Dungeons & Dragons er fyldt 50 år i år, og med en ny udgave af reglerne ude, benytter jeg lejligheden til at beskrive min favoritversion af Dungeons & Dragons. Det samlede oplæg over de enkelte bestanddele kan ses her, og dagens emne er Advantage/disadvantage og modifiers.

Modifiers

Der er overordnet to typer af modifiers. De konstante, som skal føjes til alle terningkast, og de situationelle, som skal føjes til nogle gange. De konstante kan f.eks. være nærkampsangrebsbonussen på +5(strength modifier + proficiency bonus), og de situationelle kan være angreb fra en højere position +2. Begge dele føjer lidt hovedregning til spillet, og særligt de situationelle bonusser er en ulempe.

Modifiers bruges til at udtrykke tings egenskaber i fiktionen – en stærk person, et fortryllet sværd, en taktisk position – hvorfor de nemt kommer til at have en funktion i spillet.

Med D&D 4th edition opnåede man stadig større og større bonusser. Alle sværhedsgrader steg i takt med at man steg level, og alle bonusser steg derved tilsvarende. Det blev derfor mere og mere normalt at generere resultater på 25+ eller på 30+ uden at der var tale om, at man havde rullet 18, 19 eller 20 på terningen. Bonusserne var bare store.

I D&D 3rd edition havde alle modifiers en type, og man skulle her holde øje med, om de forskellige modifier typer erstattede eller supplerede hinanden, og det kunne blive et helt puslespil at få dem stablet korrekt.

I AD&D-æraen havde man THAC0, og selvom det er kringlet at forklare, var det på nogle måder nemmere at have med at gøre. Hvis der ikke var en situationel modifier, skulle man blot rulle mod THAC0-værdien og se, om man havde rullet højt nok, og på karakterarket var der en tabel, man kunne aflæse resultatet på (samtidig rummede alle ability scores færre modifiers, så ofte havde man blot +0 til terningkastet). AD&D-æraen havde også lange lister med forskellige typer af situationelle modifiers, så man kunne se om en given taktisk fordel gav +1, +2 eller +3 til situationen.

Med D&D 5th æraen kom Advantage/Disadvantage, og det var en kærkommen løsning på alle de situationelle modifiers. Rul to terninger og tag resultatet fra den ene af dem. Det var hurtigt at se, hvad der gav det bedste resultat, og det gav folk lov til at rulle flere terninger. Begge dele gode for rollespilsoplevelsen. Det fjernede dog ikke tilstedeværelsen af modifiers, for indbygget i alle karakterer er modifiers.

Ulempen ved modifiers

Når der er en bonus eller et straf til en terningkast i form af et tal, der skal ligges til terningkastet, så er der en brøkdel af et øjeblik, hvor man sidder og beregner et tal. Det tager ingen nævneværdig tid fra spillet at føje to tal sammen. Det er dog sjældent at det ender her.

Ofte kan der dukke flere variabler op, og lige pludselig sidder man og jonglerer med de faste modifiers, som generelt ikke veksler meget, med en masse forskellige situationelle modifiers fra spells til særlige evner til specielt grej til den situation, man er i, og hver af dem tager en bid af den mentale båndbredde.

Særlige da vi spillede D&D 4th edition var det et tydeligt problem. Det medførte mange gange retroaktive handlinger, når man en halv kamprunde senere kom i tanke om, at der var en modifier, der lige skulle tilføjes, og som gjorde det nødvendigt at afbryde handlinger og rette tidligere begivenheder til.

De mange modifiers kom til med D&D 3rd edition, og de blev hængende i D&D, selvom 5th edition håndterede noget af problematikken med Advantage/Disadvantage mekanismen.

Modifiers er problemet

Imidlertid er modifiers et problem. Det er ikke en elegant mekanik.

Modifiers skaber det problem, at karakterne kan blive meget specialiserede, da spilgrupper instinktivt går efter den karakter, der har den bedste bonus til en given handling. God til at snakke? God til at klatre? God til at liste? Men det er ikke sjovt, at der kun er en karakter, der snakker med alle birollerne, og at der kun er en karakter, som finder ledetråde, og kun en karakter, som kan liste sig steder hen. Modifiers fjerner også ‘normen’ i den forstand, at en negativ modifier skal i D&D signalere, at en karakter er dårlig til noget, men når en karakter har +0, en anden har +1 og en tredje har +8, er det svært ikke at se +0 eller +1 som noget dårligt, selvom +0 er ‘normalt’, og +1 er over ‘normal’. Spillerne læster nemt deres evner sådan, at +0 er dårligt.

Det næste problem er at store forskelle i modifiers aftvinger store forskelle i sværhedsgrader, så det bliver sværere og sværere for en normal person at udføre en handling, da sværhedsgraden også skal kunne udfordre en meget dygtig person. Det er et designelement, som forstærker specialiseringen af karaktererne.

En modifier bør være undtagelsen, ikke normen.

Uden modifiers

I mit eget spil – og blandt andet i Hinterlandet – er der en stadig større stræben efter at komme uden om modifiers. Hellere sænke sværhedsgraden til 8 end at have sværhedsgrad 15 og en +7 modifier.

Flere andre rollespil har tilsvarende stræbt efter at løse problematikken ved modifiers. Den ene er at udskifte modifiers med terninger, så man blot skal aflæse terningerne frem for at lægge tal sammen, og en anden er at reducere sværhedsgraden ved hjælp af evnen (f.eks. i Cypher System bruger man point fra sin evnepulje til at reducere sværhedsgraden, man skal rulle imod, i stedet for at bruge modifiers).

Tilgangen er at fjerne de fleste faste modifiers i D&D ved at sænke sværhedsgraderne, og i stedet for at karaktererne, når de bliver sejere (dvs. stiger level), får større bonusser kan sværhedsgrader sænkes generelt, og man kan i stedet give dem særlige evner (på samme måde som en troldmand får flere og flere formularer, kan man tildele krigere særlige manøvrer og andre fordele frem for at give dem større og større angrebsbonusser). Ved at give karaktererne nye og flere evner åbner man for, at spillerne løser problemer på andre måder end at benytte en stadigt større bonus.

Mit favorit-D&D indeholder så få modifiers som muligt, og i stedet rulles flere terninger (Advantage-style mekanik) og sværhedsgrader nedjusteres. Bonusser erstattes med nye evner.

2 svar til “Favorit-Dungeons & Dragons – Advantage og modifiers”

  1. […] Favorit-Dungeons & dragons – Advantage og modifiers by Morten Greis Petersen discusses the problems with modifiers on dice rolls, but hardly mentions any benefits. https://rollespil.blog/2024/11/17/favorit-dungeons-dragons-advantage-og-modifiers/ […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending