Vi spiller Dark Sun, og vi spiller det med D&D 4th edition reglerne sat på fast forward. Vores karakterer er nu på level 14, og de har helt nye kræfter at gøre godt med. Vi påbegynder derfor vores første egentlige dungeon crawl.
Episode 20: Broen til ruinen
Vi vandt os tre levels sidst vi mødtes, og det medførte, at en masse kræfter blev udskiftet med nye. Et koncept i 4th edition er, at på et vist tidspunkt føjer man ikke nye kræfter til udvalget, men udskifter tidligere erhvervede kræfter med nye.
Vore helte befinder sig i den mystiske jungle på den fjerne side af bjergskråningerne, som afskærmer den kendte verden fra den ukendte side. På landkort over Dark Sun settingen ligger bjergkæden helt ude mod venstre, og kortet viser ikke hvilket land, der herefter følger. I det fjerne kan ses spirene af ruinbygninger, og vejen fra den mystiske stencirkel, hvor vi ankom på magisk vis, fører ned mod ruinerne. Det bliver vejen frem.
Efter nogen tid kommer vi til en bygning. Den befinder sig ude på en fritstående søjle eller sokkel forbundet med en faldefærdig bro. Vejen ud til bygningen er henover broen. På broen er rester af statuer, som har stået på sokler langs siden, men nu er der kun en sokkel tilbage med en statue groet til med vinranker. Vi gætter på, at statuen vågner til live, når vi går ud på broen, som en anden golem, men i D&D 4th edition prepper man ikke spells før kampe. De er powers, som aktiveres undervejs i kampen, og der er derfor ikke de store forberedelser at gøre sig end at gå ud på broen.
Ganske rigtigt vågner statuen op, river sig fri af sine ranker, ruller initiativ og påbegynder et slagsmål. Figurer kommer på bordet, og vi udspiller en lille kamp mod stenstatuen. Den har evnen til at hvirvle rundt med sine enorme stennæver, og den får delt en god mængde skade ud på et par af karaktererne, inden den bliver besejret. Vi spenderer At Will powers og Encounter powers, men ingen af de dyre evner endnu. Prisen i ressourcer er her i tabet af Hit Points og antallet af Hit Dice, der skal spenderes til at genvinde de tabte Hit Points.
Monstret er besejret, og vore helte kan krydse broen, og der fortsætter eventyret.
Bemærkninger
Vi har et kommentarspor kørende undervejs, mens vi spiller, hvor der også bliver snakket lidt om formen og forventninger. Vi ved derfor, at vores karakterer er på vej ind i en dungeon, og vi ved, at spillets form kommer til at skifte.
Dungeon Crawling i 4th edition er anderledes end i andre versioner af D&D. Først og fremmest er systemet tænkt i ‘encounters’ eller træfninger, hvor man føres frem til næste træfning, og træfningerne fylder ofte adskillige rum i en dungeon. En klassisk dungeon i ældre versioner af D&D vil have et møde i hvert rum, men i 4th edition kan en kamp snildt strække sig hen over flere lokaler på en gang. Det ændrer på formatet omkring at bevæge sig ned gennem en dungeon segment efter segment, da man i stedet bevæger sig mellem træfninger (og det er en af de store hurdles ved at konvertere de ældre moduler til 4th edition). Hvordan det kommer til at tage form for os, bliver interessant at se.
Det andet væsentlige punkt bliver, at der skal holdes hus med ressourcerne. Vi bliver udsat for flere træfninger mellem hvert long rest og forbruget af action points og Daily Powers kommer til at skifte natur. Vi er nødt til at kalkulere med, hvornår Daily Powers, Hit Dice og Action Points bliver spenderet.
I kampen så vi en bunke nye evner i brug, og det er altid sjovt. Det koster lidt ekstra tid, da man skal til at opdage nye komboer, og der er en masse nye, midlertidige effekter, man skal holde sig for øje i kampen. En ting er uforandret, og det er forbiere – det er stadig overraskende ufedt at ramme forbi. En ting er ventetiden mellem ture, som føles lang, når man blot ruller sin terning, og der sker ingenting, og en anden ting er tabet af de evner, som man rammer forbi med. Hvis man rammer forbi med en Encounter Power, så ser man ikke mere til den evne resten af kampen. Jeg har været inde på det tidligere, og det er tydeligt, at dungeon crawling brætspil synes at have løst en del af problemstillingen ved, at evner af denne art altid har en effekt, mens man i rollespil stadig ruller for, om der sker noget.
Episode 21: Ruinen
Vi fortsætter dungeon crawlingen ind i ruinen.
