Et blodtørstigt bæst hærger om natten. Det er en varulv, som efterlader sig et blodigt spor, og de eneste, som ved hvad, det er som hærger, og som kan konfrontere det, er Selskabet, og Selskabet er karaktererne i Vaesen rollespillet. Her kommer rammen for et varulve-scenarie til Vaesen.

Oprindeligt begyndte dette som en forespørgsel fra Peter, der manglede en idé til at få sit Twilight 2000 scenarie om jagten på en finskytte til at falde på plads. Du kan læse mere om det på Peters blog: Twilight 2000 Campaign.

Da Twilight 2000 i sin nuværende udgave bygger på Year 0 Engine systemet, var det systemmæssigt nogenlunde lige til at udstikke en model for, hvordan man kunne udspille en sådan jagt, også selvom jeg ikke har fået spillet Twilight 2000 endnu. Da det var en sjov leg med mekanik, har jeg tænkt mig at genbruge mit oplæg men nu konverteret til Vaesen, som ganske praktisk kører på samme system, om end noget enklere. Hvis du vil have en fornemmelse for, hvordan Year 0 Engine kører, kan du lytte til De rejsende sæson 2, The Walking Dead, eller til Han Duo rollespiller Alien, da vi der spiller rollespil, som benytter Year 0 Engine.

Vaesen – Jagten på varulven

Baggrund: en varulv er løs på egnen, om det er i Uppsalas gader eller på Odsherreds landeveje. Det er karakterernes opgave at finde og standse varulven med så få ofre for bæstet som muligt. Det kræver, at der samles spor ind, udspørges folk og patruljeres – eller hvad spillerne nu beslutter sig for.

Spilmekanisk koncept: Spillerne vælger hvordan de vil forsøge at finde varulven, og hvordan de fordeler opgaverne mellem deres karakterer. De forskellige handlinger omregnes til tests, og graden af succes fører dem tættere på deres bytte, men hver test koster i tid, og des mere tid, des større risiko for at varulven slår til igen. Fejlede tests resulterer også i problemer. Spillerne kan øge chancen for succes ved at efterforske sammen, og de kan optimere tiden ved at dele sig op. Spillerne skal derfor hele tiden vægte deres tilgang.

Karaktererne koordinerer jagten på varulven ved at organisere de lokale, lede efter monstret, undersøge ofre og gerningssteder, Interviewe vidner og lokale, og ved at spekulere og analysere. Hver handling omregnes til en test, og hver test som genererer mere end 0 succeser bidrager til jagten. Hvis der er 0 succeser, udspiller sig i stedet en komplikation, men hvis der er mere end en karakter involveret, skal alle karakterer have rullet 0 succeser for at udløse en komplikation. Balancen er mellem at udforske en eller flere lokationer samtidig. Det ene dækker et større område, den anden sænker risikoen for uheld.

Eksempler på handlinger

  • Undersøge gerningssted
  • Obduktion/undersøge sår
  • Udspørge vidner
  • Analysere efterretninger og ledetråde
  • Organisere de lokale
  • Patruljere
  • Overvågning
  • Opsætte vejspærringer etc.

Der skal helst være en stribe ret forskellige typer af handlinger, så spillerne har mulighed for at bringe meget forskellige færdigheder i spil, så alle har en chance for at bringe deres karakterer i spil på den bedste måde.

Prisen i tid

Hver af ovenstående handlinger tager 6 timer. Dedikeres al tid i døgnet, kan der opnås tre tests på et døgn.

At finde varulven

En handling kan højst resultere i tre succeser uanset om der rulles mere end tre succeser.

For at finde varulven skal spillerne i alt opnå 30 succeser.

Antallet af succeser, der skal til for at finde og identificere varulven er sat ud fra en gruppe på fire karakterer. De kan rulle fra 0 til 12 succeser pr 6 timer. Hvis gennemsnittet er 1.5 pr karakter, og de afsætter tolv timer i døgnet, kan de opnå (4 * 1.5 * 2) 12 succeser pr døgn. Hvis jagten på varulven skal tage et par dage, skal der opnås omkring 30 succeser. Det kommer til at tage en praktisk afprøvning for at se, hvordan dynamikken vil være rundt om spillebordet. Intentionen er at det skal tage nogle dage at spore bæstet, og at der undervejs gerne skal finde nogle komplikationer sted.

Andre ærinder

Der kan være andre ærinder, som kræver karakterernes opmærksomhed, så de blandt andet vil have svært ved at efterforske sagen i døgndrift. Som GM bør man kaste nogle ærinder i spil, som igen aftvinger spillerne at prioritere tiden. Måske er de indkaldt til et vigtigt møde med de lokale myndigheder, som forlanger en redegørelse, måske er der en auktion på sjældne bestiarier i nabobyen, og måske er der et vigtigt møde i den lokale loge, som kræver tilstedeværelse?

At foretage en test

Hver karakter involveret i en opgave foretager testen. Hvis der genereres mindst en succes, er handlingen succesfuld, og det tæller imod at finde varulven.

Hvis der opnås 0 succeser, opstår en komplikation.

Tests ved en handling kan højst resulterer i tre succeser.

(så hvis to karakterer begge udforsker et gerningssted, og de begge ruller to succeser, bliver det til maksimalt tre succeser i jagten på varulven. Hvis situationen tillader det, kan spilleder lade spillerne bruge den fjerde succes til at købe sig en ekstra effekt).

(det er derfor, det er bedre at være flere karakterer om en opgave, men det koster på antallet af handlinger).

Komplikation

Hvis en handling resulterer i 0 succeser, opstår en komplikation. Komplikationer kan koste tid og ressourcer, de kan udløse konflikter, og de kan levere nye ledetråde.

Ved 0 succeser rulles på nedenstående tabel. Hvert resultat bruges kun en gang, og der skal altid være seks resultater at rulle imellem. Des flere gange en der er rullet på tabellen, des længere ned på den, kommer man (hvis der for eksempel tidligere har været rullet 3 og 6 på tabellen, vil tabellen nu omfatte 1, 2, 4, 5, 7 og 8, så der fortsat er seks mulige resultater).

  1. Faret vild (mørke gader eller øde landeveje koster en masse tid)
  2. Vrede bønder (konfronterer karaktererne angående deres (manglende) indsats)
  3. Varulven angriber sagesløse folk (og et nyt gerningssted opstår)
  4. Røvere (karakterne konfronteres af usle røvere, som forsøger at udplyndre dem)
  5. Falsk vidne (svindler forsøger at sælge oplysninger, som kan koste succeser)
  6. Uvejr spolerer efterforskning (tung regn, tæt tåge, stormvind snestorm etc. hindrer yderligere efterforskning)
  7. Rivaliserende patrulje (andre leder også efter varulven, og de er ikke samarbejdsvillige – de fjerner ledetråde, hindrer adgang eller truer karaktererne til at gå deres vej)
  8. Varulven slår til igen (denne gang angriber den en allieret birolle, en kontakt eller anden vigtig birolle)
  9. Massehysteri (folk identificerer en tilfældig person eller beslutter sig for at en lokal outsider må være varulven)
  10. Journalist bringer uønsket opmærksomhed (ubelejlige spørgsmål, uønskede artikler og smædehistorier opstår)
  11. Hånende besked (varulven efterlader en besked som hån)
  12. Varulven angriber en karakter (varulven set sit snit til at angribe en karakter – kortvarigt – for et baghold kan snildt koste en enlig karakter livet)
  13. Myndighederne forlanger en forklaring (den lokale politimyndighed, konstabel eller magistrat forlanger en redegørelse, og det tager tid)
  14. Karaktererne mistænkes (rygter spreder sig, hvor man mistænker karaktererne for at være varulven eller være i ledtog med den)

Generelt for komplikationerne er der tale om oplæg, som skal lede til rollespil, og alt efter hvordan spillerne griber det an, og hvordan terningerne evt måtte lande, påvirker det efterforskningen, og det kan have længerevarende konsekvenser, både skidt som godt.

Det er en del af intentionen at scenariets handling opstår i spændingsfeltet mellem karakterernes handlinger og komplikationerne.

Afsluttende bemærkninger

Dette er rammen for et scenarie om jagten på en varulv. Der skal lidt tekstur på selve rammen for at gøre det til et helt scenarie.

Har man allerede en god lokation befolket med biroller, gerne etableret gennem tidligere scenarier, så kræver det ikke meget at improvisere de sidste detaljer, og så lade scenariet opstår i feltet mellem handlinger og komplikationer. Kunsten er at fylde rollespil på den abstrakte ramme – dvs ikke blot lade spillerne vælge en handling fra handlingsoversigten og rulle terningerne – men at udspille handlingen og derefter omsætte den til et terningkast (få spilleren til at beskrive, hvordan de patruljerer i gaderne, udspil måske et møde med en drukkenbolt på vej hjem fra værtshuset, og rul så for at se, hvad det medfører; sæt gerne ord på resultatet, da det blandt andet kan lede til den næste handling).

Ved at udspille de ellers abstrakte handlinger opstår fiktionsrummet, deri er rollespillet og historien.

Billedet er fra Call of Cthulhu 4th edition, p109, og tegnet af Tom Sullivan.

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending