Her følger hændelserne omkring fire gamle damers opklaring af mord i hyggelige Brindlewood Bay.
Episode 1: Dad Overboard
I denne episode er de fire gamle damer i alvorlig fare, da et kølehus udvikler sig til en dødsfælde, og vi lærer, at The Meddling Move bruges til virkelig mange ting, og at der kan være virkelig mange komplikationer, når der rulles en serie af terningkast på 5 eller mindre.
Dagens episode er desuden stærkt baseret på episode 3 (sag #2) i Hun så et mord (Murder, she wrote).
Dagens forløb
Vi begynder med en opsummering af sagsoplægget fra sidste spilgang, og derefter begynder forløbet.
Ruth vil gerne udspørge sherif Wyman Dalrymble yderligere om sagen, og hun haster ned ad trappen efter ham, da hun pludselig falder sammen i et anfald.
(at udspørge sheriffen er et meddle move, og der bliver rullet to 1’ere, så virkelig elendigt. Jeg introducerer Condition: Minor Stroke inspireret af spillernes snak om terningkastet, og forklarer Condition mekanismen, og hvordan man med et cozy move kan komme af med den)
Damerne tager Ruth en tur forbi det lokale lægehus, hvor hun bliver tilset af den midaldrende (og derfor noget yngre) læge, John Bergmann fra Østrig. Hans manke er flot og sort og med nydeligt grå tindinger.
Efterfølgende hjemme hos Ruth tager Maggie sig godt af hende, og da Ruths ting er at bage, hjælper Maggie hende med det.
(rollespillet om bagningen er et Cozy Move. Det fjerner den spilmekaniske negative konsekvens, og den giver en ledetråd. Jeg spørger spilleren om ledetrådens udformning, og på den baggrund introducerer jeg en måde at få ledetråden i spil)
Ind kommer naboen Lily Rosette for at låne en kop sukker, og imens snakker hun om seneste sladder, som tilfældigvis er en ledetråd i sagen: man er løbet tør for en masse krydderier hos købmanden, fordi man på familien Krauses yacht, The Regal Lady, har opkøbt salt, kanel, cayennepeber og lignende.
Samtalen om de mange krydderier leder til en smuttur forbi købmandshandlen for at snakke med købmanden Jim Matheson om salget af krydderier til yachten The Regal Lady. Købmanden er vag omkring detaljerne, da han var oppe og besøge sin søster nord om bugten de dage, hvor båden var forbi, og salget blev foretaget af købmandens assistent (efterforskningen er en delvis succes, så det blev ufuldendte oplysninger).
Det er nu blevet mørkt, og de gamle damer skilles og går hver til sit. Maggie beslutter sig for at hun i nattens mulm vil snige sig ind i kølehuset for at skaffe oplysninger om afdøde.
(jeg beslutter, at det er et night move, og jeg spørger spilleren, hvad denne frygter, der kan ske, og det bliver risikoen for at blive smækket inde i kølehuset. Det skærpes til risikoen for at komme af dage, hvis man strander derinde om natten. Med det på spil fravælges handlingen. Til gengæld er det blevet etableret i fiktionen, at kølehuset er en ældre model, der er vanskelig at åbne indefra)
Den følgende dag fortsætter efterforskningen, og vi begynder nede på havnen ved fiskevarehuset, hvor kølehuset befinder sig, og derinde er liget af afdøde. Foran døren til kølehuset befinder sig sherif Dalrymble i ihærdig samtale med Allison Krause, enken, men ved hendes side er Emily Krause, hvis opmærksomhed er taget af hendes lyttebøffer og smart phone.
Samtalen mellem Allison og Wyman går på, at hun vil have liget udleveret, da der ikke sker yderligere i sagen om hendes mands drukneulykke.
Maggie vil gerne involvere sig i samtalen med sheriffen og Allison. På vej hen over gulvet snubler hun og forstuver foden (meddle move, som igen fejler stygt, og som leder til Condition: forstuvet ankel).
Under postyret sniger Ruth og Johanna sig ind i kølehuset for at undersøge liget. Pludselig smækker døren i bag de to gamle damer, døren går i baglås, mens lyset slukker (endnu en fumble på et meddle move. Der er et besynderligt mønster her, hvor spillerne igen og igen ruller resultater på 2, 3 og 4 med 2d6, hvilket konstant er under 7, så der blot fejles på testen).
Fanget i kølehuset og begrænset til at lyse op med en mobiltelefon, bliver de to damer afkølede, og der går gigtsmerter i Johannas fingre (der opsamles et par Conditions mens liget undersøges). Dødsårsagen er et kraftigt slag mod baghovedet, og i det ene ærme er en lille seddel med udvaskede men stadig tydelige cifre. Det bemærkes, at armbåndsuret er indstillet to timer forkert.
Udenfor henvender Pearl sig til enken, da Pearl har en livsstil, der blandt andet er centreret omkring charity og godgørenhed. Allison er frustreret over timingen af hendes mands død, da det kommer i vejen for hendes næste charity, som er for krigsveteraner med testikelkræft. Samtalen afbrydes, da døren til kølehuset åbnes (en slags kompliceret succes på meddle move).