Efter broen er porten og bag porten er en flisebelagt vej flankeret af en vildtvoksende have. På den ene ene flanke er en flok abelignende væsner, som flokkes i træerne og spiser fortryllede frugter (og i Dark Sun er fortryllede frugter svarende til trylledrikke).
Selve vejen er gennemsyret af nekrotiske magiske strømme drevet af defiling magic, og det suger livskraften ud af folk at vandre på den.
Vi vælger at bevæge os inde mellem planterne på den modsatte side af vejen i forhold til, hvor aberne er, og da de nærmer sig, truer vi dem bort med successfulde intimidation tests. Det sparer os for et Encounter.
Inde mellem planterne er et besynderligt mudderhul med klæbrig muddermasse som rummer sære kropsdele. Vi bruger lidt tid på at skrabe det klæbrige stads af, inden vi udforsker den tempelbygning, der er for enden af vejen. Der er talrige inskriptioner og relieffer tilsyneladende fra to forskellige tidsaldre, og de handler om Kalak og den tidsalder, hvor troldkongerne endnu var generaler og kæmpede imod kaos.
Efter tempelbygningen leder en bred trappe op mod en slags palads, og et stykke inde i paladset, kommer vi til en sal, hvor et spøgelse og flere mumier har hjemme. Det kommer til kamp.
Vi kaster os ud i en drabelig kamp. Det er anden kamp (sidste gang var første kamp) på denne dag, og vi er nødt til at holde hus med vores action points, daily powers og healing surges.
En god del af kampen bliver låst fast i en klump midt på brættet. Vi har ikke nogen nævneværdige area attacks, som nødvendiggør at fjenderne spreder sig ud (og vice versa), og fjendens anfører har en aura, som gør det umuligt at foretage særlige taktiske manøvrer (dvs man kan ikke rykke de bonusfelter, som en række powers tildeler). Det betyder at mange af de Powers, vi benytter til at manipulere fjendernes placeringer med, ikke er relevante.
Ydermere har jeg fået respeccet min karakter til at kunne tildele ‘daze’ tilstand til et par fjender et par runder hver kamp (forudsat terningerne falder ret). Med den evne kan jeg lukke boss monstrene ned for en del af kampen, da deres actions reduceres, og antallet af actions er vigtigt i 4th edition. I visse tilfælde tvinger det modstanderne til at benytte deres action alene på at bevæge sig på slagmarken.
Da kampen synes at have varet til pas længe, begynder vi at tage Daily Powers i spil, og efterfølgende får vi elimineret de to boss monstre. Derefter er der et par goons tilbage på slagmarken, og derfor afsluttes kampen (det er ved at være en fast ting, at når der kun mangler ‘oprydningen’ på slagmarken, indstiller vi kampen). Det er kun et spørgsmål om, hvor mange runder det vil tage, og hvad den endelige pris for at udradere de sidste par goons er. Vi stopper kampen, da de interessante monstre er ude af kampen.
Kampen er slut. Det er dagens spil også. Næste gang er det den store kamp, som runder den lille dungeon af.
Bemærkninger
Vi har lige nu et forløb med tre kampe , hvor det er vigtig at holde styr på ressourcerne på tværs. Det giver en ekstra udfordring.
Jeg har ikke så meget at observere i forhold til tidligere bemærkninger om kampene. En ting, der særligt med denne kamp, er blevet tydeligere er, hvor ofte vi ikke rykker særligt meget, når først kampene er gået i gang. Mange evner går på at flytte rundt på fjender og allierede, men i flere tilfælde fravalgte vi at benytte evner, der lod os flytte rundt på folk, eller vi benyttede ikke muligheden for at flytte, når det blev tilbudt. Det til trods for at begge vores to primære nærkæmpere har angrebsevner knyttet til at bevæge sig på slagmarken. Man kan sagtens udtænke sig komplekse slagmarker med bevægeligt terræn og avancerede features, men hver gang man tænker i de retninger, pålægger man GM flere opgaver og at bruge mere tid på forberedelse – og særligt den type forberedelse som hverken fremmer handling, verdensbygning eller biroller, men som blot er mere tid på at planlægge selve kampene. Forberedelse som ikke rigtig kan genbruges men blot udspilles en enkelt gang i en enkelt kamp (forudsat at spillerne ikke kortslutter den med en eller anden power, hvilket vi allerede har set ske). Det er forberedelse som giver fin mening i computerspil, brætspil og publicerede scenarier, da disse vil blive spillet mange gange, mens det hjemmelavede spil er en unik engangsforseelse.
Næste gang går turen til denne missions endelige kamp, måske, men indenda loot.





Skriv, skriv, skriv