, og på de syngende kald bæres navnet Skt. Marina, og pludselig brydes mørket, da en vældig klakhval bryder med havoverfladen i et vældigt spring, og derefter dykker ned mod dybet. Bag hvalen høres lyden af motordrevne fartøjer, og harpuner er pludselig i vandet ved siden af hvalen. Den dykker ned i dybet, hvor et gyldent lys venter den. Dybt nede i mørket er Skt. Marina med den gyldne hånd, og som hvalen nærmer sig hende, forsvinder harpunerne og hvalens forfølgere. Selv motorstøjen er fjern, og da broder Florian slår øjnene op, er lyden der endnu fra et sted langt ude på havet, og Florian bemærker at der er metalliske glimt i solen ude på havet. Snart viser det sig at være en slags pansrede, benzindrevne vandscootere med to personer hver, hvoraf den sidste er bevæbnet med en granatkaster. De har kurs direkte mod færgen. Pirater!
Straks går gruppen i gang med at gøre klar til konflikt. Færgen advares over radioen, mens Georgi kæmper med at få samlet motoren, så yachten hurtigst muligt er på farten igen. Straks motoren er i gang, tager baronet Wolfgang roret, mens ridder Qwian-Qwian og Georgi placerer sig med rifler på dækket og gør klar til at skyde på piraterne. Andre gør klar til at søge dækning, og broder Florian begynder at anråbe Horatius og Altskaberen for hjælp.
Færgen er under angreb. Flere både dukker op på mystisk vis ude fra havet. Der er speedbåde med kanoner og speedbåde med mandskab klar til at borde færgen. Færgen er under konstant bombardement fra granatkasterne. Marinerne åbner ild, og kanontårnene på færgen åbner ild mod de små angribere.
Imens nærmer yachten sig i stor hast. Pludselig ryster færgen og kommer spontant ud af kurs. Noget har grebet roret, men der er ikke noget at se ved færgens ror. Imens åbner Georgi ild mod den første vandscooter og får skudt en i sænk. Imens drejer to andre scootere af mod yachten, og som de nærmer sig, begynder at Qwian-Qwian og Georgi at skyde på dem. En scooter mere går ned, men til gengæld lykkes det for den anden scooter at ramme toppen af yachten med en granat. Broder Florian er dækket bag det store skjold, han har lånt af ridder Qwian-Qwian, og ridder Qwian-Qwian er tungt pansret – begge går fri af eksplosionen og splinterne. Baronet Wolfgang har sit kraftskjold, som lyser op med et gyldent skær, som granatsplinter hamrer harmløst med skjoldet. Georgis skudsikre vest er ikke nok, og den Georgi bliver hårdt såret (skade og State: Mangled – som gør det umuligt at genvinde helbred, indtil fjernet). Derefter skydes den sidste scooter i sænk.
Oppe fra færgen er der lydt en voldsom eksplosion, og med sit nærmest overnaturlige syn erkender broder Florian, at der er tale om sabotage, da færgens bagerste kanontårn eksploderer, og det pludselig er muligt for piraterne at borde færgen. Flere speedbåde ligger til.
Baronet Wolfgang ligger yachten til ved siden af de andre både, og imens bemærker broder Florian en kæmpe skygge dybt nede i vandet under færgen. En ubåd!
Gruppen border færgen. Forrest er ridder Humban og grevinde Adira, som sætter i retning mod broen. Dernæst kommer baronet Wolfgang (som opildnes undervejs af bekender Amled – giver en spilmekanisk bonus – og han opildnes til at kæmpe for færgen; også en spilmekanisk effekt, som giver en betydelig bonus), ridder Qwian-Qwian, broder Florian og Georgi, som hastigt forankrer båden, inden hun klatrer op på færgen.
Målet er gruppens kahyt, hvor Skt Marinas knogler er. Gruppen beskydes af et par pirater undervejs, men baronet Wolfgang lader sit kraftskjold tage det meste af angrebene, mens han stormer forbi pirater. I hælene på ham er ridder Qwian-Qwian, som tager sig af de enkelte pirater med en kombination af sværd og blaster. En overlever og stikker af, mens han råber på andre. I hælene på ham er broder Florian, som beder alt, hvad han kan for guddommelig hjælp (og det giver gruppen rerolls fra tid til anden, hvilket gør det umulige muligt). Bagtroppen håndteres af Georgi.
Fremme ved kahytten ankommer Wolfgang netop som en pirat hugger den sidste af de tre pilgrimme, der vogter døren, ned, og to andre hamrer løs på døren. Der åbnes ild og en sværdkamp begynder.
Broder Florian bliver ramt af hybris (en fumble) for al sin anråben på himmelsk hjælp, og han falder på knæ og beder om tilgivelse (for at slippe fri for sin hybris – som er en spilmekanisk tilstand). Georgi udnytter at bagtroppen er sikret, og hun stopper kortvarigt op for at benytte sine psykiske kræfter til at hærde sin krop. Wolfgang duellerer med piraterne. En er klodset, falder i blodet fra de mange faldne (fumble), og Wolfgang presser sig frem mod de to næste. Dernæst udveksles stød og hug, men pludselig manifesterer Skt. Marina sig som et gyldent lys bag baronet Wolfgang, og med al tydelighed viser hans guddommelige mandat. De to pirater flygter (jeg rullede en fumble for begge pirater, og der blev derefter spenderet et Weird point på at kalde Skt Marina i spil – samtidig er det et call back til vores tidligste episoder, hvor lignende fænomen fandt sted). Imens stormer ridder Qwian-Qwian den sidste pirat, som flås i stykker, og derefter sætter han efter de to flygtende pirater.
Imens er baronet Wolfgang trængt ind i kahytten, og her falder han på knæ foran helgenskrinet og anråber Skt. Marina om hendes hjælp (der spenderes et weird point, og jeg står med en udvikling, jeg ikke havde forudset, men som kommer til at udvikle vores spil på nogle interessante måder).
Ridder Qwian-Qwian forfølger de flygtende pirater ud på dækket. Her ser han flere pirater (foruden de flygtende), og han ser nede i vandet en kæmpemæssig rødmalet ubåd dekoreret med tegninger af gule slanger. På ubåden er en stor mængde pirater og et par kanontårne, og der er sat et system op til at fragte plyndringsgods fra færgen ned til ubåden. Kasse efter kasse bliver firet ned.
Med den afsløring holder vi for i dag.
Bemærkninger
Det meste af episoden er denne gang en action episode. Med den justering af reglerne vi foretog sidste gang, synes jeg, at vi har fået kampe til at fungere rigtig godt. Karaktererne er fortsat meget kompetente, men de har lidt færre ressourcer, og det betyder, at de er kommet lidt i fare i modsætning til tidligere konflikter. Foreløbigt virker det godt for spillet, og jeg er godt tilfreds. Det bliver dog interessant at se, hvordan det fungerer næste gang, hvor gruppen kommer op imod lidt farligere fjender.
Fading Suns regelsystemet er en mærkelig størrelse. Det er ikke hurtigt, og det har en masse små knudrede detaljer, men jeg kan godt lide det. Til dels kan jeg modellere alle mulige mærkelige tests over reglerne, og spillerne har et bredt sortiment af evner, som de bringer i spil til at manipulere udfald og forbedre resultater – men det er effekter, som jeg synes flugter godt med, hvad der sker i fiktionen, og det gør det interessant at se, hvordan spillerne reagerer på konflikter.
Resultatet er, at der vokser et organisk handlingsforløb frem, som synes planlagt, men som alene er følgerne af, hvad spillerne gør, og hvordan de reagerer på hændelser omkring sig, f.eks. da to karakterer fejler deres “rastløshedstest” (GM-anstiftet test), får det dem til at skille motoren i yachten (spillertolkning af spilmekanisk konsekvens), og derved bliver deres ankomst og indsats ved færgen forsinket (ankommer efter bordingen, og når først frem til kahytten, da pirater har hugget pilgrimme ned). Mirakel etableres (spillerrespons på GMs to fumbles), som får pirater til at flygte, og da karakter løber i hælene på dem, resulterer det i afsløringen af ubåden (ganske vist forvarslet lidt tidligere). Påkaldelsen af hjælp fra Marina (spillerhandling) er en følge af vision (spilleders impro sat i spil af spiller), som er resultatet af en critical succes (spilleretableret fiktion som følge af terningkast), og visionen munder ud i at fjenden observeres i god tid. Der er tre tråde, som fletter sig ind og ud af hinanden og påvirker hinanden, og som skaber et meget elegant handlingsforløb.
Sansetest (observation/spot/sense danger/spot hidden etc.) er stadig en af de svære ting i rollespil. De er svære at sætte i spil på måder, hvor det gør en forskel, om spillerne klarer testen eller ej. Mange GMs beder om sansetests mest, som en slags ritual til at strukturere handling og fordelingen af oplysninger, men faktisk at få det til at gøre en forskel er vanskeligt, da mange sansetests bygger på en enten eller opbygning, hvor man enten ser ting og kan reagere på dem, eller ikke ser ting, og der derved ikke sker noget. Jeg tilstræber derfor generelt så få sansetests som muligt, og jeg leder efter ting, hvor resultatet kan gøre en forskel. Mest centralt var en sansetest for at se piraterne nærmer sig færgen. Graden af succes ville afgøre, hvor hurtigt gruppen kunne blande sig i konflikten – og de havde en god succes, som fik dem til at reagere hurtigt, selvom de ankom lidt senere end forventet grundet motorproblemer med båden. Dertil benytter jeg generelt ‘let it ride’-tankegangen, hvor man lader det samme rul gælde for flere handlinger i stedet for igen og igen at bede om en test. Rent konkret betød det, at broder Florian blandt andet brugte resultatet af sin første test til også at få øje på ubåden, som lå under færgen (om end det mest fik en funktion af en forvarsling for gruppen om det senere møde med ubåden).
Næste gang: Ubådspirater!





Skriv, skriv, skriv