Vi spiller Dark Sun 4th edition på fast forward, så vi kan udforske Athas’ dunkle forhistorie og kampagnens metaplot samtidig med, at vi får set høj-level spillet i D&D 4th edition. Vi er lige nu på level 15 ud af 30.
Episode 22: Tempelsalen
Vi fortsætter ‘dungeon crawlen’ gennem ruintemplet, og vi er på vej mod tredje encounter i streg. Hit point er blevet mistet, healing surges brændt, daily powers spenderet, action point erhvervet.
Foran er det sidste sæt bronzedøre. Bag dem åbner sig en kæmpe sal, og midt i salen rejst på en platform over et bassin af elementar-vand er et alter med en fortryllet konkylie. Væsner af vandig natur omgiver alteret, og bag dem lurer et ældgammelt væsen, en aboleth!
Vi ruller initiativ og indleder en god lang kamp mod væsnerne, og det er en kamp, som ender med at tage det meste af aftenen. Kampe i D&D 4th edition tager lang tid, selvom de sjældent varer over 5 runder, og selvom vi ofte afbryder kampene, når det er tydeligt, at den ene side har vundet.
Kampen bølger frem og tilbage. Monstrene falder heldigvis en efter en, men undervejs bliver vores elverslyngel overdynget af mystisk slimmasse, som sætter en mystisk forvandling i gang, men hvad det er, der er ved at ske med ham, ved vi ikke endnu.
Jeg kommer ikke til at gå i detaljer med kampen, og vores bevægelser rundt på slagmarken. Blot er der at sige, at vi fik besejret fjenderne, og netop som den fæle aboleth kom glidende ind på slagmarken, blev den lamslået af en mental kraftbølge, som gjorde den handlingslammet de fleste runder i kampen, og det ledte eventyrerne hastigt mod sejr.
Næste episode tager vi følgerne af kampen.
Bemærkninger
Stun, daze, slow, immobilize, prone, restrained … er status conditions, som bliver ved med at dukke op. Om vi er level 5, 10 eller 15, der er en tendens til at powers forbliver meget ens. Uagtet kuløren på en power, så trækker den sine effekter fra et relativt smalt katalog af effekter i stedet for at begynde med at se på en effekt i fiktionen og derefter oversætte den effekt til noget, som sker i spillet. Udover det farveløse i at de fleste af karakterernes evner falder ned i samme smalle kategori, så er det også evner, hvis primære funktion er at fratage handlemuligheder, hvilket er omtrent det kedeligste, man kan gøre (parallelt med brætspil, hvor noget af det værste design er ‘tab en tur’).
Den anden side af powers er deres evne til push, pull, slide, shift, teleport, som sender karakterer og monstre rundt på slagmarken. Det giver et indtryk af, at bevægelse er central for kampene, men vi bevæger os ofte mindre, end man regner med. Gruppens to ‘casters’ ha en tendens til at holde sig på afstand af alt, gruppens kriger charger ind i nærkamp og tilstræber generelt blot at absorbere angreb og dele skade ud på alle dem, som prøver at undgå ham, og gruppens slyngel har en række evner, der hele tiden fordrer, at han skal positionere sig, men han har heldigvis også evner, der tillader ham at positionere sig.
Jeg har nu flere gange bemærket, at jeg har evner, der lader min karakter pull eller slide fjender, og jeg kan også konstatere, at jeg ofte ikke er interesseret i at bruge dem. Jeg har ofte ingen gavn at flytte fjender nævneværdigt, og en del powers har en tendens til at trække fjender tættere på min ‘caster’, hvilket modvirker fordelen ved ranged attacks. Dertil er der nu en række evner, som lader min karakter tildele fjender en ‘dazed’ condition, og det er en langt mere magtfuld effekt, da den stjæler actions fra modstanderen.
4th edition er dertil et utaknemmeligt system for GM. Spillet er struktureret omkring encounters, og ideelt set skal spilleder designe mindst et spændende encounter pr spilgang, men uden mulighed for at spilteste encountered. Der er blot at udvælge en kombination af monstre og håbe på, at de har en spændende synergi mellem deres evner samtidig med, at de ikke må være overvældende eller undervældende. Et veldesignet encounter består ikke kun af monstre, men også af et spændende landskab, som rummer sine egne effekter, som gerne skal gå i samspil med monstrene på en måde, som ikke overvælder karaktererne, men som heller ikke er undervældende. Ydermere må et encounter gerne spille på karakterers styrker og svagheder på måder, som giver spillerne interessante valg. Sidst men ikke mindst skal det designes til at være et, som spilleder taber, og spillerne vinder.
Det er vanskeligt at designe til en spilgruppe, og det hjælper selvfølgelig ikke, at der er så mange feats og powers for spillerne at vælge imellem, at spilleder kun vanskeligt kan have en fornemmelse for det fulde omfang af karakterernes kapacitet. I forsøget på at møde og udfordre spillerne der, hvor deres karakterer er, kan det f.eks. risikere at negligere en karakters evner. Vi har således tidligere haft et encounter, hvor det var meget svært for slynglen at opnå Combat Advantage, og uden Combat Advantage var det svært at udnytte karakterens særlige angreb. I dagens encounter påvirkede det primært krigeren, da denne ikke kunne skubbe, flytte eller trække de vandbaserede væsner, når de befandt sig i deres lavbundede bassin, hvor størstedelen af kampen udspillede sig. Det viser, hvordan et interessant encounter hårfint kommer til at tage en styrke fra en karakter, så denne har vanskeligt ved at fungere effektivt.
Sidst men ikke mindst, som jeg også har påpeget i tidligere episoder, så er det kedeligt at ramme forbi. En forbier betyder ofte, at en kraft bliver brugt uden effekt. Forbieren betyder også, at man går glip af at lave de spændende ting. Man ruller for at få lov til at udrette noget, og fejler man, udretter man ingenting. På det punkt savnes en form af gradbøjet udfaldsrum, som ikke er et enten-eller system.
Men nu til episode 23.
Episode 23: Enden
Oprindeligt havde vi tænkt, at episoden skulle være den næste info-tunge episode, som mundede ud i den næste levelstigning op til level 19, men i stedet ledte det os til kampagnens afslutning.
Vi er nu færdige med at spille D&D 4th edition Dark Sun. Den sidste færd gennem et lille hulesystem var en sjov og tilfredsstillende oplevelse, der viste os det bedste, som 4th edition har at byde på. Men også derfor kommer vi til enden her. Oprindeligt var det planen at spille op til level 30, og ved hver levelstigning hoppe 3-4 levels, men med nuværende tempo kan det snildt blive til 10-15 yderligere spilgange blot for at afprøve, hvad spillet kan byde på. Imidlertid kom vi frem til, at selvom evnerne lyder vildere og vildere, særligt i deres fiktionsbeskrivelser, så er den spilmekaniske side meget den samme. Det er daze, stun, slow, immobilize, restrain på højere levels, men i modsætning til da der blev spiller D&D becmi på Master-level (lv 26-36), hvor ting gik over gevind på til tider fuldstændigt bizarre måder, så blev 4th edition ikke ‘bonkers‘, ‘Gonzo’ eller vildt. D&D 4th skalerer fint hele vejen op til level 30, men spillet gør det jævnt hele vejen, og fiktionen i spillet får det til at lyde vildt, men praksis på spillepladen er det ikke.
På sin vis minder D&D 4th edition mig om computerspil som Diablo, hvor karaktererne bliver højere og højere levels, og hvor de får stadig sejere udstyr, men det på en konstant skala fremad mod jævnt sejere. Imidlertid bliver spilformen meget den samme, om man spiller på level 1, level 10 eller level 50. Gameplay i D&D 4th edition leder mod mere af det samme, blot med vildere navne og beskrivelser. I andre versioner af D&D (særligt D&D becmi, men tildels også AD&D) er intentionen, at handlingen skifter på de højere levels, og gameplay udvikler sig og supplerer dungeon crawlingen med andre udfordringer. Det er ikke det, som D&D 4th edition er tænkt som (en sjov måde at se forskellen på, er at i AD&D 2nd Dark Sun får krigerne evnen til at rejse hele hære, mens det ikke er en ting i D&D 4th Dark Sun).
Efter vi kom frem til ikke at spille yderligere, snakkede vi om plottet, og metaplottet for Dark Sun blev vendt og baggrunden for kampagnen gennemgået.
Efterfølgende holdt vi en spontan pitch session, hvor vi endte med at sætte fingere på tre ting: Monster of the Week, Coriolis og “90’er-style UFO-konspirationskampagne” (måske med Year 0 Engine (a la Blade Runner), Basic (a la Delta Green) eller Gumshoe (a la Night’s Black Agents)).
Næste gang: Monster of the Week.





Skriv, skriv, skriv