Min favoritversion af Dungeons & Dragons har en helt særlig tilgang til evnetallene, som er inspireret af AD&D 1st og 2nd edition, og som bryder med 3rd/4th/5th editions tilgang til evnetal.

D&D 3rd edition skabte en strømlignet model, som fra et spilmekanisk synspunkt var fascinerende i den måde, som bonusser fra evnetal påvirkede karaktererne på alle leder og kanter fra attack rolls til saving throws til skill checks etc. Problemet er, at karaktererne blev meget afhængige af høje stats, og gradvist er pointen med stat-værdien forsvundet og erstattet af dens bonus værdi (Strength 18 er ikke relevant, Strength +4 er relevant), og det har også gjort statsne funktion som målestokke skævvreden (Intelligence 10 med sin +0 bonus ses værende indikator for, at man ikke er særligt klog, selvom Intelligence 10-11 er gennemsnit for et menneske).

I AD&D er der seks tabeller for evnetallene, i stedet for en samlet. Generelt gælder det, at man først begynder at opnå bonusser på dem fra 15 eller 16 (f.eks. ved Strength 16 har man +0 attack roll bonus og +1 damage bonus, mens det i D&D 3rd/4th/5th giver +3 attack roll bonus og +3 damage roll bonus). Det betyder, at for AD&D krigere har det først en egentlig betydning, når man rammer strength 18, og krigere med strength 11, 14 og 17 er omtrent på samme niveau, mens for D&D krigere er det +0, +2 og +3, som er i spil, og det har en afgørende forskel.

En verden uden evnetalsbonusser

3rd/4th/5th edition har den konsekvens, at karaktererne har maksimerer deres kernestat for at fungere på niveau med hinanden (så de alle har +3 eller +4 til deres kerneaktivitet) og er på niveau med spilleders udfordringer. Samtidig med har bonusserne sekundære effekter (bonus til udvalgte færdigheder, til saving throws etc.), som er med til at sætte karaktererne i bås, da tyvene har høj Dexterity og derfor er gode til at liste, mens klerkene med høj Wisdom er gode til hellige gerninger, men også til at få øje på skjulte ting (selvom det at øjne skjulte fælder egentlig er i tyvenes domæne).

Alternativt kan man også droppe bonusserne. AD&D viste, at mange karakterer fungerer fint med et sortiment af stats, som ikke giver nogen bonusser. Den anden funktion af evnetal i AD&D er i forbindelse med Non-Weapon Proficiencies (kendt som Skills i senere versioner), da man tester en NWP/Skill ved at rulle under den evne, som associeret med færdigheden (så en troldmand, der vil rulle for sin Arcana Skill, skal rulle 1d20, og rulle under eller lig med sin intelligens – og der er ingen modifiers at kere sig om).

Evnetal er i min favoritversion af Dungeons & Dragons udtryk for en karakter i relation til andre karakterer og i forbindelse med færdigheder. Blandt andet bliver de kriterier for at vælge en given klasse (Paladins skal have Karisma 17 som minimum), og de bliver udtryk for forskellene mellem arter (mennesker har Strength på en skala fra 3-18, feer har fra 3-8. Mennesker har Dexterity fra 3-18, feer fra 12-18). En del af funktionen bliver at afgrænse valget af art og klasse ud fra, hvordan man fordeler sine evnetal. En fe paladin har således have maksimalt styrke 8, minimum behændighed 12 og minimum karisma 17.

Evnetals effekter

Evnetal har ikke en bonus. De har en effekt, hvor de afgrænser en karakters valg af art og klasse. Dertil har de en effekt yderligere. I AD&D er der knyttet en række andre effekter op på evnetal, f.eks. magikeres evne til at lære nye trylleformularer er en funktion af deres intelligens (f.eks. intelligens 15 giver 65% chance for at lære en spell og kan maksimalt håndtere 11 forskellige spells pr spell level), eller karakterers evne til at hyre folk og have loyale folk er baseret på karisma. Evnen åbner så at sige for en ny type af action (lære formularer, hyre folk) frem for en konstant bonus (bonus til int saves og udvalgte færdigheder samt magiske angreb og skadesbonus til spells etc. etc.).