Det lykkedes at tvinge døren op og få de to ældre damer ud (begge er ramt med Condition: afkølet) Enkefru Krause får et par ansatte til at tage liget og bære det væk. På vejen ud bemærker Maggie, at enken taber en konvolut, som hun hurtigt samler op – senere viser den sig at indeholde en gæsteliste til familien Krauses familiefest, hvor Hr Krause er streget ud fra listen.
Imens det bæres væk, befinder gruppen sig udenfor. Johanna er søgt mod en nærliggende café for at få varmen igen, og imens render Pearl på David Krause, som kommanderer rundt med besætningen på The Regal Lady og forlanger at få skyllet båden igennem.
Snart samles gruppen oppe på caféen, og de begynder at sammenholde deres oplysninger (og jeg opsummerer reglerne for at lave theorizing move, som blandt andet kræver mindst tre ledetråde for denne sag, hvilket gruppen har). Konturerne af en tese begynder at tage form, men gruppen vil have bådens bevægelser bekræftet så Ruth tager ned til havnen. Hun flirter med fransk-canadiske fisker Etienne Beauregard, og han viser hende The Regal Ladys bevægelser på havet for de seneste par dage. Til gengæld lover hun at gå på en date med ham.
Følgende tese tager nu form: Albert solgte stoffer til den grønlandske mafia, Sælhundene, og stofferne blev skjult blandt stærkt duftende krydderier. Mødet finder sted to timer fra kysten og for at sikre at tidspunktet matcher, er armbåndsuret sat efter lokal tid. Stedet er angivet på koordinater, som Albert havde på en seddel, og det er bekræftet ved at følge bådens bevægelser på havet. Mordet er begået af sønnen, som har slået faderen ned med en sælkølle, så han kunne overtage faderens narkosmugleri efter at han besluttede sig for at gå på pension.
(der foretages et theorizing move med en +5 bonus, og det giver en 11’er. Det er nok til at teorien er sand, men lige akkurat ikke nok til at bringe sammensværgelsen i spil)
Nede på molen samles de gamle damer med sheriffen, og de fremlægger deres sag, og sheriffen arresterer David Krause og fører ham bort. Sagen er løst, og skurken er arresteret.
Vi deler XP ud, og jeg nævne kort næste sag for gruppen.
Bemærkninger
Vores spil havde en sær rytme, da næsten alle terningkast vekslede mellem rene failures og delvise succeser, og der var en markant mangel på rene succeser, indtil vi nåede til det afgørende Theorizing Move (som stadig var en 6’er på de to terninger), og jeg skal ind i rytmen med at forvandle en masse handlinger til delvise succeser (og der skal jeg have nærlæst, hvad forfatteren intenderer med de delvise succeser).
For spillerne gælder det om at vænne sig til, at jeg flere steder kommer med vage eller udefinerede ledetråde (“På radaren ser I bådens sejlrute for de seneste par dage” frem for “På radaren ser I, at båden sejler til det sydlige Grønland og tilbage igen”), så de selv kan give ledetrådene betydning, når de udtænker deres teser (“Jævnfør optegnelserne fra radaren kan vi se, at båden sejlede til det sydlige Grønland”), og til gengæld skal jeg vænne mig til at kaste ledetråde rundhåndet ind i spillet nærmest ved blot at lade birollerne dukke op og have deres skænderier, samtaler og mistænkelige opførsel for øjnene af karaktererne.
I praksis afkrævede jeg terningkast hver gang, en spiller ville have oplysninger gennem en eller anden form for efterforskning, hvorefter de fik ledetråde, og jeg spædede dertil mindre sekvenser til med birollers gøren og laden, som I sig selv rummede en mindre ledetråd, og som med meddle moves kunne udvides. Det er en anderledes modus end i Monster of the Week, hvor spillerne erklære at rende i en retning, forvandler erklæringen til et efterforsknings-move, og derefter vinder retten til at afkræve svar af spilleder. I Brindlewood Bay render spillerne i en retning, spilleder kalder på Meddle Moves, og derefter flettes en hændelse ind i handlingen, som tæller som en ledetråd. Centralt ligger forskellen i, at i Monster of the Week spørger man, f.eks. “hvad er monstrets svaghed?” og modtager et svar, mens man i Brindlewood Bay siger “jeg involverer mig i situationen”, og spilleder svarer “du overhører en samtale mellem to parter, der diskuterer en ændring i testamentet”. Det ene ligger op til, at man skal afdække det mysterium, spilleder har sat op, og det andet ligger op til, at man skal sammenstykke brudstykkerne til et større hele.
Begge dele har deres kvaliteter, men der var nu noget særegent sjovt ved at se spillerne sammenstykke deres eget svar på mysteriet, og særligt bliver det forhåbentlig sjovt at se, når vi ser følgerne i kommende sager.
Terningerne ville ikke i første sag, at der kom referencer til det større mysterium i spil, så får vi det forhåbentlig med i næste episode.
Sidst men ikke mindst vil jeg tilstræbe, at vi opklarer en sag pr spilgang. Brindlewood Bay egner sig godt til det format, og der er noget sjovt ved at se en sag opklaret på blot en enkelt spilaften frem for hen over flere spilgange, som typisk er normen (se Monster of the Week-gruppen, hvor første sag kommer til at vare mindst to episoder).
Næste gang: Maskebal og mord.





Skriv, skriv, skriv