I min favoritversion af Dungeons & Dragons er der en række sekundære handlinger, som er bundet op på evnetallene. Disse er baseret på effekterne fra AD&D:

Styrke: Bryde døre op, bøje jernstænger, løfte faldgitre etc.

Udholdenhed: Chancen for at overleve trolddom, som transformerer kroppen drastisk og chancen for at vågne til live ved genoplivningstrolddom.

Intelligens: Chancen for at lære trolddom. Mængden af formularer, der kan læres pr spell level.

Visdom: Bonusformularer til præster. Risiko for at præstemagi fejler.

Karisma: Mængden af håndlangere, der kan hyres. Håndlangernes loyalitet.

(I den nuværende form har Dexterity ikke nogen ekstra effekt, da evnen i AD&D giver bonusser til missilangreb, til armor class og til initiativ, som alle tre er pillet ud af systemet for at fjerne bonusser. På sigt skal der udtænkes en løsning, så Dex også giver en fordel)

Legendariske evnetal

Conan (i film-udgaven) har en enorm styrke, Legolas (i filmudgaven) har en overnaturlig behændighed osv.

Der er karakterer i fiktion, som har ekstreme eller umenneskelige evner, og evnetalstabellerne i AD&D ligger op til disse. Idet tabellerne ikke har en jævn progression for bonusser, som 3rd/4th/5th har det, betyder det, at når man rammer 18 opnås en markant bonus, og kan man løfte evnetallet op til 19 eller 20 (enten ved at have en artsbonus til f.eks. behændighed som elvere eller opleve et stykke mirakuløs trolddom; der er ikke bonusser til evnetallene, som i 4th edition og 5th edition) stiger fordelene markant (f.eks. Wisdom 19 giver evnen til automatisk at modstå en række formularer, der manipulerer ens vilje, Constitution 19 giver evnen til at regenerere skade, Intelligence 19 lader personen modstå alle level 1 illusion spells, og strength 19 har +3 hit, +7 dmg (str 18 har +1 hit, +2 dmg)).

I lighed med feats og lignende bliver det en mulighed at vælge at have en exceptionel egenskab, som f.eks. legendarisk styrke eller legendarisk intelligens. Når en spiller laver sin karakter, bliver det en valgmulighed, om man har exceptionel egenskab, om man f.eks. spiller en kriger med exceptionel styrke eller spiller en kriger med et særligt kamptalent. De store bonusser til angreb og skade fra styrke er ikke længere afhængigt af, at man ruller yderst heldigt med terningerne, men derimod et aktivt tilvalg.

(Til mit favorit D&D skal der udvikles en form for feats, så man kan vælge legendariske egenskaber ved siden af andre former for evner)

Opsummering

Evnetal bliver en måde at udtrykke karakterer på. De afgrænser valget af art og klasse. Evnetal giver række sekundære effekter, som ikke er bonusser men andre typer af handlinger.

Evnetal giver ikke bonus til handlinger. I stedet introduceres en feat-lignende mekanisme, hvor karakterer som en art feat (pr 3rd/4th/5th) tilvælger at have ekstreme evner og bonusser afledt deraf.

Målet er at re-introducere evnetal som en målestok og udtryk for karakteren, og målet er at fjerne bonusser fra spillet, så hovedregningen svinder ind. Samtidig forsvinder den følge, hvor effekten af en bonus fra et evnetal ekkoer hele vejen ned gennem karakterarket, og derfor gør en karakter så meget mere afhængig af en bestemt evne.

2 svar til “Favorit-Dungeons & Dragons – Ability Scores”

  1. […] Læs mere her om ability scores og heroiske stats […]

    Like

  2. […] havde rullet højt nok, og på karakterarket var der en tabel, man kunne aflæse resultatet på (samtidig rummede alle ability scores færre modifiers, så ofte havde man blot +0 til terningkastet). AD&D-æraen havde også lange lister med forskellige typer af situationelle modifiers, så […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending